
Ciekawostki zza kulis
Gra została przemianowana z oryginalnego japońskiego tytułu „Biohazard”, ponieważ zarejestrowanie tej nazwy w Ameryce było praktycznie niemożliwe. Chris Kramer z Capcomu zwraca uwagę, że w USA zarówno „kiepska gra na DOS”, jak i nowojorski zespół punkowy nosiły nazwę „Biohazard”. W związku z tym zespół zorganizował firmowy konkurs na nowy tytuł. Zwycięska propozycja „Resident Evil” początkowo większości wydawała się kiczowata, ale nazwa się przyjęła, bo nikt nie wymyślił nic lepszego.
Do 2020 roku seria gier sprzedała się na całym świecie w ponad 100 milionach egzemplarzy.
Nigdy nie zostaje wyjaśnione, gdzie w USA leży fikcyjne Raccoon City i pobliskie góry Arklay, poza tym, że to miasto na Środkowym Zachodzie. Jednak w powieściach na podstawie gier, napisanych przez S.D. Perry, zostaje podane, że znajduje się w Pensylwanii.
Historia Chrisa Redfielda jest kontynuowana w Resident Evil 2 (poprzez wiadomość, w której informuje siostrę o swoim miejscu pobytu), Resident Evil Code Veronica, Resident Evil 5 i Resident Evil 6. Historia Jill jest kontynuowana w Resident Evil 3, Resident Evil Revelations i Resident Evil 5.
Ta gra doczekała się największej liczby wydań ze wszystkich odsłon Resident Evil (nie licząc nawet remake'ów i ich wersji HD). Należą do nich oryginalna wersja na PlayStation 1, port na Segę Saturn, port na PC, Director's Cut na PlayStation, wersja Dual Shock na PlayStation, remake na Nintendo DS oraz niewydana wersja na Game Boy Color.
Za każdym razem, gdy gracz wchodzi do innego pomieszczenia, gra przełącza się na widok z perspektywy pierwszej osoby, pokazując otwierające się drzwi. Zostało to zainspirowane podobnymi animacjami drzwi w grze Sûîto hômu (1989) i dodane, aby ukryć pewne ograniczenie sprzętowe, ponieważ PlayStation nie była w stanie ładować zasobów wystarczająco szybko. Funkcja ta występowała we wszystkich portach gry poza wersją na Windows (która miała szybsze ładowanie). Takie animacje stały się znakiem rozpoznawczym kolejnych odsłon Resident Evil i były kontynuowane przez długi czas, aby podtrzymać napięcie, nawet gdy sprzęt konsolowy był już wystarczająco zaawansowany, by wyeliminować potrzebę takich ekranów ładowania.
Japońska wersja gry miała kolorowe intro FMV, które pokazywało graficzne sceny śmierci, w tym Josepha Frosta rozszarpanego przez Cerberusa i zastrzelenie kilku takich stworzeń. To intro zostało zmienione na czarno-białe w wersjach na Amerykę Północną i Europę, a te fragmenty wycięto, uznano je bowiem za zbyt drastyczne. Port na Windows wydany później tego samego roku miał w pełni kolorowe i nieocenzurowane intro, które zapowiedziano również w wydaniu Director's Cut na PlayStation z 1997 roku. Chociaż Capcom Japan dokonał zmiany w FMV, Sony odrzuciło tę wersję z powodu jednej linijki tekstu o prawach autorskich, a zamiast usuwać tę linijkę, Capcom Japan po prostu przywrócił to samo nieocenzurowane czarno-białe intro (choć wersje francuska i niemiecka były kolorowe). Aby to zrekompensować, Capcom udostępnił nieocenzurowane intro jako darmowe pobranie ze swojej strony internetowej.
Mimo że w angielskim dubbingu użyto rodzimych użytkowników języka angielskiego, wszystkie zdjęcia aktorskie i nagrania głosowe zostały wykonane przez Capcom w Japonii. Wybierano osoby już tam mieszkające (niekoniecznie aktorów) ze względu na wygląd i łatwą dostępność; np. Jill zagrała uczennica liceum, której zrozpaczone reakcje wynikały głównie z ukąszeń komarów. Intro nakręcono w pobliżu lokalnej rzeki Tama, a wykonawcy, którzy nie użyczyli później głosu swoim postaciom w grze, zostali zdubbingowani przez zastępczych „aktorów”. Podobno japoński tłumacz przełożył scenariusz zbyt dosłownie, bez odpowiedniej lokalizacji (tj. bez sprawdzenia kontekstu, składni i idiomów), ale twórcy nie zdawali sobie z tego sprawy, bo sami nie mówili po angielsku. Co więcej, ponieważ nie miałoby być napisów, reżyserowali aktorów tak, by wypowiadali kwestie nienaturalnie wolno i wyraźnie. Wszystko to niewątpliwie przyczyniło się do słynnego słabego aktorstwa i dialogów w grze. Reżyser Shinji Mikami zrzucił winę na brak czasu i pieniędzy, po czym zdecydował, że nagrania do przyszłych gier nie będą odbywać się w Japonii.
Pilot Bravo Team, Dewey, pierwotnie był pomyślany jako szczupły Afroamerykanin, członek STARS, który miał również pełnić rolę komicznego rozluźnienia. On i inna postać o imieniu Gelzer (olbrzym z cybernetycznymi implantami) mieli pojawić się w grze, ale zostali wykluczeni z finalnej wersji. Edward Dewey w Resident Evil 0 jest wysokim białym mężczyzną, co odbiega od pierwotnej koncepcji tej postaci.
Choć gatunek nie był całkiem nowy, to właśnie ta gra jako pierwsza użyła i uknuła termin „survival horror”.
Największa różnica między oryginałem a Director's Cut z 1997 roku to możliwość wyboru nowego trybu „Beginner” o zmniejszonej trudności, z łatwiejszymi wrogami i podwójną ilością amunicji. DC oferuje także „arranged” wersję gry w trybie Advance, gdzie wrogowie i kluczowe przedmioty znajdują się w innych miejscach, a ujęcia kamery są inne. Inne drobne zmiany to inne stroje postaci, w tym Rebeki, oraz nowy pistolet z większą szansą na natychmiastowe zabójstwo strzałem w głowę. DC zawierał też grywalne demo Resident Evil 2 (1998), aby zrekompensować szeroko nagłośnione opóźnienie premiery tej gry.
Kenichi Iwao i Yasuyuki Saga napisali wiele plików w grze, które dostarczają tła fabularnego. Jednym z plików napisanych przez Sagę był „Trevor Memoirs”, który szczegółowo opisywał losy George'a Trevora, pierwotnego architekta rezydencji, jego żony Jessiki i córki Lisy, którzy zostali schwytani przez Umbrellę, aby zapobiec ujawnieniu światu tajnych badań firmy. Plik wprowadzał także postać Oswella E. Spencera, właściciela rezydencji i współzałożyciela Umbrelli. Plik pozostał w grze do niemal ostatniej chwili, gdy Saga poprosił reżysera Shinjiego Mikamiego o jego usunięcie, ponieważ uznał, że relacja Trevora nie jest już spójna z innymi plikami w grze; Mikami zgodził się, ale głównie dlatego, że obawiał się, iż plik zdradzi zbyt wiele z fabuły gry. Plik i wątek poboczny zostały ostatecznie przepisane jako „Trevor's Diary” i wykorzystane w remake'u Resident Evil (2002) sześć lat później, wraz z jednym z niewykorzystanych pomysłów Iwao na cmentarz.
Spoiler — dotknij, aby zobaczyć
Kanonicznego zakończenia nie da się osiągnąć w grze. Najlepsze zakończenie dla obu scenariuszy pozostawia przy życiu tylko 4 postacie (Jill, Chris, Brad i Barry – albo Jill, Chris, Brad i Rebecca). Postacie Jill, Chris, Brad i Barry pojawiły się we co najmniej jednej grze wideo rozgrywającej się po wydarzeniach z oryginalnej gry, a Rebecca została wspomniana jako ocalała. Powróciła także u boku Chrisa w animowanych filmach Resident Evil: Vendetta (2017) i Resident Evil: Death Island (2023), które należą do głównego kanonu.
Producenci gry spodziewali się, że trafi ona tylko do niszowej publiczności i sprzeda się w najlepszym razie w 200 000 egzemplarzy. Gra okazała się jednak wielkim hitem i sprzedała się w milionach kopii.
Użycie prerenderowanych teł oznaczało, że dostępna była wystarczająca ilość pamięci, by umieścić wiele postaci w tym samym pomieszczeniu. Twórcy zdecydowali się jednak ograniczyć liczbę zombie na pokój i przypadki interakcji między postaciami, umieszczając je w stosunkowo pustych środowiskach, aby maksimum pamięci mogło zostać przeznaczone na modele o większej liczbie wielokątów w tych scenach. Późniejsze środowiska laboratoryjne zajmowały więcej pamięci, więc stworzono specjalne „Naked Zombies”, aby zaoszczędzić na wielokątach, rezygnując z emulowania ich ubrań. Mimo to ograniczenia sprzętowe sprawiały, że w jednym pomieszczeniu nie mogło być więcej niż 1 gracz i 4 zombie jednocześnie.
Resident Evil powstało od zera pod roboczym tytułem „Horror Game” przez „Team Horror”, oddział w ramach Capcomu, wyprodukowane przez Tokuro Fujiwarę (który zaprojektował grę Sûîto hômu (1989), będącą bezpośrednią inspiracją) i wyreżyserowane przez Shinjiego Mikamiego. Choć początkowo sądzono, że prace potrwają 18-24 miesiące, gra powstawała 27 miesięcy, z czego 12 poświęcono na planowanie i badania (w tym 6 miesięcy na testowanie możliwości PlayStation). Mikami zaczął pracować sam, ale jego zespół stopniowo rozrósł się do 50 osób.
Początkowo projektant Hideki Kamiya nadał Jill nazwisko „Morrison” po Jimie Morrisonie, wokaliście The Doors, ale scenarzysta Kenichi Iwao zmienił je na „Valentine” po Bobbym Valentine, menedżerze japońskiej drużyny baseballowej Chiba Lotte Marines, który poprowadził ją do drugiego miejsca w Pacific League.
Choć Capcom dysponował obiektami do motion capture, przy produkcji tej gry nie użyto motion capture. Czasy ładowania w systemie CD-ROM PlayStation były już dość długie, a twórcy obawiali się, że złożona technologia motion capture jeszcze bardziej spowolni grę, więc zamiast tego zastosowali tradycyjne animacje z użyciem materiałów referencyjnych.
Gra została znacznie utrudniona na rynek amerykański: usunięto funkcję auto-celowania i ograniczono liczbę wstążek do tuszu do zapisywania. Kopie przedpremierowe miały także wyłączone połączone skrzynki na przedmioty, ale tę funkcję przywrócono w finalnej wersji. Zwiększenie trudności nastąpiło na prośbę Capcom USA, by przeciwdziałać stratom z rynku wypożyczalni; była to wówczas dość powszechna praktyka, wychodząca z założenia, że jeśli gra będzie zbyt trudna do ukończenia w okresie wypożyczenia, gracze chętniej ją kupią i ukończą. Shinji Mikami przyznał, że ta trudniejsza wersja była trudna nawet dla pracowników Capcomu. Remake na GameCube Resident Evil (2002) zawierał później odblokowywany tryb, w którym skrzynki na przedmioty nie były już połączone.
„Resident Evil 1 Directors Cut” i japońska wersja „Bio hazard” znajdują się na konsoli PlayStation Classic Mini w zestawie z 20 grami.
Aktor głosowy Weskera, Pablo Kuntz, streamował tę grę ze swoim synem. A od 2026 roku streamowali także większość gier z serii i wciąż publikują nowe treści na kanale YouTube swojego syna. Pojawiali się również w podcastach, transmisjach na żywo na kanałach fanowskich, w tym charytatywnych, oraz na konwentach.
Wersja na Game Boy Color była w produkcji, ale nigdy nie została ukończona, podobno z powodu niewystarczającej jakości wynikającej z ograniczonych możliwości sprzętowych konsoli. Prototyp wyciekł później do internetu, a hakerzy ROM-ów zdołali usunąć wiele błędów uniemożliwiających postęp. Choć ta wersja miała wszystkie lokacje i większość przedmiotów z oryginału, nie da się jej ukończyć, ponieważ nie zaprogramowano w niej żadnego zakończenia. Wersja remake tej gry o nazwie Resident Evil: Deadly Silence (2006) została później wydana na Game Boy DS dla uczczenia 10. rocznicy oryginalnej gry.
Gra była początkowo planowana na system Super Famicon (japońską wersję Super Nintendo). Jednak w 1994 roku, wraz z pojawieniem się 32-bitowych konsol i przejściem branży na 3D, zdecydowano się produkować grę na Sony PlayStation, którą uznano za technologicznie bardziej zaawansowaną niż Sega Saturn. Niemniej port na Segę Saturn wydano już w następnym roku. Minęło 6 lat, zanim seria trafiła na Nintendo, wraz z wydaniem remake'u tej gry, Resident Evil (2002), na GameCube.
Głosy modeli FMV zostały zdubbingowane przez aktorów głosowych. Oryginalna gra była po angielsku z japońskimi napisami. Była jedną z pierwszych japońskich gier wydanych kiedykolwiek po angielsku z japońskimi napisami. Wersja japońska (również z tymi samymi angielskimi aktorami głosowymi) ma znacznie dłuższą sekwencję FMV, którą uznano za zbyt brutalną dla innych rynków i dlatego ją pocięto.
Pablo Kuntz jest narratorem filmu George A. Romero's Resident Evil (2025), opowiadającego o odrzuconej adaptacji filmowej tej gry autorstwa George'a A. Romero.
Według niektórych fanów na okładce pudełka gry nie jest Chris Redfield. Część fanów uważa, że to może być Richard, inni sądzą, że to przypadkowa osoba, a jeszcze inni upierają się, że to jednak Chris.