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Halo 3

Game · 2007

Halo 3

26 curiosidades

Halo 3: 26 curiosidades que você não sabia

  1. O mapa do primeiro nível foi parar num quadro branco de verdade, onde muito mais detalhe foi acrescentado e mais especificidades sobre os encontros foram listadas, como o ponto em que a Phantom entra ou onde os Grunts aparecem. A partir daí, os desenvolvedores partiram para o Illustrator. Depois disso, começaram a construir os mass outs no 3D Studio Max e seguiram em frente.

  2. Os dubladores dos marines fizeram mil ou mil e cem takes cada um para o diálogo de combate.

  3. Em Halo 1, os desenvolvedores criaram apenas um osso no rosto dos personagens, que é o maxilar. Neste jogo, os modelos de personagem têm mais de 30 ossos para expressões melhores.

  4. A caixa metálica usada na Edição Limitada do jogo foi mal projetada e danificou os dois discos. A Microsoft prometeu substituição gratuita dos discos a todos os usuários com discos danificados, desde que fossem enviados antes de 31 de dezembro de 2007.

  5. O compositor Martin O'Donnell usou uma orquestra de 60 músicos e um coral de 24 vozes para a trilha sonora.

  6. O efeito da Cortana é outro canal de história que os desenvolvedores criaram, porque ela está com o Flood e meio que consegue dar fragmentos do que está acontecendo, mas de um jeito fragmentado.

  7. Em Halo 2, o Scarab era todo scriptado. Neste jogo, o Scarab ganhou IA própria e podia se mover pelo ambiente com total liberdade.

  8. Os desenvolvedores conseguiram gravar diálogos de voice over em Nova York, Chicago, Los Angeles e Seattle. A equipe tem três categorias de diálogo: diálogo cinematográfico, diálogo de missão e diálogo de combate.

  9. No começo do trailer, dá para ver uma placa de "travessia de grunts" balançando ao vento.

  10. O Warthog é composto de 11 objetos diferentes. Os desenvolvedores analisaram as seções de dano do Warthog para as calotas e os pneus.

  11. Há 10 sons de passos em vez de apenas 1 som de passo, como em Halo 1 e 2.

  12. O que todos os objetos têm em comum é uma esfera delimitadora, uma representação simples com a qual os desenvolvedores podem fazer dois objetos se cruzarem. As esferas vermelhas são objetos ativos, ou seja, estão de fato rodando animações e consomem um pouco mais de dados de desempenho. As esferas azuis são coisas que não rodam animações, mas estão sendo atualizadas, e as esferas amarelas são coisas totalmente inativas. A geometria é verde.

  13. Os desenvolvedores criaram o Chopper e o Prowler para que os Brutes tivessem seus próprios veículos. Travis Brady projetou o Prowler e se inspirou num peixe-lanterna.

  14. Lee Wilson fez storyboards por 2 anos e meio das mesmas cenas, retrabalhando-as.

  15. As vozes da maioria dos marines são do elenco de Firefly (2002) e Serenity: A Luta pelo Amanhã (2005). Nathan Fillion dubla os sargentos e, em uma das fases, chega a se referir a si mesmo como Sargento Reynolds. Fillion mais tarde dublaria Edward Buck, a partir de ODST.

  16. O Firefight ia originalmente ser um recurso do jogo, mas foi cortado. Ele acabou implementado em ODST.

  17. Os desenvolvedores reaproveitaram o Mongoose a partir de assets descartados de Halo 2.

  18. Uma das coisas que os desenvolvedores se esforçaram muito para fazer foi deixar as cinemáticas diretamente ligadas ao que o jogador tinha acabado de fazer ou estava prestes a começar a fazer. Quase todas as cinemáticas em letterbox começam com uma ação do jogador, para que fluam muito bem.

  19. O maior desafio enfrentado pelos desenvolvedores era como converter os assets de Halo 2 para a nova geração e o alta definição. As texturas têm 4 vezes o tamanho e há 4 vezes mais conteúdo. Com muito trabalho, os desenvolvedores encontraram uma engine mais poderosa para o Xbox 360.

  20. A diferença entre testar o single-player e o multiplayer é que, no multiplayer, há muito mais variáveis em jogo. Os desenvolvedores testaram com 16 consoles Xbox 360.

  21. Um dos sound designs veio de um desenvolvedor esmagando um Xbox original com um martelo. O sound design do rifle Spike foi feito com 2 tipos de peças de metal pesado: um grampo e um machado utilitário de estilo militar. O sound design de uma calota de Warthog destruída veio de um desenvolvedor batendo numa panela com um martelo.

  22. Os desenvolvedores discutiram mostrar o rosto do Master Chief, mas no fim decidiram não mostrá-lo.

  23. Simon Krätschmer, apresentador do popular programa alemão de TV sobre videogames Game One, recebeu a oferta do papel de dublador de um marine no jogo. Em vez disso, o papel ficou com o comediante alemão Elton. Simon Krätschmer é um grande fã de toda a série Halo.

  24. Halo 3 foi lançado com a capacidade de gravar o gameplay e salvá-lo como "filmes" para revisão posterior. Esses filmes permitem que os espectadores controlem totalmente os ângulos de câmera na reprodução, a partir da perspectiva de outros jogadores ou de uma câmera completamente livre. Os filmes foram incluídos em parte para ajudar jogadores dedicados a melhorar seu jogo (assim como estudar filmes de campo ajuda no futebol universitário ou profissional) e em parte para ajudar quem cria "machinima" (filmes animados feitos usando videogames como marionetes), como a popular série "Red vs. Blue".

  25. A superfície da água foi feita para ser mais animada em comparação com Halo 2, que tinha muitas limitações. O mais divertido na água é que os corpos flutuam nela. Os desenvolvedores receberam exemplos de pequenas poças, riachos e rios. A equipe precisava de muito mais riachos pequenos, córregos murmurantes ou rios caudalosos. O shader da água é altamente personalizável.

Curiosidades com spoiler

  1. Mostrar spoiler

    Quando o Flood chega à Terra, o Arbiter pergunta se são reforços do Covenant e o Master Chief responde: "Pior." Essa é a única vez (e a única palavra) que ele de fato fala com o Arbiter no jogo inteiro.

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