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Halo 3

Jeu vidéo · 2007

Halo 3

26 anecdotes

Halo 3 : 26 anecdotes que vous ne connaissiez peut-être pas

  1. La carte du premier niveau a été retranscrite sur un véritable tableau blanc, où l'on a ajouté bien plus de détails et précisé davantage les rencontres, comme l'arrivée du Phantom ou l'introduction des Grunts. De là, les développeurs sont passés à Illustrator, puis ont construit les mass outs en 3D Studio Max, et le travail était lancé.

  2. Les comédiens de doublage des marines ont enregistré chacun un millier ou 1 100 prises pour leurs répliques de combat.

  3. Dans Halo 1, les développeurs n'avaient créé qu'un seul os dans le visage des personnages, la mâchoire. Ici, les modèles de personnages comptent plus de 30 os pour des expressions plus convaincantes.

  4. Le boîtier métallique de l'édition limitée du jeu était mal conçu et endommageait les 2 disques. Microsoft a promis un remplacement gratuit des disques à tous les utilisateurs concernés, à condition que la demande soit envoyée avant le 31 décembre 2007.

  5. Le compositeur Martin O'Donnell a fait appel à un orchestre de 60 musiciens et à un chœur de 24 chanteurs pour la bande originale.

  6. L'effet Cortana est un autre canal narratif imaginé par les développeurs : comme elle est avec le Parasite, elle peut en quelque sorte livrer des bribes de ce qui se passe, mais de façon fragmentée.

  7. Dans Halo 2, le Scarab était très scripté. Cette fois, il dispose de sa propre IA et peut se déplacer dans l'environnement en toute liberté.

  8. Les développeurs ont pu enregistrer les dialogues de doublage à New York, Chicago, Los Angeles et Seattle. Ils distinguent 3 catégories de dialogues : les dialogues cinématiques, les dialogues de mission et les dialogues de combat.

  9. Au début de la bande-annonce, on aperçoit un panneau « grunt crossing » qui flotte au vent.

  10. Le Warthog est composé de 11 objets différents. Les développeurs ont examiné les sections d'endommagement du Warthog pour les enjoliveurs et les pneus.

  11. On compte 10 sons de pas, au lieu d'un seul comme dans Halo 1 et 2.

  12. Tous les objets ont en commun une sphère englobante, une représentation simple qui permet aux développeurs de faire se croiser deux objets. Les sphères rouges sont des objets actifs : elles jouent réellement des animations et consomment un peu plus de ressources. Les sphères bleues ne jouent pas d'animation mais se mettent à jour, tandis que les jaunes sont totalement inactives. La géométrie, elle, est en vert.

  13. Les développeurs ont créé le Chopper et le Prowler pour que les Brutes aient leurs propres véhicules. Travis Brady a dessiné le Prowler en s'inspirant d'une baudroie.

  14. Lee Wilson a réalisé des storyboards pendant 2 ans et demi sur les mêmes scènes, en les retravaillant sans cesse.

  15. Les voix de la plupart des marines sont celles du casting de Firefly (2002) et de Serenity - L'ultime rébellion (2005). Nathan Fillion prête sa voix aux sergents et, dans un niveau, il se présente même comme le sergent Reynolds. Fillion doublerait ensuite Edward Buck à partir de ODST.

  16. Le Firefight devait à l'origine être un mode du jeu, mais il a été coupé. Il a finalement été intégré à ODST.

  17. Les développeurs ont récupéré la Mongoose à partir d'éléments abandonnés de Halo 2.

  18. L'un des défis que les développeurs ont vraiment cherché à relever était de lier directement les cinématiques à ce que le joueur venait d'accomplir ou s'apprêtait à faire. Presque toutes les cinématiques en letterbox débutent par une action du joueur, pour une transition des plus fluides.

  19. Le plus grand défi des développeurs consistait à convertir les éléments de Halo 2 vers la next-gen et la haute définition. Les textures sont 4 fois plus grandes et le contenu 4 fois plus volumineux. À force de travail, les développeurs ont trouvé un moteur plus puissant pour la Xbox 360.

  20. La différence entre tester le solo et le multijoueur, c'est qu'en multijoueur, bien plus de variables peuvent entrer en jeu. Les développeurs ont testé avec 16 consoles Xbox 360.

  21. L'un des sound designs provient d'un développeur écrasant une Xbox d'origine à coups de marteau. Le son du fusil Spike a été obtenu à partir de 2 types de pièces métalliques lourdes : un serre-joint et une hache d'utilité militaire. Celui d'un enjoliveur de Warthog détruit vient d'un développeur frappant une casserole avec un marteau.

  22. Les développeurs ont débattu de l'idée de montrer le visage de Master Chief, mais ont finalement choisi de ne pas le dévoiler.

  23. Simon Krätschmer, animateur de la populaire émission allemande de jeux vidéo Game One, s'est vu proposer le rôle de doublage d'un marine dans le jeu. C'est finalement l'humoriste allemand Elton qui a obtenu le rôle. Simon Krätschmer est un immense fan de toute la saga Halo.

  24. Halo 3 est sorti avec la possibilité d'enregistrer ses parties et de les sauvegarder sous forme de « films » pour les revoir ensuite. Ces films permettent aux spectateurs de contrôler entièrement les angles de caméra à la lecture, depuis le point de vue des autres joueurs ou avec une caméra totalement libre. Les films ont été inclus en partie pour aider les joueurs assidus à progresser (un peu comme l'étude des films de match aide au football universitaire ou professionnel) et en partie pour soutenir ceux qui créent des « machinimas » (des films animés réalisés en utilisant les jeux vidéo comme des marionnettes), à l'image de la célèbre série « Red vs. Blue ».

  25. La surface de l'eau est bien plus animée que dans Halo 2, qui souffrait de nombreuses limitations. Le plus amusant avec l'eau, c'est que les corps y flottent. Les développeurs ont reçu des exemples de petits bassins, de ruisseaux et de rivières. Il leur fallait surtout beaucoup plus de petits ruisseaux, de ruisselets babillants ou de rivières tumultueuses. Le shader de l'eau est hautement personnalisable.

Anecdotes avec spoilers

  1. Afficher le spoiler

    Quand le Parasite arrive sur Terre, l'Arbiter demande s'il s'agit de renforts Covenants, et Master Chief répond : « Pire. » C'est la seule fois (et le seul mot) qu'il s'adresse réellement à l'Arbiter dans tout le jeu.

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