مواد پر جائیں
ArkaEvrenاردو
زبان
BioShock

ویڈیو گیم، 2007

BioShock

35 حقائق

اصل ترکی متن

BioShock: پردے کے پیچھے کے 35 دلچسپ حقائق

  1. اس گیم کو پیش کرنے کے وقت سے لے کر حتمی مصنوع تک ترقی کے کئی مراحل سے گزرنا پڑا۔ گیم کا اصل تصور پچاس کی دہائی کے انداز کے ایک مستقبل نما شہر میں تھا جو زمین پر اور ایک دوسرے سے جڑے کنٹرول شدہ ماحول کے کمروں میں قائم تھا۔ یہ لیبارٹریاں مردہ انسانی لاشوں سے بھری ہوئی اور مختلف حشرات النسل مخلوقات سے بھری ہوئی تھیں۔ ان میں سے ایک مخلوق، جسے Gatherers کہا جاتا تھا، جینیاتی مواد جمع کرتی تھی جبکہ اسے دوسری قسم کی مخلوقات جنہیں Protectors کہا جاتا تھا، تیسری قسم کی مخلوقات یعنی The Predatory Aggressors سے محفوظ رکھا جاتا تھا۔ جب ڈویلپرز نے فیصلہ کیا کہ وہ گیم میں زیادہ انسانی پہلو چاہتے ہیں تو یہ بالترتیب Little Sisters، Big Daddies اور Splicers کی شکل میں ڈھل گئیں۔

  2. گیم کے ابتدائی کٹ سین میں، جہاں Jack طیارے میں ہے، اس کے بٹوے کے اندر Irrational Games کا بزنس کارڈ مل سکتا ہے۔

  3. Gene Bank کا اصل نام Plasmi-Quik تھا، لیکن اس وقت تبدیل کر دیا گیا جب پلے ٹیسٹرز عام طور پر اس مشین سے گریز کرتے تھے کیونکہ انہیں اس کا مقصد سمجھ نہیں آتا تھا۔ گیم کی پہلی ویڈیو میں Plasmi-Quik دکھایا گیا تھا۔

  4. Big Daddy کی آوازیں وائس ایکٹر کی آوازوں کی ریکارڈنگ ہیں جو سست رفتار پر چلائی گئی ہیں۔

  5. Andrew Ryan کا یہ فلسفہ کہ انسان کا "اپنے پسینے پر حق" ہے، Ayn Rand کے فلسفے Objectivism کی طرف ایک کنایہ ہے، جہاں اخلاقیات فرد کے حقوق کا مکمل احترام ہے۔ یہاں تک کہ Ryan کا نام Rand کا الٹا کنیت اور تقریباً حرف بدل کر بنایا گیا ہے: ANDRew rYAN۔

  6. گیم میں موجود Rapture کا لائٹ ہاؤس Google Maps پر 63° 2' شمال 29° 55' مغرب کے کوآرڈینیٹس لکھ کر تلاش کیا جا سکتا ہے۔

  7. اگرچہ اس کا کردار بظاہر جرمن ہے، Tenenbaum کا لہجہ واضح طور پر جرمن سے زیادہ روسی لگتا ہے۔ گیم کے جرمن ورژن میں اس کی قومیت تک روسی کر دی گئی تھی۔

  8. یہ وضاحت کی گئی تھی کہ کھلاڑی Rapture کے رہائشیوں کے بھوت کیوں دیکھ سکتا ہے کیونکہ شہر میں موجود ADAM لوگوں کے مارے جانے پر مسلسل ایک شخص سے دوسرے شخص میں منتقل ہوتا رہتا ہے۔ جو بھوت آپ دیکھتے ہیں وہ دراصل بچا ہوا RNA (یادیں) ہے جو آپ ADAM کے ساتھ انجیکٹ کرتے ہیں۔

  9. Dr. Suchong کی ایک آڈیو ڈائری میں وہ Vita-Chambers کی سائنس کی وضاحت کرتے ہیں اور "plasmid reconstruction this and quantum entanglement that" پر تبصرہ کرتے ہیں۔ System Shock II میں، جو ایک پہلے کی گیم ہے جس پر BioShock کی FPS-RPG گیم پلے مبنی ہے، آپ کو موت کے بعد اپنے کردار کو دوبارہ بنانے کے لیے quantum entanglement کے نمونے فراہم کرنے پڑتے تھے۔

  10. Arcadia Farmer's Market میں ایک ایسٹر ایگ ملتا ہے۔ اگر کھلاڑی Worldly Winery میں داخل ہو کر مرکزی لابی کے دائیں کونے میں جائے تو اسے Pac-Man کا حوالہ مل سکتا ہے، جس میں Pac-Man پنیر سے بنایا گیا ہے اور گولیوں کے نشانات کو گولیوں کی نقل کے طور پر دکھایا گیا ہے۔

  11. یہ گیم ابتداء میں جرمنی میں سنسر شدہ ورژن میں جاری ہوئی، لیکن پھر بھی اسے 18 کی ریٹنگ ملی۔ اس نوعیت کی گیم کے لیے غیر معمولی بات یہ ہے کہ غیر سنسر شدہ ورژن جرمنی میں پابندی کا شکار نہیں ہوا۔ BioShock: Ultimate Rapture Edition کی ریلیز کے بعد سے یہ گیم باضابطہ طور پر غیر سنسر شدہ شکل میں دستیاب ہے۔

  12. BioShock میں زیادہ تر دشمنوں میں System Shock 2 کے دشمنوں سے بہت سی مماثلتیں ہیں (جسے Irrational Games نے ہی تیار کیا تھا)۔ Splicers کی خصوصیات اور رویہ Mutant Hybrids پر مبنی ہے، Baby Jane Splicers کا بال کٹوانے کا انداز Cyborg Midwives جیسا ہی ہے، Spider Splicers کا رویہ اور حملے کا طریقہ Cyborg Assassins پر مبنی ہے، اور Big Daddies Security/Maintenance/Assault Robots سے ملتے جلتے لگتے ہیں۔ دونوں گیمز میں Turrets اور Cameras بھی ہیں جنہیں کھلاڑی کو یا تو تباہ کرنا ہوتا ہے یا ان سے بچنا ہوتا ہے۔

  13. یہ گیم ڈویلپمنٹ کے دوران کئی مراحل سے گزری، جن میں وقت کے دورانیے 1930 کی دہائی سے لے کر مستقبل تک شامل تھے۔ Rapture کو انتہائی فعال رکھنے کا ارادہ تھا، جو زیرِ زمین سب وے نظام جیسا لگے نہ کہ زیرِ آب اڈے جیسا۔ انداز کو بہت ہی بے ذائقہ سمجھا گیا اور آرٹ ڈیکو کا انتخاب کیا گیا۔

  14. دراصل Circus of Value وینڈنگ مشینوں کی آواز گیم کے ڈائریکٹر کین لیون کی ہے۔

  15. اگرچہ گیم ڈیزائن دستاویزات میں انہیں ہمیشہ "Little Sisters" کہا جاتا تھا، لیکن لٹل سسٹر کو ہمیشہ چھوٹی بچی کے طور پر ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا، البتہ اسے ہمیشہ ہمدردی پیدا کرنے والا کردار ہونا ضروری تھا۔ اصل میں لٹل سسٹر ایک سلگ (کیچوا) ہونے والی تھی، لیکن اس کے کوئی اعضاء نہیں تھے اور چہرے کے بغیر جذبات کا اظہار نہیں کر سکتی تھی۔ کئی دیگر ڈیزائن آزمائے گئے، جیسے کیکڑا اور معذور کتا۔ تاہم، ان میں سے کوئی بھی ڈیزائن اتنا ہمدردی پیدا کرنے والا نہیں تھا، اور لٹل سسٹر ایک چھوٹی انسانی بچی بن گئی۔

  16. BioShock فلم کی تصدیق ہو چکی تھی اور اصل میں اسے 2011 میں ریلیز کرنے کا منصوبہ تھا، جو تیسری BioShock گیم کی ریلیز کے ساتھ ہم آہنگ ہوتا۔ فلم کی ہدایت کاری گور وربنسکی کرنے والے تھے، جو Pirates of the Caribbean سیریز کے ہدایت کار ہیں۔ تاہم، 24 اگست 2009 کو اعلان کیا گیا کہ بجٹ کے مسائل اور کچھ فوٹیج بیرونِ ملک فلمانے کے امکان کی وجہ سے وربنسکی ہدایت کاری سے دستبردار ہو گئے ہیں۔ وربنسکی فلم کے پروڈیوسر کے طور پر برقرار رہے اور نئے ہدایت کار جوان کارلوس فریسنادیو کے ساتھ مل کر فلم کے بجٹ کا انتظام کر رہے ہیں، جو اپنی ہارر سیکوئل 28 Weeks Later کے لیے مشہور ہیں۔

  17. کوڈ "0451" گیم میں پہلے مقفل دروازوں میں سے ایک کو کھولنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ یہی کوڈ دیگر گیمز جیسے Deus Ex، Dishonored، System Shock اور Thief میں بھی دیکھا جا سکتا ہے۔

  18. گیم کی ڈویلپمنٹ کے دوران، تخلیق کار چاہتے تھے کہ جیک پلازمیڈ کے استعمال سے زیادہ سے زیادہ تبدیل ہوتا جائے۔ اس سے کھلاڑیوں کو فیصلہ کرنا پڑتا کہ وہ زندہ رہنے کے لیے اسپلائسر جیسا بننا چاہتے ہیں یا انکار کر کے کم حفاظت کی قیمت پر اپنی انسانیت برقرار رکھنا چاہتے ہیں۔ بدقسمتی سے، یہ خیال حتمی گیم میں شامل نہ ہو سکا۔

  19. اسپلائسرز کے کچھ بگڑے ہوئے چہرے پہلی جنگِ عظیم کے ان سابق فوجیوں کی تصاویر پر مبنی تھے جن کے چہروں کی تعمیرِ نو کی سرجری ہوئی تھی۔

  20. Irrational Games کا لوگو Fort Frolic کے اندر سینڈر کوہن کے دفتر میں پروجیکشن وہیل پر پایا جا سکتا ہے۔

  21. اسپلائسرز کو اصل میں ایگریسرز کہا جانے والا تھا، اور تصوراتی آرٹ سے پتہ چلتا ہے کہ ان کی شکلیں کہیں زیادہ اتپریورتی لگتی تھیں۔ ان کی System Shock 2 کے ہائبرڈ دشمنوں سے بھی کافی مشابہت ہے۔

  22. ریلیز سے قبل ایک تیسرا بگ ڈیڈی ماڈل خارج کر دیا گیا، جس پر کچھ ڈویلپرز بہت ناخوش تھے۔ اس کا نام SLOPRO تھا، اور اس بگ ڈیڈی کو کندھے پر نصب توپ اور ایک بڑے ہک کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا تھا جسے وہ مہلک قریبی حملوں کے لیے استعمال کرتا۔

  23. ایک موقع پر گیم میں ساونٹس کے نام سے باسز شامل کرنے کا منصوبہ تھا، جو بنیادی طور پر جر میں رکھے دماغ تھے جو جسمانی وجود سے آگے بڑھ چکے تھے۔ جب انہیں احساس ہوا کہ جر میں دماغوں سے لڑنا محض مزے دار گیم پلے نہیں ہے تو اسے خارج کر دیا گیا۔

  24. ٹیننبام صرف دو بار نظر آتی ہیں، دونوں بار چھپی ہوئی۔ اس کی وجہ یہ تھی کہ BioShock کا بجٹ اتنا تنگ تھا کہ ڈویلپرز ایک اور کردار کا ماڈل بنانے کا خرچ نہیں اٹھا سکتے تھے۔

  25. "Bouncer" بگ ڈیڈیز (وہ جن کے پاس ڈرل ہوتے ہیں) کی ظاہری شکل انیسویں صدی کے فرانسیسی ڈائیونگ سوٹ سے متاثر تھی۔

سپوائلر والے حقائق

  1. سپوائلر دکھائیں

    گیم کے آغاز میں، اٹلس کھلاڑی کو بتاتا ہے کہ اس کے ایک بیٹا اور بیوی ہیں جن کے نام پیٹرک اور موئرا ہیں۔ بعد میں، Fort Frolic میں، کھلاڑی وہاں ایک شو کے پوسٹرز تلاش کر سکتا ہے جن کا عنوان "Patrick and Moira" ہے۔ اس سے ظاہر ہوتا ہے کہ اٹلس نے یہ نام کھلاڑی کو خاندان ہونے کا جھوٹ بولنے کے لیے استعمال کیے اور یہ گیم میں بعد میں آنے والے "Would You Kindly" پلاٹ ٹوئسٹ کی پیش کش بھی کرتا ہے۔

  2. سپوائلر دکھائیں

    اٹلس کو اصل میں جنوبی لہجے کے ساتھ آواز دی گئی تھی۔ اس لہجے کی وجہ سے BioShock کے پلے ٹیسٹرز نے فوراً اس پر عدم اعتماد کیا (اور ابتدا ہی میں اس کی غداری کا اندازہ لگا لیا)، چنانچہ کردار کو مکمل طور پر آئرش بنا دیا گیا۔

  3. سپوائلر دکھائیں

    آن لائن غلط معلومات گردش کر رہی ہیں جن میں دعویٰ کیا جاتا ہے کہ فرینک فونٹین کو گریگ بالڈون نے آواز دی تھی، جبکہ کارل ہینوور نے مبینہ طور پر صرف اٹلس کے روپ میں کردار کو آواز دی تھی۔ حقیقت میں، اگرچہ ڈویلپمنٹ کے دوران فرینک فونٹین کو آواز دینے کے لیے گریگ بالڈون کا انتخاب کیا گیا تھا، لیکن انہوں نے بالآخر حتمی پروڈکٹ میں کردار کو کبھی آواز نہیں دی کیونکہ ڈویلپرز کو لگا کہ وہ اس کردار کے لیے صحیح انتخاب نہیں ہیں، اور ان کی بجائے کارل ہینوور کو منتخب کیا گیا، جنہوں نے فرینک فونٹین اور اٹلس دونوں کے طور پر کردار کو آواز دی۔ اس میں یہ بات بھی مزید الجھن پیدا کرتی ہے کہ کارل ہینوور کو پہلی گیم میں کریڈٹ نہیں دیا گیا کیونکہ وہ ملازمت کے وقت اسکرین ایکٹرز گلڈ کے رکن نہیں تھے، جبکہ گریگ بالڈون کو غلطی سے کریڈٹس میں کردار کو آواز دینے کا کریڈٹ دے دیا گیا حالانکہ انہوں نے کبھی ایسا نہیں کیا، اس کے علاوہ یہ حقیقت بھی کہ گریگ بالڈون انٹرویوز میں جھوٹ بولنے کے لیے جانے جاتے ہیں کہ انہوں نے حتمی گیم میں کردار کو آواز دی تھی۔

  4. سپوائلر دکھائیں

    کھلاڑی کے ذہن کو کنٹرول کرنے کے لیے جادوئی الفاظ کے طور پر "Would you kindly" پر متفق ہونے سے پہلے، ڈویلپرز نے کئی مختلف کلیدی جملے آزمائے، جن میں "Excelsior" بھی شامل تھا۔ بالآخر، وہ جملہ کھلاڑیوں کے لیے بہت بھدا اور نمایاں ثابت ہوا۔

  5. سپوائلر دکھائیں

    جیک BioShock سیریز کا واحد قابلِ کھیل کردار ہے جس کا چہرہ کبھی مکمل طور پر نہیں دیکھا جاتا۔ وہ واحد کردار بھی ہے جو کسی بھی صورت میں نہیں مرتا۔

  6. سپوائلر دکھائیں

    مہم کے بالکل آغاز میں، طیارہ گرنے سے عین پہلے، جیک اپنے "والدین" کی طرف سے ایک تحفہ اٹھائے ہوئے ہے جس کے ساتھ ایک نوٹ منسلک ہے جس میں تین سادہ الفاظ لکھے ہیں: Would you kindly

  7. سپوائلر دکھائیں

    جرمنی میں ڈاکٹر ٹیننبام کی بیک اسٹوری میں بہت کچھ نازی ازم سے تعلق کی وجہ سے بدل دیا گیا تھا۔ اُس وقت جرمن قانون ویڈیو گیمز میں نازی جرمنی کے کسی بھی حوالے کی ممانعت کرتا تھا، جس میں علامات اور نام بھی شامل تھے۔ مزید برآں، اُن کی قومیت روسی کر دی گئی۔

  8. سپوائلر دکھائیں

    گیم کے شروع میں اٹلس کی غداری کے بے شمار اشارے ملتے ہیں۔ ان میں سے چند سب سے بڑے یہ ہیں: (1) اٹلس موئرا اور پیٹرک کو Rapture لانے پر افسوس کا ذکر کرتا ہے، جو اس بات کی تصدیق کرتا ہے کہ وہ اور موئرا شہر آنے سے پہلے ساتھ تھے، لیکن بعد میں دعویٰ کرتا ہے کہ موئرا کے ساتھ اُس کی پہلی ڈیٹ Fighting McDonagh's بار میں ہوئی تھی۔ (2) Rapture میں پوسٹروں پر "Patrick and Moira" کے نام نظر آتے ہیں، جو دکھاتے ہیں کہ اٹلس نے اپنے فرضی خاندان کے نام کہاں سے لیے۔ (3) اٹلس، جو خود کو آئرش بتاتا ہے، امریکی فٹبال کے اشارے دیتا ہے (ریان "moving the goalposts further down the field") اور چوتھی جولائی کا حوالہ دیتا ہے۔

  9. سپوائلر دکھائیں

    گیم کے ٹوئسٹ کی طرف ایک ابتدائی اشارہ موجود ہے۔ Neptune's Bounty میں ایک آڈیو ٹیپ ہے جس میں اینڈریو ریان کی اُس کوشش کی تفصیل ہے جس میں bathyspheres کے استعمال کو ریان کے منتخب کردہ مخصوص افراد تک محدود کرنا تھا۔ تاہم، یہ درست طریقے سے کام نہیں کرتا کیونکہ ریان کے خون کے رشتے دار بھی سفر کر سکتے ہیں۔

  10. سپوائلر دکھائیں

    گیم کے آغاز میں اٹلس آپ سے جو پہلی باتوں میں سے ایک کہتا ہے وہ یہ ہے: "Would you kindly find a crowbar or something?"۔ یہ Half-Life سیریز میں استعمال ہونے والے مشہور ہتھیار کی طرف ایک باریک اشارہ ہے۔ مزید برآں، جیک جو رینچ پورے گیم میں اٹھائے پھرتا ہے وہ Half-Life: Opposing Force میں ایڈرین شیفرڈ کے استعمال کردہ رینچ سے بہت زیادہ مشابہت رکھتا ہے۔