
Curiosidades de bastidores
Alguns dos rostos distorcidos dos Splicers foram baseados em fotos de veteranos da Primeira Guerra Mundial que passaram por cirurgia de reconstrução facial.
O visual dos Big Daddies "Bouncer" (aqueles com as brocas) foi inspirado em uma roupa de mergulho francesa do século 19.
A voz das máquinas de venda automática Circus of Value é, na verdade, do diretor do jogo, Ken Levine.
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No início do jogo, Atlas diz ao jogador que tem um filho e uma esposa chamados Patrick e Moira. Mais tarde, em Fort Frolic, o jogador pode encontrar pôsteres de um show intitulado "Patrick and Moira". Isso implica que Atlas usou esses nomes para mentir ao jogador sobre ter uma família e também prenuncia a reviravolta do enredo "Would You Kindly" mais adiante no jogo.
Embora sempre fossem chamadas de "Little Sisters" nos documentos de design do jogo, a Little Sister nem sempre foi projetada como uma garotinha, mas sempre precisava ser uma personagem simpática. Originalmente, a Little Sister seria uma lesma, mas ela não tinha apêndices e não conseguia expressar emoção sem um rosto. Vários outros designs foram tentados, como um caranguejo e um cachorro aleijado. No entanto, nenhum desses designs era simpático o suficiente, e a little sister se tornou uma pequena garota humana.
Em certo momento, o jogo deveria apresentar chefes conhecidos como Savants, que eram basicamente cérebros em um pote que evoluíram além de ter corpos físicos. Isso foi descartado quando perceberam que lutar contra cérebros em um pote simplesmente não era uma jogabilidade divertida.
Tenenbaum é vista apenas duas vezes, obscurecida em ambas. Isso aconteceu porque o orçamento de BioShock era tão apertado que os desenvolvedores não podiam pagar para gerar outro modelo de personagem.
Há um easter egg que pode ser encontrado no Arcadia Farmer's Market. Se o jogador entrar na Worldly Winery e for até o canto direito do saguão principal, pode encontrar uma referência ao Pac Man, com o Pac Man feito de queijo e buracos de bala que sugerem simular as pastilhas.
O jogo passou por múltiplas encarnações durante o desenvolvimento, variando de períodos entre os anos 1930 e o futuro. Rapture deveria ser muito funcional, parecendo mais um sistema de metrô subterrâneo do que uma base subaquática. O estilo foi considerado muito sem graça e o Art Déco foi escolhido.
Durante o desenvolvimento do jogo, os criadores queriam que Jack mutasse cada vez mais com o uso de Plasmids. Isso faria com que os jogadores tivessem que decidir se queriam se tornar mais parecidos com um Splicer para sobreviver, ou recusar e manter sua humanidade ao custo de menos segurança. Infelizmente, a ideia não entrou no jogo final.
As vozes dos Big Daddies são gravações das vocalizações do ator de voz reproduzidas em velocidade mais lenta.
Na cena de abertura do jogo, quando Jack está no avião, um cartão de visita da Irrational Games pode ser encontrado dentro de sua carteira.
Muitos elementos temáticos e de enredo foram fortemente inspirados na maioria dos romances de Ayn Rand, incluindo "Atlas Shrugged", pelo qual um dos personagens é nomeado "The Fountainhead".
O farol de Rapture no jogo pode ser encontrado no Google Maps digitando as coordenadas 63' 2' Norte 29' 55' Oeste.
Foi explicado que o motivo pelo qual o jogador pode ver os fantasmas dos moradores de Rapture é porque o ADAM na cidade está se movendo constantemente de pessoa para pessoa conforme elas são mortas. Os fantasmas que você vê são apenas resultado do RNA residual (memórias) que você injeta junto com o ADAM.
A filosofia de Andrew Ryan de que um homem tem o "Direito ao suor do próprio rosto" é uma referência indireta à filosofia de "Objetivismo" de Ayn Rand, onde a moralidade é o pleno respeito pelos direitos individuais. O nome de Ryan é até um quase-anagrama com o sobrenome invertido de Rand: ANDRew rYAN.
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Bem no início da campanha, pouco antes do avião cair, Jack segura um presente de seus "pais" com uma nota anexada que inclui três simples palavras: Would you kindly
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Antes de decidirem por "Would you kindly" como as palavras mágicas para controlar a mente do jogador, os desenvolvedores passaram por várias frases-chave diferentes, incluindo "Excelsior." No fim, essa frase acabou sendo muito desajeitada e perceptível pelos jogadores.
Um terceiro modelo de Big Daddy foi descartado antes do lançamento, para desgosto de alguns dos desenvolvedores. Chamado SLOPRO, esse Big Daddy foi projetado com um canhão montado no ombro e um grande gancho que usaria para ataques corpo a corpo letais.
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Há uma dica inicial para a reviravolta do jogo. Em Neptunes Bounty, há uma fita de áudio detalhando um esforço de Andrew Ryan para limitar o uso das bathyspheres a membros específicos escolhidos por Ryan. No entanto, isso não funciona corretamente, pois aqueles com parentesco de sangue com Ryan também conseguem viajar.
Em um dos diários de áudio do Dr. Suchong, ele discorre sobre a ciência das Vita-Chambers e comenta sobre "reconstrução de plasmid isso e emaranhamento quântico aquilo." Em System Shock II, um jogo anterior no qual a jogabilidade FPS-RPG de BioShock se baseia, você tinha que fornecer amostras de emaranhamento quântico para reconstruir seu personagem após a morte.
O nome original do Gene Bank era Plasmi-Quik, mas foi alterado quando os testadores de jogo comumente evitavam a máquina por não terem certeza de seu propósito. O primeiro vídeo divulgado do jogo mostrava o Plasmi-Quik.
O jogo passou por muitas mudanças de desenvolvimento desde o momento em que foi proposto até o produto final. O conceito original do jogo se passava em uma cidade futurista ao estilo dos anos 1950, situada em terra firme e dentro de câmaras de ambiente controlado interconectadas. Esses laboratórios estariam cheios de corpos humanos mortos e repletos de várias formas de vida insetoides. Uma dessas formas de vida, chamada Gatherers, coletaria material genético enquanto era protegida por uma segunda forma de vida chamada Protectors, que por sua vez era protegida de uma última forma de vida, os Predatory Aggressors. Essas eventualmente se desenvolveram nas Little Sisters, Big Daddies e Splicers, respectivamente. Quando os desenvolvedores decidiram que queriam um ângulo mais humano para o jogo.
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Jack é o único personagem jogável da série BioShock cujo rosto nunca é completamente visto. Ele também é o único que não morre, não importa o que aconteça.
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Na Alemanha, grande parte da história de fundo da Dr. Tenenbaum foi alterada devido à sua conexão com o nazismo. Na época, a lei alemã proibia qualquer referência à Alemanha nazista em videogames, o que também incluía símbolos e até nomes. Além disso, sua nacionalidade foi mudada para russa.
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Atlas originalmente tinha uma voz com sotaque sulista. O sotaque fez com que os testadores de BioShock imediatamente desconfiassem dele (e deduzissem sua traição logo no início), então o personagem foi completamente refeito como irlandês.
Em todos os jogos BioShock, o roteirista também é o diretor. Por exemplo, Ken Levine é o roteirista e diretor de BioShock e BioShock Infinite, enquanto Jordan Thomas é o diretor e roteirista de BioShock 2.
Andrew Ryan é um anagrama, de certa forma, de Ayn Rand, a principal inspiração tanto para a arquitetura quanto para o tema do jogo.
O logotipo da Irrational Games pode ser encontrado na roda de projeção no escritório de Sander Cohen dentro de Fort Frolic.
É considerado um dos maiores jogos já feitos e um dos primeiros exemplos de videogames como forma de arte.
O jogo foi inicialmente lançado em uma versão censurada na Alemanha, mas ainda assim recebeu classificação 18. Incomum para um jogo do tipo, a versão sem censura não foi banida na Alemanha. Desde o lançamento da "Bioshock: Ultimate Rapture Edition", o jogo foi disponibilizado oficialmente em sua forma sem censura.
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Há inúmeras pistas da traição de Atlas no início do jogo. Entre outras, algumas das maiores são: (1) Atlas menciona arrependimento por ter trazido Moira e Patrick para Rapture, o que confirmaria que ele e Moira estavam juntos antes de virem para a cidade, mas depois afirma ter tido seu primeiro encontro com Moira no bar Fighting McDonagh's. (2) Os nomes "Patrick & Moira" são vistos em pôsteres em Rapture, mostrando de onde Atlas tirou os nomes para sua família fictícia. (3) Atlas, um suposto irlandês, faz alusões ao futebol americano (Ryan "movendo as traves mais para baixo no campo") e referencia o Quatro de Julho.
Apesar de sua personagem aparentemente ser alemã, o sotaque de Tenenbaum soa visivelmente mais russo do que alemão. Sua nacionalidade foi até mudada para russa no lançamento alemão do jogo.
Há desinformação circulando na internet de que o personagem Frank Fontaine foi dublado por Greg Baldwin, enquanto Karl Hanover supostamente só dublou o personagem sob sua persona Atlas. Na realidade, embora Greg Baldwin tenha sido a escolha original para dublar Frank Fontaine durante o desenvolvimento, ele acabou nunca dublando o personagem no produto final, porque os desenvolvedores sentiram que ele não era a escolha certa para o papel, e Karl Hanover foi escolhido em seu lugar, dublando o personagem tanto como Frank Fontaine quanto como Atlas. Também não ajuda o fato de que Karl Hanover não foi creditado no primeiro jogo, por não ser membro do Screen Actors Guild na época de sua contratação, enquanto Greg Baldwin foi acidentalmente creditado como dublador do personagem nos créditos, apesar de nunca ter feito isso, somado ao fato de que Greg Baldwin é conhecido por contar mentiras em entrevistas de que dublou o personagem no jogo final.
A versão de BioShock para Xbox 360 se tornou compatível com o Xbox One em 13 de dezembro de 2016. Apesar de ser apenas a versão de Xbox 360 do jogo rodando no hardware do Xbox One, BioShock tem um enorme ganho de desempenho. BioShock apresenta uma opção para desbloquear sua taxa de quadros. Quando essa opção é ativada no Xbox One, ela faz o jogo rodar na maior parte do tempo a 60 quadros por segundo, com apenas algumas quedas momentâneas. Quando a taxa de quadros é limitada a 30 quadros por segundo no Xbox One, BioShock nunca perde um quadro. Ao rodar em seu hardware nativo Xbox 360, BioShock ainda sofria algumas quedas de quadros quando a taxa de quadros era limitada. Quando a taxa de quadros era desbloqueada no Xbox 360, o jogo experimentava taxas de quadros extremamente inconsistentes que podiam variar dos 20 e tantos aos 40 e poucos, e isso era acompanhado por screen tearing sem parar (algo que o Xbox One corrige, já que impõe v-sync). Os jogos BioShock foram alguns dos primeiros anunciados como chegando ao programa de compatibilidade com versões anteriores. Levou quase um ano para finalmente chegarem ao programa, e nesse meio tempo uma coleção remasterizada de BioShock foi lançada para Xbox One e PlayStation 4.
Os Splicers originalmente seriam chamados de Aggressors, e a arte conceitual mostra que suas aparências eram muito mais parecidas com mutantes. Eles também têm uma forte semelhança com os inimigos híbridos de System Shock 2.