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Arka EvrenPortuguês (Brasil)
Idioma
Resident Evil

Game2002

Resident Evil

Biohazard

Curiosidades: 27

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Curiosidades de bastidores

  1. Neste remake, há dois novos inimigos que não estavam no original nem na director's cut: os zumbis Crimson Heads e Lisa Trevor. O designer de criaturas Masaki Yamanaka achava que os zumbis tradicionais estavam ficando ultrapassados, então seu renascimento como Crimson Heads, mais fortes e rápidos (assim como as formas de impedir sua ressurreição), adicionou novos tipos de terror e elementos de jogabilidade. Lisa surgiu porque o diretor Shinji Mikami sugeriu introduzir um novo tipo de chefe com visual e som únicos. A decisão de conectar esse monstro à nova subtrama dos Trevor no jogo moldou boa parte do caráter e da história de Lisa.

  2. No Resident Evil original (1996), animações de abrir portas ou subir/descer escadas foram inseridas entre as áreas para disfarçar o tempo necessário para o console carregar os dados do próximo cômodo. Mesmo assim, cada cômodo podia ter no máximo 8 cenários de fundo, então telas de carregamento às vezes eram necessárias para se mover entre os níveis superior e inferior de um mesmo cômodo. Como o GameCube era potente o suficiente para não precisar de telas de carregamento, este remake originalmente não as tinha. Porém, os fãs não gostaram da decisão, então a Capcom as recolocou para manter o suspense, exceto na maioria das animações de escada.

  3. Os dispositivos nos quais você precisa colocar os MO discs (para liberar a porta da cela da prisão) são, na verdade, consoles GameCube levemente modificados.

  4. Spoiler — toque para ver

    Assim como o original, este remake tecnicamente não tem um final canônico dentro do jogo. Dependendo do personagem escolhido no início e de certas decisões tomadas durante o jogo, 12 finais diferentes podem ser desbloqueados. Embora o remake contenha várias referências aos jogos posteriores da série, ele manteve os múltiplos finais, nenhum dos quais leva à continuidade estabelecida nesses títulos. Acredita-se geralmente que o final canônico não visto é um híbrido dos cenários de Chris e Jill com seus respectivos melhores finais possíveis, no qual Chris, Jill, Rebecca e Barry escapam todos no helicóptero de Brad.

  5. Um remake completo do Resident Evil original (1996), a nova versão inclui um layout alterado da mansão, com cômodos e inimigos totalmente novos, e novos elementos de enredo que levam em conta os desenvolvimentos nos jogos posteriores de Resident Evil. Além disso, todo o roteiro foi retraduzido, um novo elenco de dublagem foi contratado e todas as cutscenes foram renderizadas como FMVs geradas por computador (em vez de live-action); isso eliminou a atuação e o diálogo em inglês notoriamente ruins presentes no original, fruto de uma combinação de problemas de tradução, atores não profissionais e direção de dublagem inadequada. Ainda assim, o tradutor do roteiro, Shinsaku Ohara, falante nativo de inglês, hesitou em fazer qualquer alteração, pois era fã do diálogo mais campy do original.

  6. A batalha contra a cobra gigante mutante e o primeiro encontro com o Tyrant permanecem praticamente inalterados em relação ao original. A batalha contra o tubarão gigante deixou de ser uma luta típica e virou um puzzle. Na batalha final, para impedir que os jogadores simplesmente corressem em círculos e atirassem no Tyrant de longe (como faziam no original), o Tyrant foi programado para atacar os NPCs, forçando o jogador a intervir e salvá-los correndo risco de vida.

  7. Spoiler — toque para ver

    Cutscene secreta: há uma pequena sala no primeiro andar da mansão que você pode acessar a partir do salão principal usando a helmet key. Lá dentro você encontra um zumbi, algumas ervas e uma caixa contendo a emblem key. Se você matar o zumbi, voltar ao salão principal e depois retornar à sala, um hunter arrebenta a porta.

  8. Spoiler — toque para ver

    Existem algumas diferenças de jogabilidade e de história entre os dois personagens jogáveis. Jill tem 8 espaços no inventário, enquanto Chris tem 6. Jill usa seu próprio lock pick para abrir algumas portas, mas Chris precisa encontrar chaves antigas que ocupam espaços no inventário (o lock pick de Jill não ocupa). Chris sempre carrega o isqueiro no inventário, enquanto o de Jill ocupa um espaço. Chris é mais resistente a ferimentos que Jill e tem mais chance de acertar headshots. Jill pode usar o lança-granadas e Chris, o lança-chamas. Chris é ajudado por Rebecca ao longo do jogo (Rebecca é até brevemente jogável), enquanto Jill é ajudada por Barry. Rebecca pode tratar ferimentos, Barry fornece armas e munição. Barry aparece brevemente no cenário de Chris antes de a jogabilidade começar, mas Rebecca está completamente ausente do cenário de Jill. Por fim, em ambos os cenários, Richard é encontrado e pode ser salvo do veneno da cobra. No cenário de Jill, ele então a ajuda a derrotar a cobra grande se sacrificando; no cenário de Chris, ele se sacrifica ao ser engolido por um tubarão grande.

  9. Na sala com a armadilha de teto, há um logo da Umbrella sem cor no centro do chão.

  10. Spoiler — toque para ver

    Este é o último jogo principal da franquia Resident Evil a apresentar múltiplos finais. Os finais são influenciados pelas ações/omissões do jogador ao longo do jogo, como devolver a arma de Barry na luta final contra Lisa Trevor (só Jill), salvar Rebecca dos Hunters (só Chris), resgatar seu parceiro com o uso dos MO discs ou durante a evacuação final (ambos), e salvar outros personagens de serem mortos na segunda batalha contra o Tyrant. Todos os finais mostram o personagem do jogador sendo levado de helicóptero por Brad do prólogo, mas as diferenças incluem quais outros personagens sobrevivem, se o Tyrant aparece para uma segunda luta (ou faz outra pequena aparição pouco antes dos créditos) e se a Mansão Spencer explode em um inferno de chamas.

  11. Spoiler — toque para ver

    Se você joga como Jill Valentine, há algumas cutscenes secretas logo no início do jogo. Volte imediatamente ao salão principal para acionar uma cutscene com Wesker. Tentar sair da sala de jantar uma segunda vez mostrará Barry zombando de Jill. Por fim, depois de conversar com Barry em frente à lareira, passe pela porta sem abri-la e o zumbi entrará na sala de jantar.

  12. Os corvos nunca atacam os jogadores se eles andarem. Em algumas áreas, como a galeria ou a pequena escada perto do corpo de Kenneth, os corvos toleram corrida, mas atacam se os jogadores atirarem neles.

  13. Em janeiro de 2015, a Capcom lançou uma versão HD deste jogo com o nome Resident Evil HD Remaster (2015), que é a 8ª versão do primeiro jogo de Resident Evil, seguindo a versão original de PlayStation 1, o porte para Sega Saturn, o porte para PC, a Director's Cut para PlayStation, a versão Dual Shock para PlayStation, o remake para Nintendo DS e a versão para Gameboy Color oficialmente não lançada (que ficou disponível como cópia hackeada na internet).

  14. As vespas não podem ferir os jogadores se eles correrem.

  15. Entre os monstros originais da versão original, as aranhas gigantes são o único inimigo a ter um nome diferente. Elas eram chamadas de Web Spinners no original e agora são chamadas de Taranculas no remake.

  16. Spoiler — toque para ver

    Quando você volta à mansão depois de pegar a helmet key, os hunters se espalharam pelo lugar. Há 3 portas que eles podem quebrar permanentemente no primeiro andar, tornando os trajetos entre os cômodos mais rápidos (mostrando que as telas de carregamento entre os cômodos são meramente decorativas). A mais conveniente fica na área onde você encontrou o primeiro zumbi do jogo. Um hunter arrebenta a porta que leva ao corredor em forma de L, com a estufa e a estátua do tigre. Mas isso só acontece se você for até a cozinha e depois voltar ao corredor.

  17. No cemitério logo atrás da mansão (aquele em que você entra através da pintura no salão principal), todas as lápides têm textos em grego antigo. Uma palavra que está em todas as pedras se traduz foneticamente como 'Chapchom' em inglês, uma referência à Capcom, a desenvolvedora do jogo. É melhor vista ao caminhar em direção à tumba subterrânea, em uma das lápides vistas em primeiro plano.

  18. Spoiler — toque para ver

    Uma ideia inicial para este remake era tornar os zumbis invisíveis, mas isso foi abandonado no jogo principal porque seria muito diferente do jogo original; em vez disso, foi usado como um modo de jogo desbloqueável chamado Invisible Enemy. Outro recurso desbloqueável removia a interconexão entre os baús de itens, o que significa que os itens não podiam mais ser recuperados de qualquer baú, apenas daquele em que foram originalmente colocados (esse recurso foi considerado para o jogo original, mas acabou ficando de fora). Duas adições diferentes foram feitas em vez disso: os zumbis mortos agora ressuscitam para se tornar Crimson Heads muito mais fortes e rápidos; e uma antiga subtrama deletada foi reinstaurada, apresentando a história da família Trevor, que um dia foi mantida refém na mansão e usada em experimentos, o que resultou no monstro quase indestrutível Lisa Trevor, que assombra os arredores da mansão.

  19. Spoiler — toque para ver

    No cenário de Chris, salvar Richard do envenenamento ou não tem influência significativa no restante do jogo. Se você pegar o soro antes que ele morra, ele imediatamente lhe dá seu rádio; Rebecca ficará com ele na sala de remédios por um tempo, onde pode tratar ferimentos; se você for envenenado durante a primeira luta contra a cobra grande, Rebecca pegará o soro para Chris como personagem jogável; Chris pode pegar a assault shotgun de Richard no Aqua Ring mais tarde; e, por fim, a luta contra a Plant 42 terá apenas Chris. Se você falhar em salvar Richard a tempo, Rebecca não estará disponível na sala de remédios para tratar ferimentos; Chris terá que pegar o soro sozinho; o assault rifle de Richard não estará disponível no jogo; e você só receberá o rádio de Richard depois da luta contra a Plant 42. A maior mudança é que uma cutscene adicional e uma side-quest são desbloqueadas: no início da luta contra a Plant 42, ela imediatamente agarra e imobiliza Chris. Rebecca responderá aos seus pedidos de ajuda, e Chris diz a ela para fazer um composto no laboratório próximo que seja tóxico para a planta. Rebecca cria o composto e o libera ao lado das raízes da planta, fazendo com que ela murche temporariamente e solte Chris (mesmo que ela volte e ele precise derrotá-la de qualquer forma).

  20. Spoiler — toque para ver

    A primeira luta contra Yawn, a cobra grande, pode ser pulada. Não há necessidade de enfrentá-lo: pegar a máscara que está no cômodo e sair é tudo o que é preciso para prosseguir no jogo; ao voltar, a cobra também terá ido embora. Yawn só precisa ser derrotado na segunda luta, onde sua morte aciona uma animação essencial.

  21. Jill e Chris correm um pouco mais rápido quando carregam uma faca em vez de uma arma, mesmo que ainda carreguem o peso dessas armas nos bolsos.

  22. Este remake de Resident Evil (1996) surgiu porque, após o lançamento de Resident Evil 3: Nemesis (1999), a Capcom não tinha uma continuação imediata: seu próprio Resident Evil 4 (2005) tinha problemas significativos de desenvolvimento, e tanto Resident Evil - Code: Veronica (2000) quanto Resident Evil Zero (2002) haviam sido terceirizados para outras empresas que eram em grande parte unfamiliar com a franquia. O produtor Shinji Mikami (diretor do original) então decidiu reiniciar Resident Evil 4 do zero (a versão anterior se tornou Devil May Cry (2001)) e refazer Resident Evil (1996) para preencher o vazio, raciocinando que isso levaria menos tempo. Porém, depois de assumir as funções de direção de Hiroki Katô, Mikami sentiu que o jogo não se diferenciava realmente dos originais, exceto pelos gráficos melhores, então ordenou que sua equipe de design o reconstruísse do zero. Criar novas cutscenes significou que o prazo original teve que ser estendido em 3 meses.

  23. Nunca é mencionado onde nos EUA ficam a fictícia Raccoon City e as montanhas Arklay próximas, além de que é uma cidade do Meio-Oeste. No entanto, nos romances baseados nos jogos escritos por S.D. Perry, é dito que ela fica na Pensilvânia.

  24. Jill Valentine foi nomeada em homenagem a Bobby Valentine, o técnico do time japonês de beisebol Chiba Lotte Marines nos anos 1990, que os levou ao segundo lugar na Pacific League. Para seu redesign neste remake, o designer de personagens Kenichiro Yoshimura colocou nela um cinto sob os seios para prender as ombreiras e um sutiã visível por baixo de um uniforme preto. Porém, o preto a deixava sexy demais, então foi mudado de volta para azul como no jogo original (alguns action figures ainda tinham o design preto). Como traje alternativo, havia o top azul e a saia curta de Jill de Resident Evil 3: Nemesis (1999). Em certo momento, houve discussões sérias sobre a cor da roupa íntima de Jill caso houvesse uma visão por baixo da saia (como ao subir escadas, um reflexo vindo de baixo). O diretor Shinji Mikami se cansou do assunto e fez mudanças no jogo para que a roupa íntima nunca fosse visível.

  25. O Resident Evil original (1996) não fez uso de tecnologia de motion capture, embora ela estivesse disponível na época, por medo de que o hardware do PlayStation não conseguisse lidar com os dados rápido o suficiente e deixasse o jogo lento. Isso não era um problema com a poderosa tecnologia do GameCube, então este remake fez uso total de motion capture tanto para personagens quanto para inimigos. O diretor Shinji Mikami em certo momento até participou dessas sessões para ajudar a animar zumbis de camisa branca. Por razões semelhantes, no original, inimigos mortos desapareciam assim que o jogador saía e reentrava em uma área, para liberar memória; no remake, cadáveres de zumbis permanecem caídos no chão. Embora isso inicialmente pareça uma vitrine das qualidades técnicas do jogo, aos poucos se revela um novo elemento de jogabilidade: tais cadáveres vão se reanimar uma segunda vez e voltar como Crimson Heads muito mais rápidos e letais (observe que todas as outras criaturas mortas ainda desaparecem entre as telas).

  26. O diretor de arte Naoki Katakai teve que mudar repetidamente seus designs para os cenários do jogo e suas escolhas de iluminação porque violavam as instruções do diretor Shinji Mikami de que o ambiente deveria provocar medo em vez de beleza.

  27. O designer de personagens Kenichiro Yoshimura redesenhou Rebecca Chambers para parecer e ser mais séria em comparação com o Resident Evil original (1996) (onde ela usava brincos e uma bandana, e agia de forma mais infantil). Os desenvolvedores perceberam que ela se tornaria a protagonista da prequela Resident Evil Zero (2002), então precisava de um visual e comportamento mais maduros. Ainda assim, vários designers sentiram que os maneirismos de Rebecca no jogo original eram a verdadeira representação dela.