Listas · 7 elementos
Grandes juegos que jugó el fundador de Arka Evren
Una lista de sufferwithme
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Batman: Arkham City
Para mí, lo que El padrino es al cine, Breaking Bad a la televisión y Memorias del subsuelo a la literatura, eso es Batman: Arkham City al mundo de los videojuegos.
Antes que nada, el sistema de sonido del juego es muy bueno; el doblaje quedó de gran calidad. La atmósfera es enorme; sentí como si estuviera viviendo el juego. Las misiones son muy buenas. Sí, las misiones son muy divertidas. La historia es de gran calidad. La duración del juego no es corta; yo lo terminé en unas 48 horas, aunque claro, lo terminé un poco lento.
Los acertijos del juego son muy buenos; los acertijos del Riddler eran realmente geniales. Este es el Batman de verdad. Las películas de Batman de Nolan no tienen nada que ver con el Batman real; el Batman real es este juego.
El sistema de combate es muy bueno; al pelear puedes hacer decenas de combos. Es un juego de mundo abierto: puedes moverte por el juego y explorar Gotham. De los juegos de mundo abierto que he jugado, este fue el mejor.
El juego es realmente de gran calidad, enorme, genial, estético y una obra de arte. ¡Vaya juego que hicieron, amigos! -
L.A. Noire
Un juego muy estético y con una historia como de película. En el juego estás en la América de los años 1940. Los diálogos son muy buenos, los detalles están muy bien pensados.
En este juego eres un detective y tratas de resolver los casos. Puedes saber quién miente y quién dice la verdad por las expresiones faciales, los comportamientos y las contradicciones en lo que dicen. El rumbo del juego avanza según si encuentras esas mentiras o no; existe la posibilidad de perder el caso. En el juego se usaron los rasgos faciales de personas reales; las caras son muy nítidas y detalladas.
El final del juego también fue muy triste y hermoso. Me gustan los juegos con finales así; creo que todo juego debería hacer finales así que coronen la historia. Un juego muy estético, muy divertido, centrado en la historia, con buenos diálogos y un final triste y genial que termina justo como yo quería. -

SOMA
SOMA te hace cuestionar tus valores morales. No lo hace a través de la homosexualidad, la mirada de las sociedades hacia la sexualidad, la crueldad o la falta de respeto.
La conciencia es un tema sobre el que he pensado, cuestionado, leído e investigado mucho durante décadas. Descubrí que es una de las cosas que más dolor le causa al ser humano. El sufrimiento de una persona con una conciencia elevada desde su nacimiento es inevitable. A medida que tu conciencia aumenta, tu nivel de percepción sobre los acontecimientos, las personas, la vida y los conceptos crece; piensas más en ellos y, inevitablemente, sufres. Las personas que padecen la angustia de la existencia son, en su mayoría, personas conscientes y son más conscientes de todo. A medida que la conciencia aumenta, la persona empieza a sentirse insignificante y a buscar la razón de todo. Incluso le cuesta hacer una tarea, porque mientras la hace también piensa en el porqué, la causa y las consecuencias de esa tarea. Una persona con poca conciencia hace una tarea con más facilidad, sufre menos y se aburre menos.
Dostoyevski es alguien con una amplia conciencia y que habla de la conciencia en sus libros. En Crimen y castigo, como Raskólnikov tiene una amplia conciencia, después de matar a la vieja, su conciencia también lo mata a él. Una amplia conciencia hace inevitablemente que la persona tenga una profunda conciencia moral.
SOMA aborda el tema de la conciencia, que lleva al ser humano a hacerse las preguntas más grandes sobre el "porqué": cuán moral es transferir una conciencia a un robot. Porque la conciencia es la única razón de los dolores del ser humano y de que cuestione la vida. Ser consciente es la muerte.
En el juego, después de transferir nuestra conciencia, no pude abandonar mi cuerpo anterior; me quedé esperando junto a él. No me daba el valor para matarlo, pero no podía dejarlo allí así, solo para siempre. Tuve que desconectarlo. Allí me hizo pensar en qué significa ser humano. Luego, cuando visité al único ser humano vivo, me alegré tanto que, por otro lado, también me entristecí.
Creo que el ser humano da su vida para que su propia especie pueda vivir. Hay guerras, nos matamos unos a otros, nadie se quiere; pero cuando la humanidad está bajo amenaza, la humanidad que no se quiere empieza instintivamente a dar la alarma: "Vive, deja vivir".
El juego también cuenta, de principio a fin, cómo dos conciencias se arriesgan a todo tipo de peligros para mantener viva a la humanidad. Estas conciencias no son humanas: una es Catherine, la conciencia en el entorno digital, y la otra es Simon, el personaje que manejamos. En el juego, incluso los robots heridos con la conciencia transferida sufren. No puedo acercarme a desconectarlos; gritan cada vez que intento desconectarlos.
La razón por la que a mitad del juego se muestra apenas, junto a la ventana, a la prometida de Simon es recordarnos la humanidad, el amor y los valores. Simon no es un ser humano, pero tiene lo más importante de la humanidad: la conciencia.
Terminé el juego en 2017 y yo, como Simon, sigo allí, en la oscuridad, esperando solo y sin esperanza.
Nota: El orden de los juegos a partir de aquí no importa, porque no sé dónde poner cada juego. -
Max Payne
No jugué al tercer juego; jugué al primero y al segundo. Mucha gente piensa que el segundo juego es mejor que el primero, pero yo no lo creo.
Esa atmósfera oscura, lúgubre y solitaria está muy bien transmitida en el juego: un bebé muerto, una esposa muerta y una familia asesinada. El mundo de la droga, un mundo oscuro. El juego tiene una estructura tan mística, su atmósfera es tan oscura y filosófica que te dejas llevar. Los escenarios son muy particulares y marginales. Dentro de esa marginalidad, el protagonista, el hombre que viene por venganza; por la venganza mata a todos, hace todo.
Las escenas y los diálogos del juego se presentan en un plano cinematográfico, como fotorreportaje. Esto refuerza la historia, aumenta el misticismo y mete al jugador en una lúgubre oscuridad terrible. Las escenas en los pasillos de la casa de Max buscando a su esposa y a su hijo eran muy buenas, demasiado dramáticas. Toda la carrera es por la venganza; por matar a ese hombre que mató a tu bebé y a tu esposa. Fue una atmósfera genial. -
Far Cry 3
Mira, este es un juego magnífico; han hecho un juego tal como quería. Es envolvente de principio a fin, su historia es buena. Es un juego de mundo abierto: cazas, mejoras tus habilidades cazando, haces misiones secundarias y vinculas los lugares a ti.
Lo que me llamó la atención en una misión fue esto: habían metido a un tigre en una jaula en el lugar. Puedes sacar al tigre de la jaula y el tigre ataca a tus enemigos de allí. Este detalle me gustó mucho. En el juego hay detalles así; por ejemplo, podías entrar en un lugar y jugar al póker, ganar o perder dinero. Incluso esto era divertido para mí.
Como es un juego de mundo abierto, puedes recorrer todos los sitios. El final del juego también terminó como yo quería: salva o mata. -

Fahrenheit (Indigo Prophecy)
El juego es muy pesimista. Al principio es muy silencioso, pero a medida que aumenta la violencia del invierno, también aumenta el sonido y el ambiente se tensa. No sé si el guion está sacado de un libro, pero el creador del juego ha hecho un trabajo muy bueno. Mientras juegas, te pones tenso; incluso mientras tomas café, hay un silencio, un hecho filosófico. Las secuencias de tensión están muy bien dadas. Tiene escenas relacionadas con el TOC, del tipo que te trastorna la psicología. Sinceramente, jugué a un juego como si fuera un libro.
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The Walking Dead (episodios 1–5)
El juego tiene mucha acción, es realmente tenso y triste. Intentamos sobrevivir en un mundo rodeado de zombis. En el juego tomamos las decisiones nosotros; lo que decimos nosotros, eso pasa. En realidad no pasa, eso es mentira: el personaje que va a morir, aunque tú no lo mates, muere en alguna parte del juego por otra razón. Pero esto no cambia el hecho de que el juego es muy bueno. En realidad han hecho un juego simple, de bajo presupuesto.
En el juego hay constantemente un instinto de supervivencia y protección. Jugamos con un personaje de unos cuarenta años; nuestra tarea principal es sobrevivir y no ser comida de los zombis y proteger a una niña de unos diez años. Nos vinculamos tanto con la niña que la proteges como si fuera tu propia hija en el juego. Le enseñas muchas cosas, le das lecciones. Viajáis juntos, charláis. Te alegras de protegerla. El personaje que jugamos también intenta proteger a los demás personajes que no son "malos".
Realmente han hecho una serie de juegos con buena acción y tensión, llena de aventuras y triste. Nosotros determinamos tanto los diálogos que vamos a establecer como nuestros movimientos; por eso también nos apropiamos de las otras personas. Hay muy pocos juegos de rol de supervivencia mejores que este.



