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Halo 3

Videospiel · 2007

Halo 3

26 Fakten

Halo 3: 26 Fakten hinter den Kulissen

  1. Die Karte des ersten Levels landete auf einem echten Whiteboard, auf dem deutlich mehr Details ergänzt und weitere Besonderheiten der Begegnungen festgehalten wurden, etwa wo der Phantom ins Spiel kommt oder wo die Grunts eingeführt werden. Von dort ging es für die Entwickler weiter zu Illustrator. Danach machten sie sich an die Grobmodelle in 3D Studio Max und legten los.

  2. Die Synchronsprecher der Marines nahmen jeweils 1000 oder 1100 Takes für ihre Kampfdialoge auf.

  3. In Halo 1 bauten die Entwickler nur einen einzigen Knochen im Gesicht einer Figur, nämlich den Kiefer. In diesem Spiel verfügen die Charaktermodelle über mehr als 30 Knochen für bessere Mimik.

  4. Die Metallbox der Limited Edition des Spiels war schlecht gestaltet und beschädigte die beiden Discs. Microsoft versprach allen Nutzern mit beschädigten Discs einen kostenlosen Ersatz, sofern diese bis zum 31. Dezember 2007 eingereicht wurden.

  5. Komponist Martin O'Donnell setzte für den Soundtrack ein 60-köpfiges Orchester und einen 24-köpfigen Chor ein.

  6. Der Cortana-Effekt ist ein weiterer Story-Kanal, den sich die Entwickler ausdachten, weil sie beim Flood ist und gewissermaßen Bruchstücke des Geschehens liefern kann, allerdings auf diese fragmentierte Weise.

  7. In Halo 2 war der Scarab stark geskriptet. In diesem Spiel erhielt der Scarab eine eigene KI und durfte sich völlig frei in der Umgebung bewegen.

  8. Die Entwickler konnten Voice-over-Dialoge in New York, Chicago, Los Angeles und Seattle aufnehmen. Sie unterscheiden drei Kategorien von Dialogen: cineastische Dialoge, Missionsdialoge und Kampfdialoge.

  9. Zu Beginn des Trailers sieht man ein Schild mit der Aufschrift „grunt crossing“, das im Wind weht.

  10. Der Warthog besteht aus 11 verschiedenen Objekten. Die Entwickler schauten sich die Schadensbereiche des Warthogs für Radkappen und Reifen an.

  11. Es gibt 10 verschiedene Schritte-Geräusche statt nur einem einzigen wie in Halo 1 und 2.

  12. Allen Objekten gemeinsam ist eine Bounding Sphere, eine einfache Darstellung, mit der die Entwickler zwei Objekte schneiden können. Die roten Kugeln sind aktive Objekte, das heißt, sie führen tatsächlich Animationen aus und verbrauchen etwas mehr Performance-Daten. Die blauen Kugeln sind Dinge, die keine Animationen ausführen, aber aktualisiert werden, und die gelben Kugeln sind völlig inaktiv. Die Geometrie ist grün.

  13. Die Entwickler schufen den Chopper und den Prowler, damit die Brutes eigene Fahrzeuge bekamen. Travis Brady entwarf den Prowler und ließ sich dabei von einem Anglerfisch inspirieren.

  14. Lee Wilson erstellte zweieinhalb Jahre lang Storyboards für dieselben Szenen und überarbeitete sie immer wieder.

  15. Die Voice-overs der meisten Marines stammen von der Besetzung von Firefly: Der Aufbruch der Serenity (2002) und Serenity: Flucht in neue Welten (2005). Nathan Fillion spricht die Sergeants, und in einem der Level bezeichnet er sich sogar selbst als Sergeant Reynolds. Später sollte Fillion ab ODST die Rolle des Edward Buck übernehmen.

  16. Firefight sollte ursprünglich ein Feature des Spiels werden, wurde aber gestrichen. Umgesetzt wurde es dann in ODST.

  17. Die Entwickler verwendeten den Mongoose aus verworfenen Assets von Halo 2 wieder.

  18. Eines der Dinge, um die sich die Entwickler besonders bemühten, war, die Zwischensequenzen direkt mit dem zu verknüpfen, was der Spieler gerade abgeschlossen hatte oder gleich beginnen würde. Fast alle Letterbox-Zwischensequenzen beginnen mit einer Spieleraktion, damit sie besonders flüssig wirken.

  19. Die größte Herausforderung für die Entwickler war, wie sie die Assets von Halo 2 in Next-Gen und High Definition übertragen sollten. Die Texturen sind viermal so groß und es gibt viermal so viel Inhalt. Mit viel Arbeit fanden die Entwickler eine leistungsfähigere Engine für die Xbox 360.

  20. Der Unterschied zwischen dem Testen von Einzelspieler und Mehrspieler liegt darin, dass im Mehrspieler viel mehr Variablen im Spiel sein können. Die Entwickler testeten mit 16 Xbox 360-Konsolen.

  21. Eines der Sounddesigns entstand, als ein Entwickler eine originale Xbox mit einem Hammer zertrümmerte. Das Sounddesign des Spike-Gewehrs wurde aus zwei Arten von Schwermetallteilen erstellt: einer Klemme und einer militärisch anmutenden Gebrauchsaxt. Das Sounddesign einer zerstörten Warthog-Radkappe entstand, indem ein Entwickler mit einem Hammer auf eine Pfanne schlug.

  22. Die Entwickler diskutierten darüber, das Gesicht des Master Chief zu zeigen, entschieden sich aber schließlich dagegen.

  23. Simon Krätschmer, Moderator der beliebten deutschen Videospiel-Fernsehsendung Game One, wurde die Synchronsprecherrolle eines Marines im Spiel angeboten. Stattdessen ging die Rolle an den deutschen Comedian Elton. Simon Krätschmer ist ein großer Fan der gesamten Halo-Reihe.

  24. Halo 3 erschien mit der Möglichkeit, Gameplay aufzuzeichnen und als „Filme“ zur späteren Ansicht zu speichern. Diese Filme erlauben es den Zuschauern, bei der Wiedergabe die Kamerawinkel vollständig zu kontrollieren, aus der Perspektive anderer Spieler oder mit einer völlig freien Kamera. Die Filme wurden zum einen eingebaut, um engagierten Spielern zu helfen, ihr Spiel zu verbessern (ähnlich wie das Studium von Spielaufzeichnungen im College- oder Profifußball hilft), und zum anderen, um denen zu helfen, die „Machinima“ erstellen (animierte Filme, die Videospiele wie Marionetten nutzen), etwa die beliebte Serie „Red vs. Blue“.

  25. Die Wasseroberfläche ist deutlich animierter gestaltet als in Halo 2, das viele Einschränkungen hatte. Das Schönste am Wasser ist, dass die Leichen darin treiben. Die Entwickler erhielten Beispiele von kleinen Wasserbecken, Bächen und Flüssen. Sie brauchten viel mehr kleine Rinnsale, plätschernde Bäche oder reißende Flüsse. Der Wasser-Shader ist stark anpassbar.

Fakten mit Spoilern

  1. Spoiler anzeigen

    Als der Flood auf der Erde eintrifft, fragt der Arbiter, ob es sich um Covenant-Verstärkung handelt, und Master Chief antwortet: „Schlimmer.“ Dies ist das einzige Mal (und das einzige Wort), das er im gesamten Spiel tatsächlich zum Arbiter sagt.

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