
Videojuego · 2001
Max Payne
27 curiosidades
Max Payne: 27 curiosidades que quizá no sabías
El juego se titulaba en un principio Dark Justice, ya que describía muy bien su temática, pero en 3D Realms consideraron más importante centrarse en el protagonista, como ya habían hecho antes con Duke Nukem. A Scott Miller se le ocurrió Max, pero no daba con un buen apellido. En un momento dado, el mejor nombre que se les ocurrió fue Max Heat, y se gastaron más de 20.000 dólares en registrar esa marca en todo el mundo. Después, alguien de Remedy propuso Payne como apellido, y de inmediato descartaron Heat y se gastaron otro buen montón de dinero en registrar Max Payne.
Encima del escritorio, justo a la salida del dormitorio en la residencia de los Payne, hay un diploma que dice: "The College of Killing".
Este juego transcurre en 2001, y el prólogo inicial tiene lugar el 22 de agosto de 1998.
La matrícula del coche de Vladimir es VODKA.
El título de la Parte II, Capítulo II, "An Offer You Can't Refuse", es una referencia a El padrino (1972).
Al principio del juego te encuentras con un matón tras la puerta cerrada de un baño. Sobre el mostrador contiguo a esa puerta hay una Ingram. Probablemente sea una referencia a Pulp Fiction, donde se da una escena parecida.
Max Payne se modeló a partir del guionista del juego, Sam Lake. Lake también se caracterizó y dio vida a Max Payne en las escenas cinemáticas con viñetas que se muestran a lo largo del juego. La propia madre y el propio padre de Sam Lake interpretan a Nicole Horne y Alfred Woden, respectivamente.
Cthulhu es una entidad cósmica ficticia creada por el escritor H. P. Lovecraft y presentada por primera vez en el relato corto "The Call of Cthulhu", publicado en la revista pulp estadounidense Weird Tales en 1928.
En la Parte 1, Capítulo 2 (nivel "One Way Or The Other" de PlayStation 2): justo al principio hay un agujero entre los ladrillos de la pared. Hazte trampa para conseguir una granada y lánzala dentro. Tus objetivos de misión pasarán a decir "I had declared a war against rats" (la versión de PlayStation 2 no tiene pantalla de objetivos de misión, pero si metes unas cuantas granadas en el agujero el truco funciona igual). Un poco más adelante, tras cruzar algo de agua y cargarte a unos cuantos enemigos en el andén de un tren, sube las escaleras anchas. En la sala de arriba hay un montón de ratas con Desert Eagles incrustadas en el cuerpo. Al parecer, en la versión de PC puedes hacer lo siguiente: dispara a una de las lámparas del techo, acierta en la base de la lámpara y esta caerá. Las ratas se pondrán entonces a pelear entre ellas. Si gana "tu" bando, las ratas que queden adoptarán posiciones defensivas a tu alrededor. Si pierde tu bando, las ratas restantes irán a por ti.
En la Parte 1, Capítulo 3 (nivel "A Few Hundred Bullets Back" de PlayStation 2), si pasas de largo la habitación de Rico Muerte (la 313) hasta el final del pasillo, puedes volar a tiros una puerta tapiada. Desde esa habitación puedes recorrer la cornisa y volar a tiros una ventana tapiada para encontrar un cadáver con una estaca clavada junto a la palabra "Buff" escrita con sangre (en alusión a Buffy, cazavampiros (1997)), además de algo de munición.
En la Parte 3, Capítulo 4 (nivel "Backstabbing Bastard" de PlayStation 2), en la rampa de entrada al aparcamiento (desde donde empiezas), hay una pila de barriles y un equipo de aire acondicionado sobre los que puedes saltar para llegar al techo del garaje. Dispara al panel descolorido de la caseta que hay allí y se caerá. Dentro puedes saltar sobre una rejilla para caer en una sala con el grafiti "R* Thanks", una radio que puedes "usar" para escuchar audio del equipo de producción y un rifle de francotirador con munición.
Mientras estás en un ascensor se oye música; si disparas al altavoz, Max te lo agradece.
Termina el juego en el nivel de dificultad Dead On Arrival para llegar a la fase The Last Challenge ("End Combat" en PlayStation 2) justo después de la cinemática final. Completa esta fase para abrir la sala "Art Gallery" de Remedy en la parte trasera.
El diseñador de niveles Marty Howe (que se incorporó al proyecto desde Australia) es un gran fan de John Woo; vio las películas de Woo y analizó el ritmo, la cadencia, el flujo y la coreografía de las secuencias de acción, y los replicó en el videojuego.
Max Payne mata literalmente a cientos de personas en este juego. El recuento total de todo el juego es de 662, pero una de las muertes corresponde a una secuencia de sueño. El número total de bajas en el juego propiamente dicho es de 661.
Se canceló una versión del juego para Dreamcast.
El videojuego está influido por la película clásica de 1979 "Mad Max". Max Payne es un policía cuya esposa, Michelle, y su hija pequeña, Rose, son asesinadas, y su mejor amigo, Alex, muere.
En la Parte 3, Capítulo 5 (nivel "Providing A Service" de PlayStation 2), en la salita que hay después del despacho de Alfred Woden (donde encuentras los planos del edificio Aesir), hay un cuadro pequeño que puedes derribar de la pared a tiros (detrás del escritorio) y que deja al descubierto un botón. Al pulsarlo se eleva el sofá del otro lado de la sala y aparece una escalera que baja a una "zona privada". Allí hay un televisor de pantalla grande que puedes usar para ver una parodia de Star Trek (1966). En la sala contigua hay una cama con cadenas junto a un armario lleno de equipo de bondage, otra referencia a las inclinaciones sexuales de Woden (además de sus visitas a la prostituta Candy Dawn).
En un episodio de Los Soprano (1999), "Calling All Cars" (T4, E11), se puede ver a Bobby Jr jugando a Max Payne (2001). Janice está hablando con Bobby Jr a través del ordenador, y su nombre de usuario es Vlad666. Es una referencia al personaje del juego Vladimir y al diablo (666), que se menciona a lo largo del juego. Además, en sus mensajes Janice remite a Bobby Jr a una tabla ouija. Una tabla ouija también se menciona en Max Payne.
En la Parte Uno, Capítulo Nueve: An Empire of Evil, compara a Jack Lupino con Fausto. Fausto es el protagonista de una leyenda clásica alemana basada en el histórico Johann Georg Faust. Fausto es un erudito de gran éxito pero insatisfecho con su vida, lo que lo lleva a pactar con el Diablo e intercambiar su alma por conocimiento ilimitado y placeres mundanos.
Max Payne se compara con Chow Yun Fat, protagonista recurrente de las películas de John Woo que inspiraron las mecánicas de disparo, incluido el uso de dos armas y el bullet time.
El juego estuvo en desarrollo más de 3 años antes de su lanzamiento definitivo. El primer vídeo de juego se mostró en la feria E3 de 1998.
El videojuego llegó a la gran pantalla como Max Payne (2008). La película estuvo protagonizada por Mark Wahlberg como Max Payne y Mila Kunis como Mona Sax. La crítica la vapuleó y recaudó 85,8 millones de dólares en taquilla, y Mark Wahlberg fue nominado a un premio Golden Raspberry al peor actor por su interpretación. Se rodó una escena extra después de los créditos finales que preparaba una posible secuela, pero la secuela no se llegó a hacer.
Mad Max (1979), The Punisher (1989), Hard Boiled (1992), Loaded (1995) y The Matrix (1999) son las influencias que hay detrás del juego.
Curiosidades con spoilers
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En un principio, la escena de la muerte de la esposa de Max Payne se iba a presenciar mediante una cinemática, pero los desarrolladores no lograban el efecto que querían con la tecnología disponible. En su lugar, como contaban con un excelente trabajo de voces, decidieron no cambiar el punto de vista de Max y que este solo escuchara los gritos de ella mientras moría. Los archivos de sonido de la escena siguen presentes en la versión final del juego, pero no se usan.
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En un principio, Max debía oír por la radio una noticia sobre la muerte de Alex y sobre la implicación de Max antes del asesinato de Alex. La idea era que Alex fuera asesinado poco después de la emisión. Esto se eliminó de la versión final del juego y el asesinato de Alex supone una sorpresa.
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La muerte de Alex Balder en el Capítulo 1, Parte 2, fue la cinemática más larga y difícil de lograr para el equipo de Remedy. Tras muchos intentos distintos, no conseguían que la muerte resultara lo bastante creíble desde ningún ángulo exterior. Por último, en un golpe de genio, uno de los desarrolladores decidió que la muerte debía presenciarse desde el punto de vista de Alex mientras se desvanece (un guiño a Léon: The Professional (1994)). Era la única forma de que la escena funcionara.