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Halo 3

Videojuego · 2007

Halo 3

26 curiosidades

Halo 3: 26 curiosidades que quizá no sabías

  1. El mapa del primer nivel pasó a una pizarra real donde se añadió mucho más detalle y se especificaron más cosas sobre los encuentros, como dónde aparece el Phantom o dónde se introducen los Grunts. A partir de ahí, los desarrolladores pasaron a Illustrator. Después, se pusieron a construir los mass outs en 3D Studio Max y ya estaban en marcha.

  2. Los actores de voz de los marines hicieron mil o mil cien tomas cada uno para su diálogo de combate.

  3. En Halo 1, los desarrolladores solo crearon un hueso en la cara de un personaje, la mandíbula. En este juego, los modelos de personajes tienen más de 30 huesos para lograr mejores expresiones.

  4. La caja metálica de la Edición Limitada del juego estaba mal diseñada y provocaba daños en los dos discos. Microsoft prometió el reemplazo gratuito de los discos a todos los usuarios con discos dañados, siempre que los enviaran antes del 31 de diciembre de 2007.

  5. El compositor Martin O'Donnell utilizó una orquesta de 60 músicos y un coro de 24 voces para la banda sonora.

  6. El efecto Cortana es otro canal narrativo que se les ocurrió a los desarrolladores, porque ella está con el Flood y puede dar más o menos fragmentos de lo que ocurre, pero de esa manera fracturada.

  7. En Halo 2, el Scarab estaba muy guionizado. En este juego, el Scarab recibió su propia IA y se le permitió moverse por el entorno con total libertad.

  8. Los desarrolladores pudieron grabar diálogos de voz en Nueva York, Chicago, Los Ángeles y Seattle. Los desarrolladores tienen tres categorías de diálogo: diálogo cinemático, diálogo de misión y diálogo de combate.

  9. Al comienzo del tráiler, se puede ver una señal de "cruce de grunts" ondeando con el viento.

  10. El Warthog está formado por 11 objetos distintos. Los desarrolladores se fijaron en las secciones de daño del Warthog para los tapacubos y los neumáticos.

  11. Hay diez sonidos de pasos en lugar de un solo sonido de paso como en Halo 1 y 2.

  12. Lo que todos los objetos tienen en común es una esfera envolvente, una representación sencilla con la que los desarrolladores pueden intersecar dos objetos. Las esferas rojas son objetos activos, es decir, que están ejecutando animaciones y consumen algo más de rendimiento. Las esferas azules son cosas que no ejecutan animaciones pero se actualizan, y las esferas amarillas son cosas totalmente inactivas. La geometría es verde.

  13. Los desarrolladores crearon el Chopper y el Prowler para que los Brutes tuvieran sus propios vehículos. Travis Brady diseñó el Prowler y se basó en un rape.

  14. Lee Wilson hizo storyboards durante dos años y medio sobre las mismas escenas, reiterándolas.

  15. Las voces de la mayoría de los marines son el reparto de Firefly (2002) y Serenity (2005). Nathan Fillion pone voz a los sargentos y en uno de los niveles incluso se refiere a sí mismo como sargento Reynolds. Fillion más tarde pondría voz a Edward Buck a partir de ODST.

  16. Firefight iba a ser originalmente una característica del juego, pero se recortó. Se implementó en ODST.

  17. Los desarrolladores reutilizaron el Mongoose a partir de recursos desechados de Halo 2.

  18. Una de las cosas que los desarrolladores se esforzaron mucho por lograr fue que las cinemáticas estuvieran directamente relacionadas con lo que el jugador acababa de hacer o con lo que estaba a punto de empezar a hacer. Casi todas las cinemáticas con barras negras comienzan con una acción del jugador para que fluyan muy bien.

  19. El mayor reto al que se enfrentaron los desarrolladores fue cómo convertir los recursos de Halo 2 a la nueva generación y a la alta definición. Hay el cuádruple de tamaño en las texturas y el cuádruple de contenido. Los desarrolladores encontraron un motor más potente para la Xbox 360 con mucho trabajo.

  20. La diferencia entre probar el modo un jugador y el multijugador es que en el multijugador hay muchas más variables que pueden intervenir. Los desarrolladores probaron con 16 consolas Xbox 360.

  21. Uno de los diseños de sonido surgió de un desarrollador aplastando una Xbox original con un martillo. El diseño de sonido del rifle Spike se hizo con dos tipos de piezas de metal pesado: una abrazadera y un hacha de estilo militar. El diseño de sonido de un tapacubos de Warthog destruido se hizo con un desarrollador golpeando una sartén con un martillo.

  22. Los desarrolladores debatieron mostrar la cara del Jefe Maestro, pero finalmente decidieron no mostrarla.

  23. A Simon Krätschmer, presentador del popular programa alemán de televisión sobre videojuegos Game One, le ofrecieron el papel de doblaje de un marine en el juego. En su lugar, el papel fue para el cómico alemán Elton. Simon Krätschmer es un gran fan de toda la saga Halo.

  24. Halo 3 se lanzó con la capacidad de grabar partidas y guardarlas como "películas" para revisarlas más tarde. Estas películas permiten a los espectadores controlar por completo los ángulos de cámara durante la reproducción, desde la perspectiva de otros jugadores o desde una cámara totalmente libre. Las películas se incluyeron en parte para ayudar a los jugadores dedicados a mejorar su forma de jugar (igual que estudiar películas de partidos ayuda en el fútbol universitario o profesional) y en parte para ayudar a quienes crean "machinima" (películas animadas rodadas usando videojuegos como marionetas), como la popular serie "Red vs. Blue".

  25. La superficie del agua está hecha para ser más animada en comparación con Halo 2, que tenía muchas limitaciones. Lo más divertido del agua es que los cuerpos flotan en ella. A los desarrolladores se les dieron ejemplos de pequeñas pozas de agua, arroyos y ríos. Los desarrolladores necesitaban muchos más riachuelos pequeños, arroyos murmurantes o ríos caudalosos. El shader del agua es muy personalizable.

Curiosidades con spoilers

  1. Mostrar spoiler

    Cuando el Flood llega a la Tierra, el Arbiter pregunta si son refuerzos del Covenant y el Jefe Maestro responde: "Peor". Esta es la única vez (y la única palabra) que realmente le habla al Arbiter en todo el juego.

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