Super Mario Bros. 3
Super Mario Bros. 3 hakkında perde arkası bilgiler, yapım hikâyesi ve kaynaklarıyla birlikte ilginç ayrıntılar.
Super Mario Bros. 3 hakkında 64 bilgi
64 bilgi gösteriliyor.
- "Chained Chomp" olarak bilinen düşman, yardımcı yönetmen Shigeru Miyamoto'nun çocukluğunda yaşadığı bir deneyimden ilham aldı. Bir gün okuldan eve yürürken bir köpek ona saldırmaya çalıştı ama köpek zincirinin sonuna, Şigeru'nun ulaşamayacağı bir yere ulaştı. Oyunda Chomp'lar da bağlı ancak 175 saniye bekledikten sonra serbest kalıp oyuncuyu kovalayacaklar.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Bu, o zamanlar tüm zamanların en çok satan bağımsız video oyunuydu (yani konsol donanımıyla birlikte sunulmayan), ilk sürümünde dünya çapında 17 milyondan fazla kopya satan ve yeniden sürümlerle birleştirildiğinde yaklaşık 30 milyon kopya satan. Japonya'da 5 ay boyunca en çok satan 1 numaralı oyun olurken, ABD'de 250.000 kopyalık ilk parti 2 günde tükendi; bir ay sonra 700.000 kopya satmıştı; 1991'de toplam 8 milyon kopya.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyun yayımlandığında McDonald's'ın büyük bir tanıtım kampanyası vardı. Bunlar arasında uzun zamandan beri aranan koleksiyon öğeleri haline gelen Mario temalı Happy Meal oyuncakları da vardı.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Mario'nun uçabildiği ilk oyun ve aynı zamanda bir dünya üstü dünyayı içeren ilk Mario oyunu. Her iki unsur da sonraki Mario oyunlarının çoğunda geri döndü.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- İlk fikirler, Mario'yu bir centaur'a (yarı insan, yarı at) dönüştürecek bir güçlendirmeyi içeriyordu, ancak bu daha sonra Raccoon ve Tanooki kıyafetleri lehine reddedildi. Mario'nun Tanooki kostümü, Japon mitolojisinde şekil değiştirip heykele dönüştüğü bilinen bir "raccoon dog" olan Tanuki'ye dayanmaktadır. Tanuki sıkı bir şekilde Japon mitolojisine dayandığından, Shigeru Miyamoto bu referansın batılı izleyicilerin gözünden kaçacağını biliyordu ancak bu güçlendirme konusunda o kadar heyecanlanmıştı ki onu orada bıraktı.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Water World'de (Dünya 3) kale, Mario oyunlarının ortaya çıktığı Japonya ülkesine benzeyen bir adada yer almaktadır. Kale, yaklaşık olarak Nintendo'nun genel merkezinin bulunduğu Kyoto şehrinde yer almaktadır. Ve bu dünyanın kralı Nintendo'nun maskotu Mario'ya benziyor.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyun perdelerin açılmasıyla başlar ve perdelerin kapanmasıyla biter. Bu oyunun aslında bir oyun olduğuna dair popüler bir internet hayranı teorisi, daha sonra yaratıcılar tarafından doğrulandı. Bu, arka duvara cıvatalanmış gibi görünen büyük renkli blokları ve Mario'nun neden her seviyeden sonra sahneyi terk ettiğini açıklıyor. 10 saniye boyunca büyük beyaz bir bloğun üzerinde eğilmek, Mario'nun sahne dekorasyonlarının gerisine bile düşmesine neden olur (bu, Aşama 1-3'te gizli bir odaya girmek için kullanılabilir).
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyunun Japonca versiyonunda, yalnızca batı versiyonunda adı geçen Koopa Kids'in isimleri tamamen çıkarılmıştır. Görünüm sırasına göre (dünya 1'den 7'ye kadar): * Larry Koopa, adını rock grubu U2 davulcusu Larry Mullen Jr.'dan almıştır. * Morton Koopa Jr., adını talk-show sunucusu Morton Downey Jr.'dan almıştır (akıllı bir adam ve büyük konuşmacı gibi göründüğü için). * Wendy O. Koopa, adını rock yıldızı ve The Plasmatics'in eski solisti Wendy O. Williams'tan alıyor (punk-rock görünümü nedeniyle). * Iggy Koopa, adını rock yıldızı ve eski The Stooges solisti Iggy Pop'tan alıyor (punk-rock görünümünden dolayı). * Roy Koopa, adını Rock 'N' Roll şarkıcısı Roy Orbison'dan alıyor (siyah gözlüklerinden dolayı). * Lemmy Koopa, adını eski Motörhead solisti Lemmy Kilmister'dan, asıl adı Ian Fraser Kilmister'dan alıyor. * Ludwig von Koopa (bazen Von Koopa olarak da yazılır), adını klasik müzik Alman bestecisi Ludwig van Beethoven'dan alır (dalgalı saçlarından dolayı).
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Gizli Warp Whistle'lardan birini kullanırken çalınan kısa melodi, Nintendo'nun The Legend of Zelda (1986) oyununda benzer bir işlevi yerine getiren oyunun Whistle'ını (Flüt veya Kaydedici olarak da bilinir) kullanırken kullanılan melodinin aynısıdır. Müzik Kutusu (Hammer Kardeşleri dünya haritasında uyutmak için kullanılır), Super Mario Bros.'tan (1985) orijinal Zemin Temasını üretir.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Harita ekranında hazine gemisi simgesinin yelkeninde bir sembol bulunur. Sembol, Japonca "treasure"anlamına gelen"takara" kelimesidir.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Koopalinglerin (daha sonra "Koopa Kids"olarak anılacaktır) ilk ortaya çıkışı, Bowser / Koopa'nın çocukları anlamına geliyordu. Bununla birlikte, Bowser'ın oğlu Bowser Jr.'ın Super Mario Sunshine'da (2002) ortaya çıkmasından sonra Koopalingler, New Super Mario Bros. Wii'de (2009) geri döndüklerinde"Bowser's Minions"olarak anıldı. Dizinin yaratıcısı Shigeru Miyamoto 2012'de şunları söyledi:"Şu anki hikayemiz yedi Koopaling'in Bowser'ın çocukları olmadığıdır. Bowser'ın tek çocuğu Bowser Jr. Ve annesinin kim olduğunu bilmiyoruz."
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyunun prömiyeri 1988'de Japonya'da yapıldı; Amerika'da piyasaya sürülmesinden 1,5 yıl önce ve Avrupa'da neredeyse 3 yıl önce. Gecikme büyük ölçüde ROM yongalarının eksikliğinden kaynaklanıyordu ve bu durum aynı zamanda Amerika pazarına yönelik Super Mario Bros. 2 (1988) kartuşlarının tedarikini de etkiledi (Nintendo Of America'nın ikinci taksit olarak Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986)'yı reddetmesinden sonra). Bu arada Amerika'dan Nintendo, Game Boy el konsolunu piyasaya sürdü ve SMB3 mağazalara gelmeden önce pazarın sessizliğinden yararlandı, bu da şüphesiz Game Boy satışlarını etkileyecekti.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Shigeru Miyamoto, Koopa Kids'in görünüşünün, onların sıkı çalışmasına bir övgü olarak oyunun programcılarına göre modellendiğini belirtti. Japonca versiyonda isimlerinin bulunmamasının nedeni budur; Batı versiyonu için, Nintendo Of America'nın yerelleştiricisi ve hevesli müzik hayranı Dayv Brooks'un ünlü şarkıcılarının adlarını aldılar.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Mantar evinin içine atılan ateş topu artık turuncu değil yeşil renktedir.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Bu oyun Beethoven (1992) ve 3 Ninjas (1992) filmlerinde yer aldı.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Super Mario Bros. 2'nin (1988) ABD'deki prömiyerinden iki hafta önce Japonya'da prömiyeri yapıldı. Rakipler Sega Mega Drive ve PC Engine (Kuzey Amerika'da TurboGrafX-16) gibi yeni nesil 16 bitlik konsollarını pazarlamaya başladıklarından, her iki oyun da 8 bitlik Japon Famicom ve uluslararası NES sistemlerinin popülaritesini yeniden canlandırdı, dolayısıyla 8 bitlik konsollar geçerliliğini yitirmeye başladı. Özellikle Super Mario Bros. 3'un Japonya'daki ve daha sonra dünyanın geri kalanındaki başarısı, Nintendo'ya 1992 civarında piyasaya sürülen kendi 16 bitlik konsolu olan Super Nintendo Eğlence Sistemini (SNES) geliştirmek için ihtiyaç duyduğu zamanı kazandırdı; Oyunun popülaritesi o kadar fazlaydı ki NES 1995 yılına kadar durdurulmadı.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyunun başlangıçta The Legend of Zelda'da (1986) olduğu gibi kuş bakışı perspektifi kullanması, yani oyuncunun aksiyona yukarıdan bakmasını sağlayacak şekilde planlanmıştı. Bununla birlikte, Mario'nun pek çok eylemi, üst açıdan görülmesi zor olan zıplamayı içerir, bu nedenle ilk iki oyunda yan görüş perspektifini kullanmaya karar verildi. Başlık ekranındaki damalı siyah-beyaz zemin gibi bu fikrin bazı kalıntıları oyunda kalıyor.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Dünya 3'ün müzik teması olan Su Ülkesi, daha sonra The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) ve sonraki Zelda oyunlarındaki Peri Çeşmesi temasına ilham kaynağı oldu.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyunun kodunda kullanılmayan on beş seviye hala mevcuttur ve bunlara Game Genie kodları/hileleri yoluyla erişilebilir.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Uçma yeteneği neredeyse oyuna dahil edilmedi. Başlangıçta, kalkış için herhangi bir çaba gerekmiyordu ve uçuş süresinde herhangi bir sınırlama yoktu. Programcılar, zeminde oluşturdukları tüm zorlukların boşa gideceğini, çünkü üzerlerinden uçarak geçebileceklerini kısa sürede anladılar. Ancak yönetmen Takashi Tezuka, uçuş unsurunu oyunda tutmakta kararlıydı, bu nedenle pistten kalkış ihtiyacı ve sınırlı bir uçuş süresi eklendi (oyunda P-Wing güçlendirmesi şeklinde sınırsız uçuş kaldı). Benzer şekilde, Kurbağa Elbisesi Mario'nun daha yükseğe zıplamasını ve suda daha hızlı yüzmesini sağlarken, karada daha yavaş hareket etmesine neden olur.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Yönetmen Shigeru Miyamoto ve yaratıcı ekibi, oyunun bölüm tasarımı için ilham almak üzere ABD'ye bir gezi yaptı. Ziyaret ettikleri yerlerden biri Florida'daki Walt Disney World'dü ve tema parkının, oyunun her biri için benzersiz bir temayla farklı dünyalara bölünmesine ve her dünyada bir kalenin öne çıkmasına ilham verdiği tahmin ediliyor.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyunun bir bağlantı noktası, daha sonra id Software'i (Wolfenstein 3D (1992) ve Doom (1993) olarak bilinir) oluşturacak bir grup yazılım programcısı tarafından PC için geliştirildi. Nintendo ile lisans almayı umuyorlardı ancak şirket, çabalardan etkilenmesine rağmen teklifini reddetti.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Yönetmen Shigeru Miyamoto, başlangıçta Super Mario Bros.'ta (1985) Mario'ya binmesi için bir dinozor arkadaşı vermek istemişti, ancak donanımın teknik sınırlamaları bunun hem o oyunda hem de Super Mario Bros. 3'da gerçekleşmesini engelledi. Bir uzlaşma olarak, yardımcı yönetmen Takashi Tezuka, oyunda Mario'yu bir hayvana dönüştürecek yükseltmeler önerdi; bu, Raccoon, Frog ve Tanooki kostümlerinin temelini oluşturdu. Miyamoto'nun dinozoru sonunda Yoshi ile birlikte Super Mario World (1990) filminde gerçeğe dönüşecekti.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Düşman "Boo Diddley", kale seviyelerinde Mario ve Luigi öndeyken elleriyle yüzünü kapatan, ancak yüzleri başka yöne döndüğünde arkadan saldıran utangaç küçük bir hayalet olarak görünüyor. İsim, Amerikalı blues şarkıcısı Bo Diddley'den geliyordu ve davranışının, yönetmen Takashi Tezuka'nın normalde utangaç bir kadın olan ancak geç saatlere kadar çalıştığında öfkeyle patlayabilen karısından ilham aldığı bildirildi. Bu düşman oyundan sonra çok popüler oldu ve o zamandan beri çoğu Mario oyununda yer aldı.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Tanooki ve Raccoon güçlendirmeleri Japon mitolojisine dayanmaktadır. Tanooki/Tanuki -veya Rakun Köpeği- dönüşüm, taşa dönüşme de dahil olmak üzere oyuna yansıyan birçok efsanevi güce sahiptir. Ayrıca Süper Yaprak, Tanookis'in nesneleri gizlemek veya gizlemek için yapraklara dönüştürmesinden türetilmiştir. Bu aynı zamanda Animal Crossing serisindeki Tom Nook ile de bağlantılıdır, çünkü Tom Nook aslında bir Tanooki'dir, oyunlardaki öğeler yaprak olarak gösterilir, "magically" görünürler ve Animal Crossing'de (2001) nesneler görüntülendiğinde ses efekti Mario'nun Raccoon/Tanooki dönüşümüyle aynıdır.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Kuribo Ayakkabısının tek görünümü dünya 5-3'tür. Kuribo, Goomba'nın Japonca adıdır. Bu güçlendirmenin diğer tek doğrudan görünümü Wii U için Super Mario Maker (2015) ve Nintendo 3DS (2016) için Super Mario Maker'dadır.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyunun Japonca versiyonunda, tıpkı ilk oyun olan Super Mario Bros.'da (1985) olduğu gibi, güç verilirken vurulmak, oyuncunun güç verilmesinden bağımsız olarak Küçük Mario'ya küçülmesine neden olur. Bu, oyunun batı versiyonunda değiştirildi çünkü Nintendo Of America, oyunu kolaylaştırmak için bazı değişiklikler talep etmişti: Super Mario'nun üzerindeki herhangi bir şey (örneğin Fire Mario), vurulduğunda önce Super Mario'ya, ardından başka bir vuruştan sonra Small Mario'ya geri döner. Super Mario World (1990) Japon sistemine geri dönerken, bu revize edilmiş sistem Super Mario All-Stars'ta (1993) korundu ve New Super Mario Bros.'un (2006) ardından bir seri standardı haline geldi. Bu değişiklik, kısa demoyu başlık ekranında oynatıyor ve batı versiyonundaki "incorrect" oyununun genel fiziğini açıklıyor, çünkü Raccoon Mario'nun bir mermiyle vurulduktan sonra Küçük Mario'ya dönüştüğü açıkça gösteriliyor. Garip bir şekilde bu demo ne Super Mario All-Stars (1993) ne de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (2003) için düzeltilmedi.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Yönetmen Takashi Tezuka, oyunun görünümünü tamamen elden geçirmeye karar verdi çünkü önceki devam filmi Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) (yalnızca Japonya'da yayınlandı), neredeyse tamamen Super Mario Bros. (1985) gibi göründüğü ve oynandığı için eleştiriler almıştı (ABD'de reddedilmesinin ve bunun yerine Super Mario Bros. 2'nin (1988) denizaşırı pazarlar için yapılmış olmasının nedenlerinden biri). Super Mario Bros. 2, yenilikçi oynanışı ve stil değişikliğiyle büyük beğeni topladığından, Tezuka seriyi yeniden icat etmek istedi, böylece Mario'nun yeteneklerinden her karakter ve seviye tasarımına kadar her şey kapsamlı bir şekilde yeniden düzenlendi. Çalışmaya uyum sağlamak için ekip, Super Mario Bros.'ta (1985) 7-8'den Super Mario Bros. 3'da 20-30'a genişletildi ve pek çok yeni fikir buldukları için oyunun Japonca sürümünün 6 ay ertelenmesi gerekti. Tezuka daha sonra bunu serideki en sevdiği oyun olarak nitelendirdi ve bunun onun ilk şaheseri olduğunu düşünüyor.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Dünya haritasında gezgin bir Çekiç Kardeş, nadir durumlarda, paralarla dolu ve Boomerang Kardeşler tarafından korunan bir Beyaz Hazine Gemisine dönüşebilir; Oyuncu, Kardeşleri yenmek ve seviyeyi bitirmek için bir değişiklik hakkına sahiptir, çünkü başarısızlık gemiyi tekrar Hammer Brother'a döndürecektir. Beyaz Gemiler yalnızca başıboş Hammer Kardeşlerin olduğu 1, 3, 5 veya 6. Dünyalarda ve yalnızca o dünyadaki bir seviye 11'in katlarıyla biten bir jeton toplamı ile tamamlandığında ortaya çıkacak; ayrıca oyuncunun puanının sondan bir önceki rakamı jeton toplamının son rakamıyla eşleşmelidir. Örneğin, oyuncu bir aşamayı 22 jetonla ve 0035320 puanla bitirdiğinde bir gemi açılır. Sondaki zamanlayıcıda kalan her saniye puana 50 puan ekleyeceğinden, oyuncunun bitişi çift sayıda saniyeyle tamamlaması gerekir, böylece puana yalnızca 100'ün katları eklenir ve sondan bir önceki sayı değişmez.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyuncu, Çekiç Elbisesi giyerken Mario'nun kaymasını sağlamaya çalışırsa, Mario elbisenin kabuğuna girecektir. Bununla birlikte, eğer Mario kayarken Çekiç Elbisesini alırsa, Mario'nun Çekiç Elbisesini giyerken kaymasını gösteren bir animasyon kullanılır. Bu animasyonun görülebildiği tek zaman budur.
Kaynaklar (1)
- Veri tabanıIMDb kaydı ↗
- Oyundaki zincirli düşman Chomp, yönetmen Shigeru Miyamoto'nun çocukluk anısından doğdu. Okuldan dönerken bir köpeğin saldırısına uğrayan Miyamoto, köpeğin zincirinin sonuna gelip ona ulaşamamasını oyuna taşıdı. Oyunda Chomp'lar da zincirlidir, ancak 175 saniye sonra kurtulup oyuncuyu kovalamaya başlar.
- Super Mario Bros. 3, Amerika'da piyasaya çıkmadan önce 1989 yapımı The Wizard filminde göründü. Çip sıkıntısı nedeniyle ertelenen oyun için Nintendo, Universal'in teklifini kabul ederek filmde yer almasını sağladı. Bu sayede oyun ticari olarak satışa sunulmadan önce geniş bir tanıtım fırsatı yakalandı.
- Bu oyun, piyasaya sürüldüğü dönemde konsolla birlikte verilmeyen en çok satan video oyunuydu. İlk etapta dünya çapında 17 milyondan fazla kopya sattı, yeniden yayımlananlarla birlikte bu sayı 30 milyona yaklaştı. Japonya'da beş ay boyunca en çok satan oyun olurken, ABD'de ilk parti 250 bin kopya iki günde tükendi.
- Oyun çıktığında McDonald's büyük bir promosyon kampanyası başlattı. Mario temalı Happy Meal oyuncakları uzun süre koleksiyoncuların gözdesi oldu.
- Mario'nun uçabildiği ilk oyun olmasının yanı sıra, harita ekranına sahip ilk Mario oyunudur. Bu iki özellik sonraki Mario oyunlarının çoğunda standart hale geldi.
- İlk fikirler arasında Mario'yu bir sentora dönüştüren bir güçlendirme vardı, ancak daha sonra Rakun ve Tanooki kıyafetleri tercih edildi. Tanooki kıyafeti, Japon mitolojisinde şekil değiştirme ve taş kesilme güçleriyle bilinen rakun köpeği Tanuki'den esinlenmiştir. Miyamoto, bu göndermenin Batılı oyuncularda karşılık bulmayacağını bilse de fikre o kadar heyecanlanmıştı ki kıyafeti oyunda bıraktı.
- Su Dünyası'ndaki (Dünya 3) kale, Japonya haritası şeklindeki bir adada yer alır. Kale, Nintendo'nun genel merkezinin bulunduğu Kyoto şehrine denk gelecek şekilde konumlandırılmıştır. Ayrıca bu dünyanın kralı, Nintendo'nun maskotu Mario'ya benzer.
- Oyun bir perdenin açılmasıyla başlar ve kapanmasıyla biter. Hayranlar arasında oyunun aslında bir tiyatro oyunu olduğu teorisi daha sonra yapımcılar tarafından doğrulandı. Bu, arka duvara cıvatalanmış gibi duran büyük renkli blokları ve Mario'nun her bölüm sonunda sahneyi terk etmesini açıklar.
- Japon sürümünde Koopa Çocukları'nın isimleri yer almaz; bu isimler yalnızca Batı sürümünde verilmiştir. Görünme sıralarına göre isimleri şöyledir: Larry Koopa (U2'nun davulcusu Larry Mullen Jr.'dan), Morton Koopa Jr. (talk-show sunucusu Morton Downey Jr.'dan), Wendy O. Koopa (The Plasmatics'in solisti Wendy O. Williams'tan), Iggy Koopa (The Stooges'un solisti Iggy Pop'tan), Roy Koopa (Roy Orbison'dan), Lemmy Koopa (Motörhead'in solisti Lemmy Kilmister'dan) ve Ludwig von Koopa (Ludwig van Beethoven'dan).
- Gizli Savaş Düdükleri kullanıldığında çalan kısa melodi, The Legend of Zelda'daki benzer işlevi gören düdüğün melodisiyle aynıdır. Müzik Kutusu ise Super Mario Bros.'un orijinal zemin temasını çalar.
- Harita ekranındaki hazine gemisinin yelkeninde Japonca 'takara' yani 'hazine' anlamına gelen bir sembol bulunur.
- Koopaling'ler ilk kez bu oyunda Bowser'ın çocukları olarak tanıtıldı. Ancak Super Mario Sunshine'da Bowser Jr.'ın ortaya çıkmasıyla, New Super Mario Bros. Wii'de 'Bowser'ın Yardakçıları' olarak anılmaya başladılar. Miyamoto 2012'de yaptığı açıklamada, yedi Koopaling'in Bowser'ın çocukları olmadığını, tek çocuğunun Bowser Jr. olduğunu belirtti.
- Oyun Japonya'da 1988'de piyasaya çıktı, ABD'ye 1,5 yıl, Avrupa'ya ise neredeyse 3 yıl sonra geldi. Gecikmenin ana nedeni, Super Mario Bros. 2 kartuşlarını da etkileyen ROM çipi sıkıntısıydı. Nintendo of America bu süreçte Gameboy'u piyasaya sürerek sessiz pazardan yararlandı.
- Miyamoto, Koopa Çocukları'nın görünüşlerinin, programcıların sıkı çalışmasına bir saygı duruşu olarak onlardan esinlenildiğini söyledi. Bu yüzden Japon sürümünde isimleri yoktur; Batı sürümünde ise Nintendo of America'da çalışan müzik tutkunu Dayv Brooks tarafından ünlü şarkıcıların isimleri verildi.
- Mantar evlerin içindeyken atılan ateş topu turuncu yerine yeşil renkte olur.
- Tanooki ve Rakun güçlendirmeleri Japon mitolojisine dayanır. Tanuki'nin dönüşüm ve taş kesilme gibi efsanevi güçleri oyuna yansıtılmıştır. Süper Yaprak ise Tanuki'nin nesneleri gizlemek için yaprağa dönüştürmesinden gelir; bu aynı zamanda Animal Crossing serisindeki Tom Nook ile de bağlantılıdır.
- Kuribo Ayakkabısı yalnızca dünya 5-3'te görülür. Kuribo, Goomba'nın Japonca adıdır. Bu güçlendirmenin doğrudan yer aldığı diğer tek oyun Super Mario Maker'dır.
- Oyun Japonya'da, Super Mario Bros. 2'nin ABD'de piyasaya çıkmasından iki hafta önce yayımlandı. Her iki oyun da 8-bit konsolların popülerliğini yeniden canlandırdı ve Nintendo'ya 16-bit konsolu SNES'i geliştirmek için zaman kazandırdı.
- Her dünyayı bitirdiğinizde Prenses Toadstool size ipucu içeren bir mektup gönderir. Bazı ipuçları oldukça şifrelidir ve oyunu tekrar oynarken sırları keşfetmeniz için tasarlanmıştır. Örneğin, Dünya 4'ün sonunda düdüğü çalan hırsızın Kum Tepeleri'nin doğusuna kaçtığını söyler.
- Oyun başlangıçta The Legend of Zelda'daki gibi kuş bakışı bir perspektifle planlanmıştı. Ancak Mario'nun zıplama odaklı hareketleri yukarıdan görünmeye uygun olmadığı için yan görünüşe dönüldü. Başlık ekranındaki damalı zemin bu ilk fikrin kalıntılarındandır.
- Dünya 3'ün müzik teması, daha sonra The Legend of Zelda: A Link to the Past'taki Peri Çeşmesi temasına ilham kaynağı oldu.
- Oyunun kodlarında hâlâ on beş kullanılmamış bölüm bulunur ve bunlara Game Genie hileleriyle erişilebilir.
- Oyunun sonunda Prenses Toadstool'u kurtardığınızda, 'Teşekkürler. Ama prensesimiz başka bir kalede!... Şaka yaptım!' der. Bu, Super Mario Bros.'ta her kalenin sonunda Toad'ın söylediği meşhur söze yapılan bir espridir.
- Uçma yeteneği neredeyse oyundan çıkarılıyordu. Başlangıçta kalkış için çaba gerekmiyor ve uçuş süresi sınırsızdı. Programcılar, yerdeki tüm zorlukların üzerinden uçulabildiğini fark edince, pistten kalkma ve sınırlı uçuş süresi eklendi.
- Miyamoto ve ekibi, seviye tasarımı için ilham almak üzere ABD'ye bir gezi yaptı. Florida'daki Disney World'ü ziyaret ettikleri ve oyunun farklı temalara sahip dünyalara bölünmesinde buradan esinlendikleri düşünülüyor.
- Super Mario Bros. 3'ü tamamlamak Nintendo'nun Ar-Ge 4 ekibi için büyük bir mücadeleydi. Miyamoto sık sık gece boyunca çalıştı ve oyunu daha iyi hale getirmek için ertelemekten çekinmedi. Oyunun tamamlanması iki yıl sürdü ve yaklaşık 800 bin dolara mal oldu.
- Oyunun bir PC sürümü, daha sonra id Software'i kuracak bir grup programcı tarafından geliştirildi. Nintendo'ya lisans teklifinde bulundular, ancak Nintendo çalışmayı beğense de teklifi reddetti.
- Miyamoto, Super Mario Bros.'ta Mario'ya binebileceği bir dinozor arkadaş vermek istemişti, ancak teknik kısıtlamalar buna izin vermedi. Uzlaşma olarak Mario'yu hayvanlara dönüştüren kıyafetler eklendi. Dinozor fikri daha sonra Super Mario World'de Yoshi ile hayat buldu.
- Boo Diddley düşmanı, Mario ve Luigi ona bakarken yüzünü kapatan, arkalarını döndüklerinde saldıran utangaç bir hayalettir. Adı blues şarkıcısı Bo Diddley'den gelir ve davranışının, yönetmen Takashi Tezuka'nın normalde utangaç olan ancak geç saatlere kadar çalıştığında öfkelenen eşinden esinlendiği söylenir.
- Küçük kalelerdeki mini boss Boom Boom ilk kez bu oyunda göründü. Bu karakter 23 yıl sonra Super Mario 3D Land'de geri döndü.
- Japon sürümünde, güçlendirilmiş haldeyken hasar almak Mario'yu doğrudan küçük haline döndürür. Batı sürümünde ise Nintendo of America'nın isteğiyle önce Süper Mario'ya, sonra küçük haline dönülecek şekilde değiştirildi. Bu sistem daha sonra seri standardı haline geldi.
- Yönetmen Takashi Tezuka, önceki oyunun eleştirilmesi üzerine oyunun görünümünü tamamen yeniledi. Mario'nun yeteneklerinden karakter ve seviye tasarımlarına kadar her şey elden geçirildi. Tezuka bu oyunu serideki favorisi ve ilk başyapıtı olarak nitelendirdi.
- Haritada dolaşan bir Çekiç Kardeş, nadiren Beyaz Hazine Gemisi'ne dönüşebilir. Bu geminin ortaya çıkması için bölümün jeton toplamının 11'in katıyla bitmesi ve puanın sondan bir önceki rakamının jeton toplamının son rakamıyla eşleşmesi gerekir.
- Mario Çekiç Kıyafeti giyerken kaymaya çalışırsa kabuğun içine girer. Ancak kayma animasyonu sırasında Çekiç Kıyafeti alınırsa, kıyafetle kayma animasyonu görülür. Bu animasyon yalnızca bu şekilde görülebilir.
Yorumlar
Yorum yazmak için giriş yapın veya üye olun.
Henüz yorum yok. İlk yorumu sen yaz.
Benzer yapımlar
Oyunlar →
Super Mario WorldOyun · 1990
Super Mario Bros. 2Oyun · 1988
Super Mario Bros.Oyun · 1985Super Mario 64Oyun · 1996
Super MetroidOyun · 1994
Super Mario RPG: Legend of the Seven StarsOyun · 1996
Super Smash Bros. MeleeOyun · 2001
Super Mario SunshineOyun · 2002
Super Smash Bros. UltimateOyun · 2018
Super Smash Bros. BrawlOyun · 2008
Super Mario GalaxyOyun · 2007
Super Mario OdysseyOyun · 2017