Przejdź do treści
ArkaEvrenPolski
Język
Grand Theft Auto III

Gra wideo · 2001

Grand Theft Auto III

83 ciekawostki

Oryginał po turecku

Grand Theft Auto III: 83 ciekawostki zza kulis

  1. Na przedpremierowych zrzutach ekranu z 2000 roku rozesłanych brytyjskim mediom na ulicy widać było pojazd o nadwoziu identycznym jak Volkswagen Beetle, co stanowi zupełny kontrast, ponieważ żadna gra z serii GTA nie przedstawiała takiego samochodu aż do uniwersum GTA V, gdzie wprowadzono model o nazwie BF Weevil.

  2. Niektóre efekty dźwiękowe silnika Diablo Stallion i innych samochodów w tej grze są takie same jak te użyte dla wozu Jokera w Joker's Wild (1992).

  3. Imię głównego bohatera – Claude – ujawniono dopiero w Grand Theft Auto: San Andreas (2004), trzy lata po premierze Grand Theft Auto III.

  4. To pierwsza gra z serii Grand Theft Auto, w której można spojrzeć z perspektywy pierwszej osoby podczas rozglądania się i celowania z M16 lub karabinu snajperskiego.

  5. Jak zauważył Dan Houser w 2011 roku, gra początkowo miała zawierać dodatkowe amerykańskie miasta poza powracającym Nowym Jorkiem i jego odpowiednikami dzielnic, w tym Chicago, Detroit, Filadelfię i Pittsburgh. Powtórzył też komentarz projektantów na temat przeszkód w produkcji, nazywając je nie „problemami”, lecz „wyzwaniami”. Potwierdził, że zespół stanął przed bezprecedensowymi trudnościami, takimi jak strumieniowanie danych z płyty, użycie motion capture do przerywników filmowych i płynne przejścia między trybami rozgrywki – połączenie jazdy i strzelania w grze nieopartej na poziomach, co było wówczas rzadkością. Wyjaśnił również, że finałowa misja, rozgrywająca się w pobliżu tamy na przedmieściach, była planowana jako sekwencja końcowa gry już od wczesnych etapów produkcji.

  6. W dzielnicy St. Marks miała znajdować się restauracja Marco's Bistro, ta sama, która jest częścią misji z podłożeniem bomby w samochodzie jednego z braci Forelli. Co ciekawe, imię Marco to włoski wariant imienia Mark, a w dzielnicy St. Marks istnieją wpływy włoskiej mafii.

  7. W misji „The Cousins Bellic” z GTA IV program gry automatycznie ustawia, że Roman wysiada z każdego samochodu, podobnie jak 8-Ball nigdy nie wysiada i nie zrobi tego nawet przy zmianie pojazdu; jeśli Niko wsiądzie przez drzwi pasażera, przeniknie przez Romana, jakby go fizycznie nie było. Ponieważ Niko ciągle wysiada z samochodu, za każdym razem, gdy wysiada i wraca do środka, pojawia się dodatkowa kwestia dialogowa Romana, zarówno w wersji angielskiej, jak i serbsko-chorwackiej. Kontrastuje to z 8-Ballem, który nigdy się nie odzywa, a zamiast tego system wyświetla komunikat „Hey! Get back in the vehicle!”, przy jego ciągłym milczeniu, nawet jeśli Claude uciekł z miejsca innym samochodem i przez kilka godzin, a nawet dni. Scena na moście Callahan ma też kilka rekwizytowych zachowań, np. dwa radiowozy reagujące na wybuch mostu, których funkcjonariusze nigdy nie wysiadają, a strzelanie do samochodów również nie skłoni ich do wyjścia, nawet jeśli pojazdy zostaną ostrzelane aż do ognistej eksplozji. Dodatkowo, po wysadzeniu radiowozów nie pojawią się one ponownie jako nowe jednostki reagujące, ponieważ oczywiście miało to służyć tylko początkowemu przybyciu na most, gdy Claude i 8-Ball uciekają z miejsca wypadku furgonetki więziennej. Ponieważ misja miała być dwuetapowym procesem dotarcia do kryjówki, przebrania się i pójścia za róg do Luigiego, nie ma zaprogramowanej reakcji policji na wandalizm pojazdów czy strzelaninę, nigdy nie wzrośnie ona do 2 gwiazdek, a próba ugaszenia pożaru pojazdów nie spowoduje faktycznego ugaszenia ognia. Powodem było to, że program gry automatycznie implementował scenerię mostu i nie zamierzano, by ogień lub furgonetka więzienna były dostępne czy modyfikowalne, poza tym Claude mógł swobodnie zwiedzać otoczenie, a nawet przeskoczyć na pozostałe 2 wyspy, by kontynuować eksplorację i zbierać ukryte paczki oraz broń.

  8. Gra jako pierwsza brytyjska produkcja otrzymała nagrodę ELSPA Diamond Million Seller Award.

  9. W Grand Theft Auto Online (2013) można wybrać Claude'a Speeda lub Niko Bellica jako ojca swojej postaci online i upodobnić się do nich.

  10. Każda tablica rejestracyjna w Liberty City ma napis „LC R29”.

  11. Istnieje „glitch”, który pozwala używać dowolnego pojazdu do misji taksówkarskich, wysiadając z taksówki z wciśniętym R3 i puszczając je w innym samochodzie; działa to również w misjach ratownika medycznego.

  12. Numer telefonu do Fernando's New Beginnings to 555-9292.

  13. Wszystkie gry z uniwersum 3D nazywają Federal Bureau of Investigation (FBI), Central Intelligence Agency (CIA), Drug Enforcement Administration (DEA) i Special Weapons and Tactics (SWAT) ich prawdziwymi nazwami, w przeciwieństwie do odpowiedników z ery HD, gdzie są parodiowane jako Federal Investigation Bureau (FIB), International Affairs Agency (IAA), Drug Observation Agency (DOA) i National Office of Security Enforcement (NOOSE).

  14. Catalina pozostaje jedyną główną antagonistką w historii serii.

  15. Rockstar Games nigdy nie udzieliło jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy Claude to ta sama postać co Claude Speed z GTA 2 (1999). Zapytani o to, stwierdzili, że prawdopodobnie to ten sam bohater, ale na świecie jest pewnie też mnóstwo złodziei samochodów o imieniu Claude.

  16. W 2008 roku, przy okazji odtworzonego Liberty City w GTA IV, Sam Houser zauważył, że choć druga gra nie będzie bezpośrednio nawiązywać do zamachów z 11 września, utrzyma motyw terroryzmu obecny w całej grze, internecie, radiu, historiach i telewizji. W 2025 roku programista gry zauważył, że choć wyglądało to tak, jakby zdalnie sterowany samolot mógł przelecieć przez budynek i zostało to zachowane w Definitive Edition, nigdy nie było to zamierzone, ponieważ samolot miał zniknąć po określonym czasie, a jego kod ostatecznie podniósł tor lotu, by zmienić ten efekt.

  17. W 2024 roku Lazlow ujawnił, że choć na pierwsze spotkanie dotyczące treści kreatywnych w GTA III przyszedł z tym samym żółtym notatnikiem prawniczym i tą samą podkładką, których używał wcześniej, szybko zdał sobie sprawę, że potrzebuje czegoś do aktywnego zbierania wszystkich pojawiających się pomysłów – wtedy zaczął i aż do finalnej wersji gry kontynuował używanie laptopa. Nie dziwi to, biorąc pod uwagę dziesiątki tysięcy linii dialogowych w samej grze, co jest różnicą nieporównywalną z GTA III.

  18. W 2013 roku projektant Obbe Vermeij mówił, że wydana w 1998 roku przez Take-Two Interactive gra Space Station Silicon Valley, wyprzedzająca prace nad grą z lat 1999–2001, była nowatorskim podejściem do gry i tego, co można w niej zawrzeć w zakresie eksploracji zamiast ostatecznych celów — co przeniesiono na dostępność każdego detalu w grze, jeszcze zanim misje zaczęły zmieniać otoczenie, a gangi stawały się agresywne wraz z każdą nową przełomową misją, gdy kolejno dochodziło do zdrady: od Leones, Triad i Yardies, przy czym Kolumbijczycy byli jedynymi agresywnymi od początku, biorąc pod uwagę pierwsze przerywniki filmowe i układ gry.

  19. W przeciwieństwie do poprzednich gier Grand Theft Auto, których akcja rozgrywała się w uniwersum 2D (Grand Theft Auto (1997), Grand Theft Auto: London, 1969 (1999), Grand Theft Auto: London, 1961 (1999) i Grand Theft Auto 2 (1999)), ta gra jest miękkim rebootem, rozgrywa się w uniwersum 3D i nie występuje w nim żadna postać z uniwersum 2D.

  20. Tryb multiplayer online był początkowo planowany, ale porzucono go na wczesnym etapie, by skupić się na Grand Theft Auto: Vice City (2002). Ciągi tekstowe do niego oraz logo „Powered by GameSpy” wciąż znajdują się w kodzie gry. Dopiero Grand Theft Auto IV (2008) przyniosło serii oficjalny multiplayer online.

  21. W Grand Theft Auto IV (2008) na wielopiętrowym budynku otoczonym przez Dukes Blvd, Hooper St i Stone St znajdują się muralowe malowidła z postaciami z okładki Grand Theft Auto III, odwzorowane w najdrobniejszych szczegółach.

  22. Robert Loggia był najstarszym aktorem głosowym w całej obsadzie Grand Theft Auto III — miał 71 lat, gdy w 2001 roku użyczył głosu Rayowi Machowskiemu.

  23. Frank Vincent (Salvatore Leone), Joe Pantoliano (Luigi Goterelli) i Robert Loggia (Ray Machowski) zagrali w serialu HBO The Sopranos (1999) odpowiednio role Phila Leotardo, Ralpha Cifaretto i Feecha La Manny.

  24. W grudniowych dokumentach projektowych Rockstar z 2000 roku znalazło się kilka pozycji, m.in.: * Pierwotnie w dokach miały pojawić się wózki widłowe, które wycięto później na etapie przedpremierowym. Doki wzorowano zresztą na dokach w Leith w Szkocji, w tym samym mieście, w którym pracował zespół Rockstar North * W północno-zachodnim Portland miały istnieć zakłady chemiczne i elektrownia z takimi samymi elementami otoczenia jak inne dzielnice – komercyjnymi wózkami widłowymi i ciężarówkami oraz pracownikami-pieszymi, a w elektrowni miały się znaleźć pliki dźwiękowe i oświetleniowe * Nieużytek, który służyłby do jazdy lub jako wysypisko otoczone rozbitymi samochodami, a jedynymi przechodniami byliby pijaczkowie; ostatecznie zastąpił go najbliższy odpowiednik: autozłom * Autozłom miał mieć misję znaną z późniejszych odsłon Grand Theft Auto, polegającą na przywożeniu skradzionych pojazdów nieznanemu z nazwiska właścicielowi złomu – podobną misję planowano też dla dorywczych zadań przy banku * W klubie ze striptizem w dzielnicy Red Light miał początkowo działać alfons o imieniu „JJ”, zlecający tam dorywcze zadania * W rzeźni przy fabryce karmy dla psów planowano wnętrza oraz pracowników * Gra miała też mieć zaplanowany obszar kanałów burzowych, podobny do tych z późniejszych gier z serii Grand Theft Auto, który służyłby do misji i wyścigów * Salvatore Leone, którego robocze imię brzmiało Frankie Sorvino, miał początkowo w swojej kryjówce ochroniarzy, których później wycięto z produkcji * Północna część Staunton Island była początkowo miejscem, gdzie miał znajdować się lotnisko * Również na samym Staunton budynek ratusza początkowo zaprojektowano jako międzynarodowe muzeum sztuki, bo ratusz miał być osobnym budynkiem; było tam też niedostępne kino, wstępny szkic budynku, który miał być nieokreślonym z nazwy biurowcem korporacji, oraz osobny budynek sądu, który ostatecznie połączono z ratuszem. Wszystko to potwierdzają szkice koncepcyjne Andrew Soosaya, artysty od otoczenia w DMA Design, przedstawiające te same ilustracje * Na Staunton Island wyznaczono też obszar „Wall Street”, gdzie miała być misja i kolejne dorywcze zadanie kradzieży samochodów * Powstał również koncept „portu promowego” w północnym Portland, gdzie – inaczej niż w wydanej grze – protagonista mógłby przeprawiać się przez wodę własnym pojazdem, choć trafiło to później do Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) * W południowo-zachodniej części Staunton Island miała znajdować się stocznia z gangami, misjami i bronią * Kolejnym miejscem koncepcyjnej misji była katedra, a misja polegałaby na rekrutowaniu nowych członków * Pierwotny przywódca yakuzy, Toshiro Kasen, miał być pierwowzorem misji Donalda Love’a na Staunton Island, a do tego planowano nowe zadanie z zakładami o nielegalne walki oraz kolejne miejsce startu misji w domu Toshiro * Misje Raya Machowskiego miały startować w kawiarni, a nie w Belleville Park * Koncepcyjny skatepark, który ostatecznie usunięto, a później wprowadzono dopiero w Los Santos w San Andreas w Grand Theft Auto: San Andreas (2004) * Koncepcyjne pole golfowe z otaczającymi je rezydencjami przy „Cliffside Drive”, które później zachowano jedynie jako przemianowaną dzielnicę Cedar Grove * Salon samochodowy w Portland, pierwotnie zaplanowany w Shoreside Vale, miał być terenem kolejnej misji, którą później dodano do Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) * Skoro na Staunton Island był już cmentarz, na liście pojazdów miał się znaleźć karawan, którego później się pozbyto * Reklamy Morningstar Industries były konceptem większej obecności firmy, której nazwa miała widnieć na silnie strzeżonym obiekcie i osiedlu pracowniczym, poza tym, co później ograniczono do jednego budynku Torrington Morningstar Building i Morningstar Plaza * Gra miała też zawierać bazę wojskową z personelem i misją majora Hale’a, którego zaprojektowano na tym samym modelu co Donald Love * Choć wciąż obecna w artykułach gazety Liberty Tree, korporacja Zaibatsu z czasów Grand Theft Auto 2 (1999) miała powrócić jako konglomerat obejmujący osiedla, farmaceutykę, wieżowiec i ośrodek badawczy * Nixon Island z czasów Grand Theft Auto (1997) – odpowiednik nowojorskiej Roosevelt Island, niegdyś więzienia – miało być więzieniem z plikami dźwiękowymi policyjnej dyspozytorni, a zamiast tego w odświeżonej erze HD w Liberty City w Grand Theft Auto IV (2008) wprowadzono lokalizację Colony Island * Miejscem misji Marii miał początkowo być hotel, a nie mieszkanie Asuki, którą w szkicach koncepcyjnych nazwano Kemuri * Zamiast pierwszej cutscenki, w której Kolumbijczycy atakują konwój więzienny, pierwotnie yakuza miała ratować japońskiego więźnia. Ta sama cutscenka miała początkowo zawierać blokadę drogową przed furgonetką więzienną, gdzie napastnicy uzbrojeni w wyrzutnię rakiet wysadzają pierwszy radiowóz eskorty * Dokumenty ze scenariuszem pokazują, że misja „The Fuzz Ball” podawałaby nazwy ulic jako lokalizację pojazdu, podobnie jak misja „Van Heist” – co nie istniało aż do Grand Theft Auto IV (2008), gdzie wprowadzono nazwy ulic * Misja Taking Out the Laundry początkowo przewidywała koktajle Mołotowa zamiast granatów jako broń wybieraną w misji * Triady z Portland początkowo nazywały się Thongs, jak pokazują pierwsze wersje scenariusza * Misja „Sniper Surveillance”, później przemianowana na „Under Surveillance”, miała polegać na tym, że FBI ściga Claude’a po tym, jak zabija ich ludzi * Szkice koncepcyjne pojazdów obejmowały czołg wojskowy o nazwie PHUQU-2 (czytanej „fuck you too”), który wraz z cysterną AmCo Petroleum wypadł z późniejszych etapów * Wczesne koncepty pokazywały, że gra miałaby japońskie i portugalskie napisy, z których te pierwsze później dodano * Oprócz stacji radiowych odblokowywanych dopiero po ukończeniu kolejnych etapów trybu fabularnego miała być też stacja z muzyką country * Początkowo przechodnie mogli być aresztowani i ścigani przez policję, a także reagować na obrażenia – w całości trafiło to dopiero do Grand Theft Auto IV (2008) * Istniał też koncept policyjnych informatorów, którzy dzwoniliby na policję, gdyby zobaczyli przestępczą działalność Claude’a – również wprowadzony później w wydanej przez Rockstar Games grze The Warriors (2005) * Kolejny koncept zakładał przechodnia-przestępcę, który mógłby okraść Claude’a * Natężenie ruchu pojazdów miało początkowo zmieniać się w ciągu dnia w zależności od godziny * Misja „Grand Theft Auto” początkowo nazywała się „Gone in 60 Seconds”, co nawiązywało do filmu Gone in 60 Seconds (2000) i wpisywało się w trend inspiracji amerykańskim kinem w grach Rockstar * Autobusy i zatrzymywanie się pociągów to początkowy koncept, w którym przechodnie wsiadaliby i wysiadali, a gracz mógłby prowadzić autobusy w ramach dorywczej misji * Gra miała też zawierać Duncan’s Body and Paintshop w wersji beta z 1999 roku i na wczesnym etapie produkcji, ale trafił on zamiast tego na Algonquin Island w Grand Theft Auto IV (2008) * Liberty Memorial Coliseum miało początkowo niebieskie trybuny bez napisu „Cocks”, podobnie jak w wydanej grze, gdzie go nie ma * Wczesny koncept grafiki pojazdów zakładał poduszki powietrzne, otwieranie i zamykanie szyb oraz mechanizm przedniej maski pozwalający ją otworzyć * Wczesne koncepty pokazywały możliwość przypisania konkretnej broni do każdego prowadzonego pojazdu, ale nigdy nie rozwijano tego szczegółowo * We wczesnych projektach pojazdów pojawił się potencjalny odpowiednik rzeczywistego lekkiego kompaktowego Fiata 128 z 4 drzwiami o nazwie Panto * Dwa pojazdy miały zmieniony wygląd: Infernus z początkowo bardziej zaokrąglonym przodem, a Mule z płytszą i dłuższą przednią maską * Oryginalne grafiki koncepcyjne pokazywały, że pojazd Maurice z Grand Theft Auto 2 (1999) miał powrócić, ale zamiast niego w wydanej grze znalazł się Perennial * Taksówka miała początkowo zawierać dwie konkretne postacie (jedna z nich wciąż pozostała w plikach scenariusza jako „special ped”): rogacza w stylu Martina Scorsese (przypominającego film Taxi Driver (1976)) i prawnika w stylu Seana Penna, a do tego 5–6 innych opcji postaci; wspomniano o tym też w osobnym dokumencie z 2001 roku o „taksówkarzu do wynajęcia na zlecenie zabójstwa” * Ariant to początkowo nazwa koncepcyjna 2-drzwiowego sedana Manana, który pierwotnie miał mieć 4 drzwi * Hachura to pierwotna nazwa Idaho * Policyjne radio miało początkowo dodatkowe kody na inne przestępstwa, jak napaść na policjanta, przejazd na czerwonym świetle czy przekroczenie prędkości; w grze pozostały tylko kody dyspozytora, a resztę usunięto z finalnej wersji * Biały przechodzień w niebieskiej czapce i koszuli miał początkowo kwestię „I designed the PS2”, która zachowała się tylko w plikach tekstowych audio * Na etapie projektowania dwa wieżowce na Staunton Island miały początkowo układać wulgarne słowo widoczne tylko z lotu ptaka, ale nigdy nie trafiło to do finalnej gry * Powstał wstępnie zaprojektowany i wciąż zachowany w scenariuszu kinowy tryb kamery przechodnia, który podążałby za Claude’em, gdy ten idzie, obok wszystkich pozostałych trybów kinowych * Miejsce pojawiania się Perenniala przy posterunku policji w Portland miało jednocześnie zyskać Mananę (wciąż widoczne w materiałach przedpremierowych, zanim to wycięto) * W restauracji Ciprianich obok Mafia Sentinel miał pojawiać się Idaho, przy tartaku Mule i Rumpo mieli mieć rotacyjne miejsce pojawiania się, przy zajezdni taksówek kolejne rotacyjne miejsce miały mieć 2 taksówki, a na końcu przy zajezdni autobusowej dodatkowy autobus * W numerze 2 oficjalnego magazynu PlayStation 2 UK ze stycznia 2001 roku opublikowano materiały promocyjne, m.in. od Dana Housera i Jamesa Worralla, według których Claude mógł początkowo wyzywać rywali i gangi, zanim pomysł porzucono. Worrall mówił dalej o wpływach Scarface (1983) i Payback (1999), dotyczących całej postaci i fabuły Grand Theft Auto III. Było to jednak obecne już w poprzedniej odsłonie, Grand Theft Auto 2. W tym samym materiale Houser wspomina, że na wątek gangów wpłynęły The Warriors (1979), a także Taxi Driver, co tłumaczyło później wyeliminowany koncept „postaci klienta taksówki”. Ta sama zapowiedź zawierała zdjęcia z fazy produkcji, na których tylne światła limuzyny Stretch wyglądały bliżej wzorca, czyli Lincoln Towncar z 1999 roku, a nie późniejszej zmodyfikowanej wersji z „cieńszą ramą” * Ponadto w przedpremierowej zapowiedzi DMA Design z lutego 2001 roku zaznaczono, że przechodnie będą dzwonić z telefonów na policję w sprawie Claude’a, co nie istniało aż do uniwersum HD gier Grand Theft Auto. W 2011 roku początkowy producent scenariusza Brian Baglow zdradził, że na grę wpłynęły też Reservoir Dogs (1992) i że poprosił Quentina Tarantino o opinię o grze, ale nigdy nie dostał odpowiedzi. Keith R. Hamilton z GTA i GTA 2 również figurował przy wczesnym etapie prac nad grą. Programista Alan Campbell zdradził z kolei, że skrzypienie zawieszenia samochodu nazwał w scenariuszu „hump rate”. Te notatki pokrywają się też z tym, co wcześniej mówił deweloper Obbe Vermeij o pamięci PS2 jako głównym wyzwaniu, które blokowało wtedy inne innowacje, a także o raportach o błędach, których z tygodnia na tydzień przybywało.

  25. Choć Rockstar nie był jeszcze powszechnie znaną marką, udało im się zebrać imponującą obsadę aktorów charakterystycznych, często znanych z filmów kryminalnych i mafijnych: Franka Vincenta, Joego Pantoliano, Michaela Madsena, Michaela Rapaporta, Debi Mazar, Kyle'a MacLachlana i Roberta Loggię.

  26. W 2024 roku projektant Obbe Vermeij wyjaśnił, że równoległa droga na zachód od szpitala w Portland początkowo była ciągłą jezdnią, zanim zastąpiono ją późniejszym zestawem 2 budynków z 1 wspólnym zaułkiem — stało się tak z powodu powtarzających się problemów ze streamingiem na PS2, które wymuszały umieszczenie czegoś, co skłoniłoby postać do obejścia zamiast przejścia otwartą drogą.

  27. O nazwie firmy Rockstar Games Sam Houser mówił w 2006 roku, że miała oznaczać ekskluzywne, efektowne gry, w które chcieli grać, zwłaszcza że gry arcade i na PC były czymś z ich dzieciństwa — ulubioną grą Dana był Tetris, a Sama Elite.

  28. Relacja Tony'ego Ciprianiego z matką to nawiązanie do stosunków Tony'ego Soprano z jego matką w serialu HBO Rodzina Soprano (1999).

  29. Z gry wycięto 2 piosenki: „Back to the Streets” Toma Novy'ego, która pojawiła się w niemieckim zwiastunie gry, oraz utwór z Lips 106 („Wash It Off” Marydancin), który również był planowany, ale został usunięty.

  30. Ponieważ Grand Theft Auto (1997) i GTA 2 (1999) były rozgrywane z lotu ptaka, ta gra jest pierwszą w pełni trójwymiarową odsłoną serii Grand Theft Auto.

  31. W wersji beta gry lotnisko Francis International Airport znajdowało się początkowo na północnym krańcu Staunton Island, zanim przeniesiono je do Shoreside Vale.

  32. Jeśli gracz strzeli ze snajperki w księżyc, ten zmieni rozmiar.

  33. W Liberty City wiszą plakaty reklamujące film „Top - Down City”. To nawiązanie do poprzednich gier — Grand Theft Auto (1997) i GTA 2 (1999) — które obie miały perspektywę z lotu ptaka.

  34. W mieście można znaleźć liczne parodie filmów i przedstawień z Broadwayu: * „BadFellas” — parodia Chłopców z ferajny (1990). * „Fannie” — parodia „Annie”. * „Saturday Night Beaver” — parodia Saturday Night Fever (1977). * „Duck Pond” (z Liberty Ballet Co.) — parodia „Jeziora łabędziego”. * „Rats” — parodia „Kotów”. * „Half-Cocked” — być może parodia filmów o policjantach, takich jak Brudny Harry (1971). * „Top Down City” z „Arnoldem Steelone'em” — być może parodia filmów akcji z Arnoldem Schwarzeneggerem i Sylvestrem Stallone (to także nawiązanie do Grand Theft Auto (1997), Grand Theft Auto: London, 1969 (1999), Grand Theft Auto: London, 1961 (1999) i GTA 2 (1999), które wszystkie miały widok z lotu ptaka). * „69th Street” — parodia „42nd Street”. * „Soldiers of Misfortune” — parodia filmów wojennych. * „Pirates In Men's Pants” — parodia „Piratów z Penzance”.

  35. Michael Madsen, Debi Mazar i Michael Rapaport wystąpili wcześniej razem w filmie Money for Nothing (1993). Co więcej, w Grand Theft Auto III cała trójka gra Włochów, choć w rzeczywistości nimi nie są.

  36. Kariera Lazlowa przebiega w następującej kolejności: Oś czasu uniwersum 3D * 1984 — współprowadzący i stażysta w V-Rock w Vice City z Couzinem Edem (Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006)). * 1986 — prowadzący w rockowej stacji V-Rock w Vice City (Grand Theft Auto: Vice City (2002)). * 1992 — zastępuje prowadzącego w Entertaining America w San Andreas (Grand Theft Auto: San Andreas (2004)). * 1998 — reporter terenowy w audycji Chatterbox (w przeciwieństwie do stacji) w Liberty City (Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005)). * 2001 — prowadzący Chatterbox w Liberty City (Grand Theft Auto III). Oś czasu uniwersum HD. * 2008 — prowadzący Integrity w Liberty City (po długim okresie zdjęcia z anteny za brak kultury) (Grand Theft Auto IV (2008)). * 2013 — współprowadzący w WCTR i prowadzący Fame or Shame (Grand Theft Auto V (2013)).

  37. W sesji pytań i odpowiedzi z 2012 roku Rockstar Games odpowiedziało na pytanie, jak powstał kultowy dźwięk „squish” z GTA III, gdy przejeżdża się pieszych — według zespołu dźwięku i produkcji muzycznej był to efekt „rozdzierania owoców i surowego kurczaka... i kilku dodatkowych warstw z efektów dźwiękowych”. W tej samej sesji zapytano, czy ostatni strzał słyszany po finałowej scenie, po którym ekran ciemnieje, to Claude strzelający do Marii — odpowiedź była mniej konkretna: być może tak, a być może nie, ale zaznaczono, że planowana była przemowa Marii, którą usunięto na etapie produkcji dźwięku. W kolejnym pytaniu, dotyczącym okładki GTA III z mężczyzną z kijem baseballowym w rękach w centralnym miejscu, który nigdy nie pojawił się w grze (ani na pudełku, bo zasłaniało go liternictwo, choć wciąż tam jest), odpowiedź brzmiała: „z wczesnej koncepcji artystycznej... która ucieleśniała grę”.

  38. Niektóre furgonetki w grze mają logo „Toyz And The Hood”, nawiązujące do filmu Chłopaki z sąsiedztwa (1991).

  39. Firma taksówkowa „Mean Street Taxis” to nawiązanie do dwóch filmów Martina Scorsese: Ulice nędzy (1973) i Taksówkarz (1976).

  40. W 2024 roku Dominic Monaghan z The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) wyznał, że wcześniej nie interesował się tą serią gier, dopóki Elijah Wood nie namówił go na zakup ówczesnej najnowszej PlayStation 2, a później znajomy dał mu do ogrania kopię Grand Theft Auto III – był to dla niego przełom w grach, biorąc pod uwagę otwarty świat, prowadzenie samochodu, ścieżkę dźwiękową i to, co nazwał nową erą po czasach wczesnego Pac-Mana.

  41. W grze stacja Lips 106 wspomina to samo miasto, które pojawiło się w innym wydawnictwie Rockstar Games, Manhunt, jako Carcer City, sugerując, że leżało ono w niewielkiej odległości od Liberty City, skoro The Liberty Tree opublikował artykuł o szefie policji oczyszczonym z zarzutów korupcyjnych. A przecież Manhunt ukazał się już po tej grze.

  42. Jak wspomniano w książce Jacked: The Outlaw Story of GTA, bracia Houser rozważali anulowanie gry, bo uznali, że to zbyt wcześnie na wydanie tak brutalnej produkcji osadzonej w miejscu przypominającym Nowy Jork. Rockstar jednak doprowadził grę do końca, choć z pewnymi cięciami i zmianami wprowadzonymi z wyczuciem.

  43. Dokumenty projektowe ujawniły, że gra była początkowo tworzona na Segę Dreamcast, ale spadająca sprzedaż konsoli skłoniła zespół do przeniesienia się na PlayStation 2.

  44. Mimo dość ogólnej fizyki w porównaniu z późniejszymi odsłonami, zwłaszcza tak radykalnie zmienionymi jak wprowadzenie Liberty City w uniwersum HD, w grze istniał błąd pozwalający zaklinować samochód między stopniami schodów na lądowisku helikopterów lotniska Francis International – auto po serii iskier samo się uwalniało i odjeżdżało.

  45. Tanner, policjant po przykrywką z innej gry samochodowej, Driver (1999), pojawia się na chwilę w misji „Two-Faced Tanner”, gdy Yakuza odkrywa jego prawdziwą tożsamość. Driver ma zresztą kilka podobieństw do tej gry, choćby widok z wnętrza samochodu.

  46. Była najlepiej sprzedającą się grą wideo 2001 roku. Była też drugą najlepiej sprzedającą się grą wideo 2002 roku, za Grand Theft Auto: Vice City (2002).

  47. Sample „1000 Chestnut” słyszany na kanale dyspozytorskim pochodzi z sequela Dirty Harry, Egzekutor (1976).

  48. Ta gra i GTA 2 (1999) to jedyne odsłony bez motocykli. Użytkownik forum odkrył w pliku .exe gry nieudaną próbę zaimplementowania przez Rockstar Games fizyki motocykla. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005), prequel Grand Theft Auto III, daje jednak wyjaśnienie w świecie gry: artykuł w gazecie podaje, że motocykle zakazano w Liberty City w wyniku kampanii na rzecz czterodrzwiowych samochodów i SUV-ów. Pojazdy te promowano jako bezpieczniejszą alternatywę dla motocykli, które określano mianem „zabójcy numer jeden w Liberty City”.

  49. W grze znajduje się billboard reklamujący film „Badfellas”. To parodia GoodFellas (1990) Martina Scorsese, w którym zagrali Frank Vincent (Salvatore Leone) i Debi Mazar (Maria). W filmie wcielili się odpowiednio w Billy’ego Battsa i Sandy. Film miał też ogromny wpływ na fabułę i scenerię gry.

  50. Gejowscy robotnicy budowlani w Liberty City wyśpiewują fragmenty piosenek Village People, takie jak „young man”, „theres a place you can go” i „you can sail the seven seas”.

  51. Dzwoniący do stacji Chatterbox mówi „FREE KEVIN”, nawiązując do słynnego hakera Kevina Mitnicka. DJ i scenarzysta Chatterbox opowiadał o procesie Mitnicka w swojej audycji.

  52. Firma Borgnine Taxis, której taksówki to model Cabbie, jeden z dwóch dostępnych w grze, nawiązuje do Ernesta Borgnine’a, który zagrał „Cabbiego” w Ucieczce z Nowego Jorku (1981).

  53. Doczekała się ponownego spotkania z uniwersum HD w części IV, bo obie gry z Liberty City, jedyne wydane w tym okresie, mają teraz realistycznie wyrzucane łuski po wystrzale – w wersji z 2001 roku nigdy tego nie było.

  54. Według Seamusa Blackleya gra była w pewnym momencie proponowana Microsoftowi jako tytuł ekskluzywny na Xboxa, ale Microsoft ją odrzucił.

  55. W 2025 roku Obbe Vermeij, który zaprojektował w najdrobniejszych szczegółach wszystkie ukryte paczki, skoki kaskaderskie na etapie strefy aktywacji oraz ustawienie kamery podczas jazdy pociągiem, przyznał, że początkowo miała to być kamera z zewnątrz, z dachu samochodu, bez pokazywania gracza w środku – inaczej niż w wydanej grze, gdzie widać go z zewnątrz, a poruszanie się gracza we wnętrzu byłoby trudne. Pomijanie przystanków obciążyłoby też silnik gry koniecznością szybkiego wczytywania kolejnego otoczenia, a coś takiego zaimplementowano dopiero w GTA IV, gdzie można było przeskakiwać jazdę pociągiem. Zaawansowane poruszanie się wewnątrz pociągu na wyższym poziomie nie pojawiło się nigdzie indziej – dopiero GTA IV miało w końcu widok kamery w pociągu i opcję pominięcia przejazdu, a w GTA 5, poza interaktywnym widokiem wnętrza podczas jazdy, glitch z pijanym graczem mógł wyrzucić go do kabiny maszynisty.

  56. Główny bohater gry, Claude, nie wypowiada ani jednego słowa przez całą rozgrywkę, choć słychać jego stęknięcie, gdy upadnie po skoku, i jęk, jeśli utonie w rzece. Rockstar Games przyznało później, że decyzja o niemym bohaterze miała sprawić, by gracz mógł się z nim lepiej utożsamić.

  57. Postać Claude’a wykazuje podobieństwa do bohatera Ryana O’Neala z filmu Waltera Hilla The Driver (1978). Claude jest niemy, a postać O’Neala też przez większość czasu milczy, żaden z bohaterów nie jest nazywany po imieniu, obaj mają skąpe tło i przeszłość, obaj nie okazują żadnych emocji i obaj są przedstawieni jako wyjątkowi kierowcy ucieczkowi dla przestępców dokonujących napadów. Ironicznie, lata później Rockstar Games przerobił na grę wideo (The Warriors (2005)) inny film Waltera Hilla, The Warriors (1979).

  58. Gra została tymczasowo wycofana ze sprzedaży w Australii w celu ponownej klasyfikacji. Kontrowersyjny element stanowiła możliwość podwiezienia prostytutki, która siadała na miejscu pasażera; jeśli samochód zatrzymał się w ustronnym miejscu, zaczynał gwałtownie się kołysać, sugerując seks (choć obie postacie pozostają nieruchome na swoich miejscach i patrzą przed siebie). To, co australijska komisja cenzury uznała za niedopuszczalne, to możliwość zabicia prostytutki po akcie, co uznano za „seksualizowaną przemoc”. Wydano więc ocenzurowaną wersję na Australię, pozbawioną tej możliwości, podobnie jak zrobiono to z Grand Theft Auto: Vice City (2002).

  59. Gra była początkowo zakazana w Korei Południowej przez Koreański Komitet Klasyfikacji Mediów, ale do czasu wydania wersji z okazji 10-lecia stała się w końcu dostępna w sprzedaży i zlokalizowana w Korei Południowej. Stało się tak, bo klasyfikację gier przez KMRB zastąpiła klasyfikacja przez Game Rating Board, jej spółkę zależną, która następnie zdjęła zakaz z Grand Theft Auto III. Oficjalnie uczyniło to grę pierwszą odsłoną uniwersum 3D Grand Theft Auto przetłumaczoną na koreański.

  60. To pierwsza gra w serii Grand Theft Auto z perspektywą trzecioosobową, w której kamera znajduje się za graczem.

  61. Gra odniosła taki sukces, że doczekała się sequela, który w istocie działa jak prequel. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) ukazało się w 2005 roku i zawiera postacie z oryginalnej gry oraz historie uzupełniające znane wątki.

  62. Brian Baglow z Grand Theft Auto (1997) był początkowo zaangażowany w tworzenie scenariusza przez pierwsze 3 miesiące produkcji.

  63. W grze sparodiowano nie tylko linię autobusową Greyhound, tworząc Whippet Express Coach — jedną z ras psów, do których nawiązuje nazwa — ale też Whippet Coach w rzeczywistości jest linią autobusową z Cambridgeshire w Anglii, która powstała, gdy jej założyciel użył jako pierwszego pojazdu amerykańskiej karetki. Niezwiązana z grą — bo wywodzi się z rzekomych odniesień do wojny australijsko-amerykańskiej w radiu Chatterbox — firma została później w 2014 roku kupiona przez australijską spółkę turystyczną, która miała też inne powiązane londyńskie firmy autobusowe, a w 2018 roku odsprzedana innemu przedsiębiorstwu z siedzibą w Anglii, którego nowym właścicielem został były prezes australijskiej spółki.

  64. Na wozach strażackich widnieje motto „Putting Out Since 1999”.

  65. To jedna z pierwszych gier, które naprawdę pokazały moc PlayStation 2.

  66. W 2024 roku były dyrektor PlayStation Europe Chris Deering przyznał, że wyłączność gry na PlayStation 2 wynikała z ówczesnych obaw firmy przed konkurencją ze strony przyszłego produktu Microsoftu, Xboxa — w efekcie 3 gry z serii GTA trafiły na PS2 na mocy wstępnej umowy z końca 2001 roku. Przyniosło to PlayStation stałe korzyści, bo GTA SA była najlepiej sprzedającą się grą na PS2 wszech czasów, a Grand Theft Auto III uplasowała się blisko, na piątym miejscu.

  67. Początkowo radiowozy miały mieć niebiesko-białe malowanie nowojorskiej policji (NYPD). Kilka zrzutów ekranu z nimi można zobaczyć na plakacie dołączonym do gry (najlepszy jest tuż pod słowem „Liberty” w tytule „Welcome To Liberty City”). Uważa się, że radiowozy zmieniono na standardowe czarno-białe, by nie przypominały samochodów NYPD z powodu ataków terrorystycznych w USA z 11 września 2001 roku.

  68. W 2023 roku Obbe Vermeij z Rockstar North zdradził, że w początkowym etapie produkcji gry misje zawsze były najważniejsze, a fabuła drugorzędna — dlatego pierwsze cutscenki napadu na bank dodano dopiero później. W efekcie misje i postacie umieszczane w konkretnych miejscach regularnie się zmieniały, co powodowało różnice w grafice lokacji. Dopiero gdy zapisano sesje nagraniowe aktorów głosowych, pewne rzeczy zostały na stałe. Vermeij zauważył też, że 2001 rok był istotnym punktem zwrotnym w finalnym kształcie gry, zwłaszcza że Donald Love nie był jeszcze postacią. W tej samej serii analiz wspomniał, że garaże z samochodami w środku w rzeczywistości usuwały je, by zwolnić miejsce na ruch uliczny wokół gracza. Ograniczenia pamięci PS2 były powodem zmniejszania tekstur i wykorzystywania ich ponownie w innych miejscach, co przekładało się na różnice w wyglądzie miasta, a także na to, że poza Dodo nie było latających samolotów. Przy innej okazji w 2024 roku potwierdził to, porównując różnice w dostępności zmiany kolorów z tym, co PS2 mogło wydajnie obsłużyć. Vermeij dodał, że podczas produkcji koncepcję gry rozdzielano żółtymi karteczkami Lesliego Benziesa dla misji, zielonymi dla kontaktów i różowymi dla lokacji, co potwierdzają inne zdjęcia z archiwum. W 2024 roku Vermeij wyjaśnił też, że postać rozglądająca się za siebie i z powrotem oraz wszystkie pojazdy, na których nie skupiał się gracz, były usuwane — jako przykład tego, co eliminowano. Jeśli chodzi o walające się na ulicach gazety, to również jego wkład, choć była to jedyna część serii z porozrzucanymi gazetami. Wyjaśnił także efekt mgły, na który składały się 4 elementy: blednące i szare chmury, zmieniający kolor wraz z odległością kamery, efekt poświaty wokół świateł oraz powielona grafika chmur na billboardach powiązanych z okolicznymi światłami drogowymi. Wspomniał też, że brak cieni drzew w grze wynikał z wydajności.

  69. Projektant kodu Obbe Vermeij zdradził, jak działały sygnalizatory świetlne, wyjaśniając, że wykorzystywały cykl północ–południe i wschód–zachód oraz ruch pieszych, a orientacja modelu sterowała tym cyklem; w najwcześniejszej fazie produkcji wszystkie sterowania były zapisane w węzłach dróg, więc przewrócony słup sygnalizatora nadal działałby dla kierowców tak samo. Jego kod trafił też do IV, z tym że tylko III miała wcześniej uwzględnioną możliwość przejechania na czerwonym świetle w pobliżu radiowozu, co kończyło się zatrzymaniem przez policję — w finalnej wersji gry nigdy tego nie zaimplementowano. Inną cechą wspólną z IV było to, że samochody znajdowały się w locie, zanim fizyka i kontakt kół sprowadzały je na drogę, zwłaszcza że zaawansowana fizyka IV sprawiała, że losowo zmienione samochody (po wypadkach lub spadających śmigłowcach) pojawiały się w ruchu ulicznym bez widocznego kontaktu samochodu z samochodem.

  70. Spekuluje się, że główny bohater, Claude, oficjalnie przedstawiony pod tym imieniem w Grand Theft Auto: San Andreas (2004), to główny bohater GTA 2 (1999), Claude Speed. Nigdy nie zostało to oficjalnie potwierdzone. Nawet jeśli to ta sama postać, znajdują się w różnych „uniwersach”, ponieważ uniwersum 2D i uniwersum 3D to dwie odrębne rzeczy w świecie Grand Theft Auto.

  71. Przed premierą gry, a także przed 11 września, pojawiło się beta-wideo z rozgrywką, które pokazywało animowane, tętniące życiem miasto, z jakiego miała składać się gra; na tym nagraniu widać też autokar marki „Felly Tours”, którego nigdy nie uwzględniono w finalnej wersji. Choć „felly” to istniejące słowo oznaczające zewnętrzną część lub obręcz koła ze szprychami, jest to też zamierzone nawiązanie do słowa „fellator”, rzeczownika od „fellatio”, czyli seksu oralnego.

  72. W materiałach promocyjnych gry z 2001 roku Dan Houser dawał do zrozumienia, że powrócą bohaterowie pierwszego Grand Theft Auto (1997), Brother Marcus i Bubba, a także postacie z Grand Theft Auto: London, 1969 (1999) i Grand Theft Auto: London, 1961 (1999), ale ostatecznie nie trafili oni do finalnej wersji gry. Wtedy projektant James Worrall mówił z kolei, że mafijnym bossem będzie Frankie, którego później przemianowano na Salvatore. W grudniu 2011 roku Houser zdradził, że ponieważ wszystkie postacie odgrywało tylko 4 aktorów motion capture, kładziono dodatkowy nacisk na to, by sesje nagraniowe aktorów głosowych zrekompensowały tę ograniczoną liczbę hollywoodzkich gwiazd.

  73. Wszystkie utwory w Flashback FM pochodzą z filmu Człowiek z blizną (1983). Robert Loggia, który użyczył głosu Rayowi Machowskiemu, zagrał w Człowieku z blizną Franka Lopeza.

  74. Choć wiadomo, że Lazlow wniósł do gry i kolejnych części serii doświadczenie z prawdziwego radia, prowadzona przez niego od 1995 roku syndykowana audycja radiowa dotyczyła dokładnie tej samej tematyki – od najnowszej elektroniki po gry wideo. Warto pamiętać, że Rockstar Games powstało dopiero 3 lata później, a do premiery tej gry minęło jeszcze więcej czasu.

  75. Projektant Obbe Vermeij przyznał, że choć taranowanie dowolnego pojazdu przez policję było początkowo błędem, zachowano je w finalnej wersji ze względu na efekty, do jakich prowadziło, a także dlatego, że zachowaniem radiowozów sterowały wszystkie węzły drogowe – z wyjątkiem sytuacji, gdy ich nie było, co implementowano w miejscach poza drogami, takich jak parkingi.

  76. Pierwsze cztery samochody widoczne w misji „Give Me Liberty” (Rumpo, Police, Enforcer i Patriot) nie mają kierowców.

  77. W Belleville Park na Staunton Island na parterze kawiarenki internetowej TWA@ na dwóch osobnych ekranach komputerowych wyraźnie widać obie poprzednie gry z serii GTA.

  78. Na ziemi w całej grze leżą różne gazety z nagłówkiem o treści „Elvis Zombie found”.

Ciekawostki ze spoilerami

  1. Pokaż spoiler

    W misji „Waka-Gashira Wipeout!” Donald Love cytuje swojego dawnego mentora Avery'ego Carringtona: „Nic tak nie zbija cen nieruchomości jak dobra, staroświecka wojna gangów, poza wybuchem zarazy... ale to w tym przypadku byłaby już przesada”. Love wysyła potem protagonistę na misję, by wywołać wojnę między dwoma rywalizującymi gangami, aby wartość nieruchomości w okolicy spadła. W Grand Theft Auto: Vice City (2002) – którego akcja rozgrywa się 15 lat wcześniej – jest podobna misja, „Two Bit Hit”, którą Carrington zleca Tommy'emu Vercettiemu. Gdy daje Vercettiemu to zlecenie, obecny jest młody Donald Love jako protegowany Carringtona. Carrington każe Love'owi uważać, bo może się czegoś nauczyć, po czym wygłasza pierwotny cytat.

  2. Pokaż spoiler

    W przerywniku otwierającym można wyraźnie rozpoznać trzech więźniów: protagonistę, 8-Balla i starszego Azjatę – przyjaciela Donalda Love'a. Kolumbijczycy pomagają mu uciec, by wziąć Love'a jako zakładnika. Love zleca graczowi odbicie starszego Azjaty z rąk Kolumbijczyków w misji „Liberator”. Ironia polega na tym, że nieustanni wrogowie protagonisty, Kolumbijczycy, nieświadomie pomogli mu uciec i rozpocząć zemstę na Catalinie.

  3. Pokaż spoiler

    Los Donalda Love'a po jego zniknięciu pozostaje nieznany. Love pojawia się jeszcze tylko w Grand Theft Auto: Vice City (2002) w 1986 roku oraz w Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) w 1998 roku; obie części rozgrywają się przed wydarzeniami z tej gry, czyli przed 2001 rokiem. Ponieważ akcja Grand Theft Auto IV (2008) toczy się w 2008 roku i jest to w zasadzie reboot serii Grand Theft Auto, bez powracających postaci (poza Lazlowem), los Love'a raczej nigdy nie zostanie wyjaśniony. Jedyną przyszłą wzmianką związaną z Donaldem Love'em będzie GTA V, gdzie ma gwiazdę w Alei Sław Vinewood, bez żadnych innych informacji.

  4. Pokaż spoiler

    Według dokumentu projektowego Kenji Kasen początkowo nazywał się Toshiro Kasen i nie miał zginąć z ręki Claude'a na rozkaz Donalda Love'a. Miał zlecać misje w Shoreside Vale po jej odblokowaniu, a w końcu zginąć z rąk kartelu kolumbijskiego.

  5. Pokaż spoiler

    Na końcu gry miały pojawić się alternatywne zakończenia, a Claude mógł wybrać, czy oszczędzić Catalinę, czy ją zabić – dwa pomysły, które później wykorzystano w Grand Theft Auto IV (2008).