
Max Payne: 27 Fakten hinter den Kulissen
Ursprünglich hieß das Spiel Dark Justice, was das Thema des Spiels gut beschreibt, doch 3D Realms war es wichtiger, die Hauptfigur in den Mittelpunkt zu stellen, wie man es zuvor schon bei Duke Nukem getan hatte. Scott Miller kam auf Max, aber kein guter Nachname wollte ihm einfallen. Zeitweise war Max Heat der beste Name, den sie sich ausdenken konnten, und sie gaben über 20.000 $ dafür aus, diesen Namen weltweit als Marke eintragen zu lassen. Dann schlug jemand von Remedy Payne als Nachnamen vor, und sofort verwarfen sie Heat und ließen sich Max Payne für eine weitere Menge Geld als Marke schützen.
Über dem Schreibtisch, gleich außerhalb des Schlafzimmers im Hause Payne, hängt ein Diplom mit der Aufschrift: "The College of Killing".
Das Spiel spielt im Jahr 2001, wobei der eröffnende Prolog am 22. August 1998 stattfindet.
Das Nummernschild von Vladimirs Auto lautet VODKA.
Der Titel von Teil II, Kapitel II, "An Offer You Can't Refuse", ist eine Anspielung auf Der Pate (1972).
Früh im Spiel trifft man auf einen Schläger hinter einer verschlossenen Badezimmertür. Auf der Ablage neben dieser Tür liegt eine Ingram. Das ist wohl eine Anspielung auf Pulp Fiction, wo eine ähnliche Szene vorkommt.
Max Payne wurde dem Autor des Spiels, Sam Lake, nachempfunden. Lake schlüpfte zudem selbst in die Rolle des Max Payne für die Graphic-Novel-Zwischensequenzen, die im ganzen Spiel gezeigt werden. Sam Lakes eigene Mutter und sein Vater stellen Nicole Horne bzw. Alfred Woden dar.
Cthulhu ist eine fiktive kosmische Wesenheit, die der Schriftsteller H. P. Lovecraft erschuf und die erstmals in der Kurzgeschichte "The Call of Cthulhu" auftrat, die 1928 im amerikanischen Pulpmagazin Weird Tales erschien.
In Teil 1, Kapitel 2 (PlayStation-2-Level "One Way Or The Other"): Gleich zu Beginn gibt es ein Loch in den Ziegelsteinen der Wand. Erschummle dir eine Granate und wirf sie hinein. Deine Missionsziele lauten nun "I had declared a war against rats" (die PlayStation-2-Version hat keinen Bildschirm für Missionsziele, aber wirf ein paar Granaten in das Loch, dann funktioniert der Trick trotzdem). Etwas später, nachdem du durch etwas Wasser gewatet bist und ein paar Gegner auf einem Bahnsteig ausgeschaltet hast, gehst du die breite Treppe hinauf. Im Raum oben wimmelt es von Ratten, denen Desert Eagles am Körper festgewachsen sind! In der PC-Version kann man offenbar Folgendes tun: Schieße eine der Deckenlampen ab, triff den Sockel der Lampe, und sie fällt herunter. Die Ratten bekämpfen sich nun gegenseitig. Gewinnt "deine" Seite, beziehen die übrigen Ratten rund um dich Verteidigungspositionen. Verliert deine Seite, gehen die übrigen Ratten auf dich los.
In Teil 1, Kapitel 3 (PlayStation-2-Level "A Few Hundred Bullets Back") kannst du, wenn du an Rico Muertes Zimmer (Zimmer 313) vorbei bis zum Ende des Flurs gehst, eine vernagelte Tür freischießen. Von diesem Raum aus kannst du über den Sims gehen und ein vernageltes Fenster freischießen, um einen Toten mit einem Pfahl im Körper zu finden, der neben dem in Blut geschriebenen Wort "Buff" liegt (wie in Buffy - Im Bann der Dämonen (1997)), dazu etwas Munition.
In Teil 3, Kapitel 4 (PlayStation-2-Level "Backstabbing Bastard") gibt es an der Einfahrtsrampe zum Parkhaus (von wo aus du startest) einen Stapel Fässer und ein Klimagerät, auf die du springen kannst, um das Dach der Garage zu erreichen. Schieße dort die andersfarbige Platte des Schuppens ab, und sie fällt weg. Drinnen kannst du auf ein Gitter springen und in einen Raum fallen, in dem das Graffiti "R* Thanks" prangt, ein Radio steht, das du "benutzen" kannst, um Audioaufnahmen des Produktionsteams zu hören, und ein Scharfschützengewehr mit Munition liegt.
In einem Aufzug hörst du Musik; schießt du den Lautsprecher ab, bedankt sich Max bei dir.
Beende das Spiel im Schwierigkeitsgrad Dead On Arrival, um direkt nach der Schlusssequenz zur Etappe The Last Challenge (auf PlayStation 2 "End Combat") zu gelangen. Schließe diese Etappe ab, um den Raum "Art Gallery" von Remedy im hinteren Bereich freizuschalten.
Level-Designer Marty Howe (der aus Australien zum Projekt stieß) ist ein großer John-Woo-Fan; er sah sich Woos Filme an, analysierte Timing, Tempo, Ablauf und Choreografie der Actionsequenzen und übertrug sie auf das Videospiel.
Max Payne tötet in diesem Spiel buchstäblich Hunderte von Menschen. Die Gesamtzahl für das ganze Spiel beträgt 662, doch ein Kill ist einer Traumsequenz zuzurechnen. Die tatsächliche Zahl der Kills im Spiel liegt bei 661.
Eine Dreamcast-Umsetzung des Spiels wurde eingestellt.
Das Videospiel ist vom Klassiker "Mad Max" von 1979 beeinflusst. Max Payne ist ein Polizist, dessen Frau Michelle und kleine Tochter Rose ermordet werden und dessen bester Freund Alex stirbt.
In Teil 3, Kapitel 5 (PlayStation-2-Level "Providing A Service") hängt in dem kleinen Raum nach Alfred Wodens Büro (wo man die Baupläne des Aesir-Gebäudes findet) ein kleines Bild, das du von der Wand schießen kannst (hinter dem Schreibtisch), worauf ein Knopf zum Vorschein kommt. Drückst du ihn, hebt sich die Couch auf der anderen Seite des Raums und gibt eine Treppe hinunter zu einem "privaten Bereich" frei. Dort steht ein großer Fernseher, auf dem du eine Parodie von Star Trek (1966) ansehen kannst. Im angrenzenden Raum gibt es ein Bett mit Ketten neben einem Schrank voller Bondage-Ausrüstung, ein weiterer Hinweis auf Wodens sexuelle Vorlieben (neben seinem Besuch bei der Prostituierten Candy Dawn).
In einer Folge von Die Sopranos (1999), "Calling All Cars" (Staffel 4, Folge 11), sieht man Bobby Jr. Max Payne (2001) spielen. Janice chattet über den Computer mit Bobby Jr., und ihr Benutzername ist Vlad666. Das ist eine Anspielung auf die Spielfigur Vladimir und den Teufel (666), der im ganzen Spiel erwähnt wird. Außerdem verweist Janice Bobby Jr. in ihren Nachrichten auf ein Ouija-Brett. Ein Ouija-Brett wird auch in Max Payne erwähnt.
In Teil 1, Kapitel 9: An Empire of Evil vergleicht er Jack Lupino mit Faust. Faust ist die Hauptfigur einer klassischen deutschen Legende, die auf dem historischen Johann Georg Faust beruht. Faust ist ein Gelehrter, der sehr erfolgreich, aber mit seinem Leben unzufrieden ist, was ihn dazu bringt, einen Pakt mit dem Teufel zu schließen und seine Seele gegen unbegrenztes Wissen und weltliche Genüsse zu tauschen.
Max Payne vergleicht sich selbst mit Chow Yun Fat, einem wiederkehrenden Helden in John-Woo-Filmen, die die Schusswechsel-Mechanik inspirierten, darunter das Führen zweier Waffen und Bullet Time.
An dem Spiel wurde mehr als 3 Jahre lang gearbeitet, bevor es endlich erschien. Das erste Gameplay-Video war 1998 auf der E3-Messe zu sehen.
Das Videospiel kam als Max Payne (2008) auf die große Leinwand. Im Film spielten Mark Wahlberg als Max Payne und Mila Kunis als Mona Sax. Der Film wurde von der Kritik verrissen und spielte 85,8 Millionen $ an den Kinokassen ein, und Mark Wahlberg wurde für seine Leistung im Film für einen Golden Raspberry Award als schlechtester Schauspieler nominiert. Eine Szene nach dem Abspann, die einen möglichen Nachfolger vorbereitete, wurde gedreht, doch die Fortsetzung entstand nie.
Mad Max (1979), The Punisher (1989), Hard Boiled (1992), Loaded (1995) und The Matrix (1999) gehören zu den Einflüssen hinter dem Spiel.
Fakten mit Spoilern
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Ursprünglich sollte der Tod von Max Paynes Frau in einer Zwischensequenz zu sehen sein, doch die Entwickler konnten mit der verfügbaren Technik nicht den gewünschten Effekt erzielen. Da sie aber hervorragende Sprachaufnahmen hatten, entschieden sie sich, die Perspektive nicht von Max zu lösen, und ließen ihn nur die Schreie seiner sterbenden Frau hören. Die Sounddateien für die Szene sind in der finalen Version des Spiels noch vorhanden, werden aber nicht verwendet.
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Ursprünglich sollte Max im Radio einen Nachrichtenbericht über Alex' Tod und Max' Verwicklung darin hören, bevor Alex ermordet wird. Alex sollte kurz nach der Sendung ermordet werden. Dies wurde aus der finalen Version des Spiels gestrichen, und Alex' Mord kommt nun überraschend.
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Der Tod von Alex Balder in Kapitel 1, Teil 2, war die längste und schwierigste Zwischensequenz für das Remedy-Team. Nach vielen verschiedenen Versuchen gelang es ihnen nicht, den Tod aus irgendeinem Außenwinkel überzeugend genug wirken zu lassen. Schließlich hatte einer der Entwickler einen Geistesblitz: Der Tod sollte aus Alex' Perspektive zu sehen sein, während er dahinscheidet (eine Hommage an Léon: The Professional (1994)). Nur so ließ sich die Szene umsetzen.