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Arka EvrenPortuguês (Brasil)
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Super Mario Bros. 3

Game1988

Super Mario Bros. 3

Curiosidades: 26

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Curiosidades de bastidores

  1. O inimigo conhecido como "Chained Chomp" foi inspirado em uma experiência que o co-diretor Shigeru Miyamoto teve na infância. Um dia, ele estava voltando para casa da escola quando um cachorro tentou atacá-lo, mas chegou ao fim de sua corrente, ficando fora do alcance de Shigeru. No jogo, os Chomps também estão amarrados, mas após esperar 175 segundos, eles se libertam e perseguem o jogador.

  2. Na época, este era o videogame independente mais vendido de todos os tempos (ou seja, não empacotado com hardware de console), vendendo mais de 17 milhões de cópias mundialmente em seu lançamento inicial, e quase 30 milhões de cópias quando combinadas as relançamentos. No Japão, foi o jogo mais vendido no nº1 por 5 meses consecutivos, enquanto nos EUA, o primeiro lote de 250.000 cópias esgotou em 2 dias; um mês depois, havia vendido 700.000 cópias, totalizando 8 milhões até 1991.

  3. Quando o jogo foi lançado, a McDonald's realizou uma enorme campanha promocional para ele. Isso incluiu brinquedos do Happy Meal com tema de Mario, que desde então se tornaram itens colecionáveis muito procurados.

  4. Primeiro jogo em que Mario pode voar e também o primeiro jogo de Mario com um mundo superior. Ambos os elementos retornaram na maioria dos jogos Mario subsequentes.

  5. Ideias iniciais incluíam um power-up que transformaria Mario em um centauro (metade homem, metade cavalo), mas isso foi posteriormente rejeitado em favor dos trajes de Guaxinim e Tanuki. O traje Tanuki de Mario é baseado no Tanuki, um "cão-guaxinim" na mitologia japonesa que é conhecido por mudar de forma e virar estátuas. Como o Tanuki está firmemente enraizado na mitologia japonesa, Shigeru Miyamoto sabia que a referência seria perdida para o público ocidental, mas estava tão animado com esse power-up que o manteve no jogo.

  6. Em Water World (Mundo 3), o castelo está localizado em uma ilha com o formato do país do Japão, onde os jogos de Mario tiveram origem. O castelo está situado aproximadamente na cidade de Kyoto, local da sede da Nintendo. E o rei deste mundo se parece com Mario, o mascote da Nintendo.

  7. O jogo começa com a abertura das cortinas e termina com o fechamento das cortinas. Uma teoria popular dos fãs da Internet de que este jogo é na verdade uma brincadeira foi posteriormente confirmada pelos criadores. Isso explica os grandes blocos coloridos que parecem aparafusados ​​na parede traseira e por que Mario sai do palco após cada nível. Abaixar-se em um grande bloco branco por 10 segundos faz com que Mario caia atrás das decorações do palco (que podem ser usadas para entrar em uma sala secreta no Estágio 1-3).

  8. A melodia curta tocada ao usar um dos Warp Whistles ocultos é a mesma usada no The Hyrule fantasy: Zeruda no densetsu da Nintendo (1986) ao usar o Whistle daquele jogo (também chamado de Flauta ou Gravador), que desempenhava uma função semelhante. A Music Box (usada para colocar os Hammer Brothers para dormir no mapa do mundo superior) produz o Ground Theme original de Super Irmãos (1985).

  9. Na tela do mapa, o ícone do navio tesouro apresenta um símbolo em sua vela. O símbolo é a palavra japonesa "takara", que significa "tesouro".

  10. Shigeru Miyamoto afirmou que as aparências dos Koopa Kids foram modeladas após os programadores do jogo, como uma homenagem ao seu trabalho árduo. Esta é a razão pela qual eles não têm nomes na versão japonesa; para a versão ocidental, eles foram nomeados após cantores famosos por Dayv Brooks, um localizador e ávido fã de música na Nintendo Of America.

  11. Quando dentro de uma casa de cogumelos, uma bola de fogo lançada não é mais laranja, mas verde.

  12. Este jogo foi destaque nos filmes Beethoven (1992) e 3 Ninjas (1992).

  13. O jogo foi inicialmente planejado para usar uma perspectiva aérea, ou seja, fazer com que o jogador olhasse a ação de cima, como em The Hyrule fantasy: Zeruda no densetsu (1986). No entanto, muitas das ações de Mario envolvem saltos, o que seria difícil de ver de um ângulo superior, por isso foi decidido optar pela perspectiva lateral dos dois primeiros jogos. Alguns resquícios dessa ideia permanecem no jogo, como o piso xadrez em preto e branco na tela de título.

  14. O tema musical do Mundo 3, Water Land, mais tarde serviu de inspiração para o tema Fairy Fountain de The Hyrule fantasy: Zeruda no densetsu: A Link to the Past (1991) e jogos Zelda subsequentes.

  15. Quinze níveis não utilizados ainda existem no código do jogo, e poderiam ser acessados via códigos/cheats do Game Genie.

  16. A habilidade de voar quase não entrou no jogo. Inicialmente, não havia esforço necessário para decolar, e não havia limitação ao tempo de voo. Os programadores descobriram rapidamente que todos os desafios que construíram no chão seriam desperdiçados, já que eles poderiam simplesmente voar sobre eles. No entanto, o diretor Takashi Tezuka era firme em manter o elemento de voo no jogo, então a necessidade de decolar de uma pista e um tempo de voo limitado foram adicionados (o voo ilimitado permaneceu no jogo na forma do power-up P-Wing). Da mesma forma, o Frog Suit faz Mario pular mais alto e nadar mais rápido na água, mas o torna lento em terra.

  17. O diretor Shigeru Miyamoto e sua equipe criativa fizeram uma viagem aos EUA para buscar inspiração para o design dos níveis do jogo. Um dos lugares que visitaram foi a Walt Disney World, na Flórida, e especula-se que o parque temático tenha inspirado a divisão do jogo em mundos diversos com um tema único para cada um, além da proeminência de um castelo em cada mundo.

  18. Uma versão portada do jogo foi desenvolvida para PC por um grupo de programadores que mais tarde formaria a id Software (conhecida por Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993)). Eles esperavam garantir uma licença com a Nintendo, mas a empresa, embora impressionada com o esforço, recusou a oferta deles.

  19. O diretor Shigeru Miyamoto originalmente queria dar a Mario um companheiro dinossauro para montar em Super Irmãos (1985), mas as limitações técnicas do hardware impediram que isso acontecesse naquele jogo, e também no Super Mario Bros. 3. Como compromisso, o codiretor Takashi Tezuka sugeriu atualizações no jogo que transformariam o próprio Mario em um animal, que se tornou a base para os trajes de Guaxinim, Sapo e Tanooki. O dinossauro de Miyamoto finalmente se tornaria realidade com Yoshi em Super Mario World (1990).

  20. O inimigo "Boo Diddley" aparece nos níveis dos castelos como um fantasma tímido que cobre o rosto com as mãos enquanto Mario e Luigi estão à sua frente, mas ataca pelas costas quando eles viram as costas. O nome veio de um cantor de blues americano chamado Bo Diddley, e seu comportamento foi supostamente inspirado pela esposa do diretor Takashi Tezuka, que era normalmente uma mulher tímida, mas podia explodir em raiva quando ele trabalhava até tarde. Este inimigo ficou muito popular após o lançamento do jogo e apareceu na maioria dos jogos de Mario desde então.

  21. Os power-ups Tanooki e Raccoon são baseados na mitologia japonesa. O Tanooki/Tanuki — ou Cão-Guaxinim — possui muitos poderes míticos refletidos no jogo, incluindo transformação e virar pedra. Além disso, a Super Folha deriva do fato de os Tanookis transformarem coisas em folhas para disfarçá-las ou escondê-las. Isso também está conectado ao Tom Nook da série Animal Crossing, pois Tom Nook é de fato um Tanooki, os itens nos jogos são mostrados como folhas, aparecem "magicamente", e o efeito sonoro em Animal Crossing (2001) quando os itens são exibidos é o mesmo da transformação de Guaxinim/Tanuki de Mario.

  22. A única aparição do Sapato Kuribo é no mundo 5-3. Kuribo é o nome japonês para Goomba. A única outra aparição direta deste power-up é em Super Mario Maker (2015) para Wii U e Super Mario Maker para Nintendo 3DS (2016).

  23. Na versão japonesa do jogo, ser atingido enquanto estiver energizado faz com que o jogador encolha para Small Mario, independentemente do power-up, assim como no primeiro jogo, Super Irmãos (1985). Isso foi alterado na versão ocidental do jogo, porque a Nintendo Of America havia solicitado algumas modificações para tornar o jogo mais fácil: qualquer coisa acima de Super Mario (por exemplo, Fire Mario) primeiro reverte para Super Mario quando atingido, depois para Small Mario após outro golpe. Enquanto Super Mario World (1990) voltou ao sistema japonês, este sistema revisado foi mantido em Super Mario All-Stars (1993) e tornou-se um padrão da série após o Novo Super Irmãos (2006). Essa mudança torna a curta demo reproduzida na tela de título e explicando a física geral do jogo "incorreta" na versão ocidental, já que Raccoon Mario é claramente mostrado sendo reduzido a Small Mario após ser atingido por um projétil. Estranhamente, esta demo não foi corrigida nem para Super Mario All-Stars (1993) nem para Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (2003).

  24. O diretor Takashi Tezuka decidiu fazer uma reformulação completa na aparência do jogo porque a sequência anterior, Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) (lançada apenas no Japão), recebeu críticas por parecer e jogar quase exatamente como Super Irmãos (1985) (uma das razões pelas quais foi rejeitada nos EUA, e Super Mario Bros. 2 (1988) foi feito para mercados externos em vez disso). Como Super Mario Bros. 2 havia recebido aclamação crítica por sua jogabilidade inovadora e mudança de estilo, Tezuka queria reinventar a série novamente, então tudo foi extensivamente retrabalhado, desde as habilidades de Mario até cada personagem e design de nível. Para acomodar o trabalho, a equipe foi expandida de 7-8 pessoas em Super Irmãos (1985) para 20-30 em Super Mario Bros. 3, e como eles tiveram tantas novas ideias, o lançamento japonês do jogo teve que ser adiado por 6 meses. Tezuka mais tarde o chamou de seu jogo favorito da série, e sente que foi sua primeira obra-prima.

  25. Um Hammer Brother errante no mapa do overworld pode, em casos raros, mudar para um Navio Branco do Tesouro, cheio de moedas e guardado por Boomerang Brothers; o jogador tem uma chance de derrotar os Brothers e terminar o nível, já que o fracasso fará o navio voltar a ser um Hammer Brother. Os Navios Brancos só aparecerão nos Mundos 1, 3, 5 ou 6 onde há Hammer Brothers errantes, e apenas quando um nível daquele mundo for concluído com um total de moedas que termine em um múltiplo de 11; além disso, o penúltimo dígito da pontuação do jogador deve corresponder ao último dígito do total de moedas. Por exemplo, um navio aparece quando o jogador termina uma fase com 22 moedas e uma pontuação de 0035320. Como cada segundo restante no cronômetro no final adicionará 50 pontos à pontuação, o jogador deve garantir terminar com um número par de segundos, para que apenas múltiplos de 100 sejam adicionados à pontuação e o penúltimo número não mude.

  26. Se o jogador tentar fazer Mario deslizar enquanto veste o Traje de Martelo, Mario entrará na concha do traje. No entanto, se Mario obtiver o Traje de Martelo enquanto desliza, uma animação de Mario deslizando vestindo o Traje de Martelo é usada. Esta é a única vez que esta animação pode ser vista.