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Resident Evil

Film2026

Resident Evil

Fakten: 33

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Hintergrundwissen

  1. Die medizinische Box, die Bryan transportieren soll, ähnelt der Erste-Hilfe-Box, die im Remake des ersten Spiels zu finden ist.

  2. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    In einem Interview mit IGN enthüllte Zach Cregger eine Szene im Trailer, in der Austin Abrams’ Figur Bryan durch die Straße rennt, während Zombies von den Dächern der Gebäude auf beiden Seiten herabspringen. Der Regisseur beschrieb, wie diese Einstellung gedreht wurde, und erzählte von der knappen Beinahe-Explosion, die Abrams eigentlich das Leben kosten hätte können. Er erklärte: „Wir mussten dieses Ding so designen, dass er einfach rennt und Körper rund um ihn hinwegfallen und explodieren. Ich wusste, dass ich das nicht mit VFX machen wollte, weil es sonst nach VFX ausgesehen hätte. Also dachte ich mir, wie können wir das machen, wo all diese Explosionen echt sind? Und der Weg dazu war, eine Menge Kräne zu bekommen und all diese blutgefüllten Säcke in Menschengröße zu verwenden. Wir haben endlos geübt, wie sie fallen sollen und wie schnell er laufen muss. Dann haben wir es einfach aufgenommen und ihm mit dem Kameraauto gefolgt. Er rennt, sie lassen die Säcke los, sie fallen und prallen rund um ihn herum auf und explodieren. Einer löste zu früh aus und verfehlte ihn nur um wenige Zentimeter. Diese Dinger wiegen etwa 150 Pfund – das hätte ihn getötet. Wenn er nur einen Schritt nach rechts gestanden hätte, wäre er tot. Und es ist im Film drin, also war es jeden Scheiß wert. Ich war total begeistert! Ich dachte: ‚Können wir das nochmal machen?‘ Sie sagten: ‚Nein, das können wir nicht nochmal machen, er wäre fast gestorben!‘“

  3. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Als Bryan aus dem Cerberus im Stall flieht, sind zwei Med Spray Dosen neben dem Fenster zu sehen.

  4. Nachdem Bryan das Schrotgewehr an sich genommen hat, öffnet er jede einzelne Schublade im Haus, um Munition zu finden. In einer der Schubladen befindet sich eine Packung Heavy Field-Schrotpatronen, dieselben, die der Spieler auch in Resident Evil 4 findet.

  5. Zach Cregger sagte, dass er den Film genau so inszenierte, weil er wollte, dass sich die Zuschauer fühlen, als würden sie Resident Evil im Kopf spielen, während sie den Film ansehen.

  6. Zach Cregger sprach über die Kritik von Fans, die sich darüber beschwerten, dass kein bestehendes Spiel der Serie direkt adaptiert wurde. Er fügte hinzu: „Ich dachte, Fans dieser Spiele, wie ich selbst, wären begeistert, dass jemand kommt und Resident Evil in einen Survival-Horror-Film verwandelt. Ich dachte: ‚Das ist großartig.‘ Ich habe die Haltung, ‚Wir warten schon ewig auf Leons Geschichte‘, nicht wirklich nachvollziehen können. Ich verstehe das, und es tut mir leid, dass das nicht die Geschichte ist, die ich erzähle. Ich kapiere es, ich verstehe die Frustration. Ich verstehe es gut, weil ich die früheren Filme nicht gesehen habe, da sie nicht so aussehen wie das Resident Evil, das ich liebe. Wie könnte ich also Fans frustriert sein lassen, die dieselbe Einstellung haben? Meine einzige Hoffnung ist, dass sie den Film trotzdem sehen, trotz ihrer Skepsis oder Enttäuschung, dass ich nicht einige der Geschichten erzähle, die die Spiele so gut erzählen. Und wenn sie den Film schauen, werden sie sich verstanden fühlen und die ganze Liebe zu den Spielen erkennen, die in diesem Film stecken, denn sie ist da. Hier geht es nicht darum, dass ich nur eine Geschichte erzähle und Resident Evil draufklebe, um ein Budget zu bekommen. Hier erzähle ich eine Resident-Evil-Geschichte. Ich verstehe den Widerstand, wirklich, denn ich habe ihn selbst. Es kommt aus einem echten Ort der Liebe.“

  7. Zach Cregger erklärte, warum Leon nicht im Film vorkommt, und betonte, dass die Videospiele die Geschichten der Charaktere besser erzählen würden als er. „Ich wollte einfach einen Film machen, der feiert, was ich für das Besondere an diesen Spielen halte, ohne aber die Geschichten zu verschlingen, die diese Spiele so gut erzählen. Denn ich glaube nicht, dass ich Leons Geschichte besser erzählen kann als die Spiele es tun. Das fühlt sich für mich wie ein verlorener Kampf an. Aber eine Geschichte zu erzählen, die in der Welt von Raccoon City spielt, am Vorabend des Ausbruchs, und dabei die Regeln einzuhalten, sodass zum Beispiel die Umbrella Corporation, das T-Virus und all diese Dinge vorhanden sind, diese Geschichte sich jedoch hier abspielt, das fühlt sich wie ein wirklich fruchtbarer Boden an.

  8. Um das Gefühl des Spielens einzufangen, nutzte Zach Cregger Kamerawinkel direkt aus den Spielen. Die Ego-Perspektiven, bei denen man durch das Visier einer gezielten Waffe schaut, sind am auffälligsten, aber bei weitem nicht die einzigen. Auch Winkel aus der Third-Person-Perspektive und über die Schulter erscheinen und verschieben sich, wenn Bryan zielt und sich bewegt. Cregger setzte zudem hochwinkelige, feststehende Kameras ein, um die frühen Spiele nachzuahmen. Ein gutes Beispiel ist, wenn Bryan die Treppe des Bauernhauses hinaufsteigt. Die Kamera steht weit hinten, hoch in der Ecke der gegenüberliegenden Wand, und bietet dem Publikum einen vertrauten, unbeholfenen Blickwinkel.

  9. Zach Cregger bestätigte, dass er das Drehbuch so geschrieben hatte, dass es sich leicht zu einem generischen, ursprünglichen Survival-Horror-Film umarbeiten ließ, falls Capcom seinen Vorschlag nicht angenommen hätte.

  10. Als Bryan das scheinbar verlassene Haus betritt, erkundet er jeden Raum und schaltet das Licht in einem Büro im Obergeschoss ein, wo eine Schreibmaschine zu sehen ist. In den früheren Spielen dient eine Schreibmaschine dazu, den Spielstand zu speichern, wobei dies nur mit speziellen Farbbändern funktioniert. Diese Farbbänder liegen herum und sind nicht zahlreich vorhanden: Man muss also wirklich Strategie anwenden, wenn oder wann man sein Spiel speichert. Die Schreibmaschine signalisiert dem Spieler normalerweise, dass er sich an einem sicheren Ort befindet.

  11. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Bryans mutierte Form erinnert stark an William Birkins „G“-Form in Resident Evil 2, die entstand, nachdem Birkin sich selbst mit dem G-Virus infiziert hatte, komplett mit einer fast identischen mutierten Körpermasse und einem massiven Augapfel auf seiner linken Schulter.

  12. Zach Cregger hat gesagt, dass sein Lieblings-Spiel der Resident-Eihe-Reihe Resident Evil 4 (2005)/Resident Evil 4 (2023) ist.

  13. Erschienen im Jahr des 30. Jahrestags des ersten Resident Evil (1996).

  14. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Während Bryans gescheiterter Versuch, das Tor der Farm zu rammen, fällt der Schlüssel, den er zum Entriegeln brauchte, aus der Sonnenblende des Lastwagens. Der Schlüssel hat eine diamantförmige Gravur, ähnlich wie bestimmte Schlüssel in den Spielen, die für Rätsel benötigt werden.

  15. Zach Cregger hat in mehreren Interviews erklärt, dass dieser Film eine ursprüngliche Geschichte im Universum von Resident Evil sein wird und keine Adaption einer Handlung, die in der Spielreihe erzählt wird.

  16. Mit einer Zustimmungsrate von 96 % auf Rotten Tomatoes bis September 2026 ist dies der am besten bewertete Resident-Evil-Film (und der einzige, der eine „frische“ Bewertung erhielt) sowie der am besten bewertete Film basierend auf einem Videospiel insgesamt.

  17. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    In einer wahrscheinlichen Anspielung auf „Die Hard“ trägt Bryan (Austin Abrams) dieselben zwei Schusswaffen wie John McClane (eine Beretta 92F-Pistole und ein Heckler & Koch MP5-Karabiner) und ist, wie McClane, barfuß, während er sich durch ein belagertes Hochhaus kämpft.

  18. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    An keiner Stelle werden die Infizierten als Zombies bezeichnet. Carl, ein Techniker der Umbrella Corporation, sagt, dass die verwendete Verbindung „hyper-evolviert“, was immer auch in Kontakt damit kommt.

  19. Zach Cregger bestätigte in Interviews, dass seine ursprüngliche Geschichte und sein Drehbuch für den Film als eigenständiger Monster-Horrorfilm konzipiert waren, den er ohnehin gemacht hätte, unabhängig davon, ob er zu einer neuen Resident-Evil-Verfilmung umgewandelt worden wäre oder nicht. Als Constantin Film ihn jedoch beauftragte, den neuen Resident-Evil-Film zu schreiben und zu inszenieren, nahm er dieses Originaldrehbuch und schrieb es zu diesem hier um. Dies erklärt, warum nur wenig Zeit zwischen der ersten Ankündigung eines neuen Films und dem Produktionsstart verging. Interessanterweise geschah Ähnliches auch bei Paul W.S. Andersons Resident Evil (2002). Anderson hatte ursprünglich ein Spec Script mit dem Titel „Undead“ verfasst, das er selbst als Abklatsch der Resident-Evil-Videospiele bezeichnete. Nachdem die ursprünglichen Resident-Evil-Drehbücher von Alan B. McElroy und George A. Romero sowie der Story-Pitch von Jamie Blanks von Constantin in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren abgelehnt worden waren, griff man stattdessen auf Andersons Spec zurück und engagierte ihn, um es in einen Resident-Evil-Film umzuschreiben und diesen zu inszenieren.

  20. Mehrmals wechselt der Film in eine First-Person-Kameraansicht, die Bryans Waffenziel wie in einem First-Person-Shooter darstellt. Resident Evil 7: Biohazard und Resident Evil Village sind bekannt für diese perspektivische Kameraverschiebung; die Szene, in der Bryan aus seinem Auto klettert und in die dunklen, schneebedeckten Wälder eindringt, geführt von Fußspuren im Schnee, erinnert stark an eine Szene zu Beginn von Village, zumal sie in der Ich-Perspektive stattfindet.

  21. Obwohl Zach Cregger mit dem von ihm gemachten Film zufrieden war, wird dies aufgrund des enormen Drucks, den Erwartungen der Fans gerecht zu werden, sein einziger und letzter Ausflug in das Franchise-Filmmachen bleiben.

  22. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Während des gesamten Films besucht Bryan zahlreiche Locations, die Spielern vertraut sind, wobei einige direkt aus Resident Evil 2 und Resident Evil 3 übernommen wurden. An einer Stelle muss er einen Kanalbereich durchqueren, den Spieler oft lange Zeit durchlaufen mussten. Auf seiner Reise läuft er zudem durch kleinere Areale, die Referenzen an das Spiel darstellen, wie zugegatterte Gassen. Sein Endziel ist das Raccoon General Hospital, das in RE3 eine zentrale Rolle spielt. Bryan wird sogar durch eine Parkgarage unterhalb des Gebäudes gezwungen, was an Resident Evil 2 erinnert, wo ebenfalls viel Zeit in der Parkgarage der Polizeiwache verbracht wurde.

  23. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Als Bryan die Maschinenpistole im Kofferraum des SUV findet, liegt sie in einer silbernen Waffenkiste. Waffen in den Spielen erscheinen häufig in Kisten, doch dies kann auch eine direktere Anspielung auf das Inventarsystem des Spiels sein: eine schwarze Kiste, die man für mehr Stauraum aufrüsten kann.

  24. Obwohl weiterhin von Sony Pictures veröffentlicht, ist dies der erste Resident-Evil-Film, der unter dem Banner von Columbia Pictures und nicht unter dessen Schwestermarke Screen Gems veröffentlicht wird.

  25. Austin Abrams nahm an Gewicht zu, um den medizinischen Kurier Bryan in Resident Evil zu spielen.

  26. Ein im Mai 2026 enthülltes Poster zeigt eine Draufsicht auf ein Auto, dessen Lichter teilweise ein Achteck bilden, also die Form des Logos der Umbrella Corporation. Die Rück- und Frontscheinwerfer emittieren zudem rot bzw. weißes Licht, die charakteristischen Farben des Umbrella-Logos.

  27. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Als Bryan versucht, das Bauernhaus zu verlassen, versperrt ihm ein mit einem Vorhängeschloss verschlossenes Tor den Weg. Es weist eine ausgeprägte Rautenform auf, wobei das Symbol später auf dem Schlüssel abgebildet ist, der aus dem LKW fällt. Resident Evil 2 verfügt über vier Arten von Schlüsseln und Schlössern im Polizeirevier, die zu den Spielkartenfarben passen, sodass die Spieler den Clubschlüssel für die Clubtür usw. benötigen. Bryan, der auf ein Diamantschloss und einen Schlüssel trifft, orientiert sich direkt am Gimmick des Spiels, aber der Film geht bei Vorhängeschlössern noch weiter. Verschlossene Türen und Vorhängeschlösser, für die Schlüssel benötigt werden, sind in Resident Evil-Spielen eine Konstante. Sie schicken die Spieler auf die Suche nach dem, was sie brauchen, und zwingen sie oft dazu, dorthin zu gehen, wo sie lieber nicht hingehen möchten. Bryan stößt auf mehrere mit Vorhängeschlössern verschlossene Türen, wo er nach einem Schlüssel suchen oder das tun kann, was die meisten Spieler versuchen: das Schloss aufzuschießen. Er versucht jedes Mal, auf das Schloss zu schießen, scheitert aber, bis er im Finale auf den Besen trifft, aber das ist zu erwarten, da die Spieler in den meisten Fällen den Schlüssel finden müssen, um es zu öffnen.

  28. Spoiler – zum Anzeigen tippen

    Die Geschichte beginnt damit, dass Bryans Auto eine infizierte Frau anfährt, die auf die verschneite Straße gerät, auf der er gerade fährt. Dies bezieht sich direkt auf den Beginn von Resident Evil 2, wo die Geschichte mit einem ähnlichen Fahrzeugstreik beginnt. Zach Cregger hat gesagt, dass sein Film am Rande von RE2 und 3 spielt, wobei der Regisseur dem erschütternden Schrecken seine eigene Note verleiht.

  29. Die „Jumper“-Kreaturen, die über die Straße und Autos stürzen, sehen im Film nicht anders aus als andere infizierte Menschen, doch im Drehbuch wurden sie detaillierter beschrieben, da die Szene sie klarer zeigen sollte. Zum Beispiel war der erste Jumper ein Fast-Food-Arbeiter, dann gab es ein verschmolzenes Wesen aus Mutter und Tochter, eines noch mutierter aus drei Kindern, eines weitere, das aus Mann und Hund verschmolzen war, und eines, das aus einer alten Dame bestand.

  30. Zach Cregger äußerte sich zu den Fanreaktionen auf den Film und gab dabei zu, dass er sich bei seiner Adaption Freiheiten genommen hat; er erklärte zudem, warum er bewusst darauf verzichtete, die bestehenden Spiele der Reihe eins zu eins umzusetzen: „Die Spiele sind so hervorragend umgesetzt, und für mich existieren Leon, Claire und diese Charaktere in den Spielen so perfekt, dass jede Besetzung oder jede Abweichung von meiner Seite wahrscheinlich dem schaden würde, was ich erreichen wollte.“

  31. Der erste Resident Evil-Film wurde gemeinsam von Columbia Pictures produziert, der Schwestergesellschaft von Screen Gems.

  32. Überraschenderweise gewährte Constantin Film Zach Cregger volle kreative Freiheit für seinen Resident Evil-Film, was umso bemerkenswerter ist, wenn man bedenkt, wie stark das Studio bei ihrer vorherigen Resident Evil-Adaption bzw. ihrem Reboot-Versuch eingegriffen hatte: Zuerst lehnten sie Greg Russos Originaldrehbuch ab und forderten stattdessen einen PG-13-zertifizierten Science-Fiction-Actionthriller mit einer Zeitreise-Handlung, anstatt eines harten R-zertifizierten Horrorfilms im düsteren Stil, wie Russo ihn verfasst sowie Wan und Russo als Produzenten gewünscht hatten – weshalb Russo das Projekt verließ. Als Johannes Roberts dann beauftragt wurde, Drehbuch zu schreiben und Regie zu führen, mischte sich Constantin erneut ein und diktierte zahlreiche Vorgaben, etwa indem sie Änderungen am Skript anordneten, darunter das Streichen originaler Videospiel-Monster, Charaktere und Schauplätze. Es ging soweit, dass sie auf eine diversere Besetzung drängten, wodurch einige Charaktere ihre ethnische Zugehörigkeit änderten, und befahlen sogar, jegliche weibliche Nacktheit aus dem Skript zu entfernen, um niemanden zu beleidigen. Selbst das Budget wurde kurzfristig von $40 Millionen auf $25 Millionen gekürzt, was Roberts dazu zwang, während der Produktion immer wieder am Skript zu feilen und weitere Kürzungen vorzunehmen, während Creggers Film hingegen ein Budget von $80 Millionen erhielt.

  33. Survival-Horror lebt davon, Spieler in dunklen Orten zu halten und sie auf ihre Taschenlampe als Orientierungshilfe zu verlassen. Bryan verfügt zwar nicht über einen Taschenlampen, aber er nutzt das Licht seines Smartphones, um sich durch diverse Locations wie die Kanalisation zu navigieren, wo er ohne Beleuchtung nichts erkennen kann. Eine der besten Anspielungen auf die Spiele findet statt, als Bryan die Feuer-Ausgangskarte an der Krankenhauswand nutzt, um sich zurechtzufinden. Die Karten in Resident Evil sind oft komplex und weitläufig, und Spieler konsultieren sie ständig, um ihr nächstes Ziel zu finden. Zach Cregger bedient sich zudem einzigartiger Video-Spiel-Licht-Tropen, da Spiele Spieler häufig durch das Hervorheben ihres Ziels oder hilfreicher Gegenstände mit Licht leiten. Das Licht weist Bryan stets den nächsten Weg, sei es zur Scheune im Dunkeln, zu den Lichtern, die ihn durch den Stall führen, oder selbst zum hell erleuchteten Krankenhaus in der Ferne. Es gibt sogar eine fantastische Szene, in der Bryan gezwungen ist, über eine wackelige Kante zu klettern, wobei Cregger einen weiteren typischen Navigations-Trope einbaut, der Spieler oft behindert.