مواد پر جائیں
ArkaEvrenاردو
زبان
Halo 3

ویڈیو گیم، 2007

Halo 3

26 حقائق

Halo 3: پردے کے پیچھے کے 26 دلچسپ حقائق

  1. پہلے لیول کا نقشہ ایک اصل وائٹ بورڈ پر لے جایا گیا جہاں مزید تفصیل شامل کی گئی اور مقابلوں کی زیادہ باریکیاں درج کی گئیں، جیسے Phantom کہاں آتا ہے یا Grunts کہاں متعارف ہوتے ہیں۔ وہاں سے ڈویلپرز Illustrator کی طرف گئے۔ اس کے بعد انہوں نے 3D Studio Max میں mass outs بنانا شروع کیے اور پھر کام چل پڑا۔

  2. میرین کے وائس ایکٹرز نے اپنے جنگی مکالمے کے لیے ہر ایک نے ایک ہزار یا گیارہ سو ٹیکس کیے۔

  3. Halo 1 میں ڈویلپرز نے کردار کے چہرے میں صرف ایک ہڈی بنائی تھی، یعنی جبڑا۔ اس گیم میں بہتر تاثرات کے لیے کرداروں کے ماڈلز میں 30 سے زیادہ ہڈیاں ہیں۔

  4. گیم کے Limited Edition کے لیے استعمال ہونے والا دھاتی کیس ناقص ڈیزائن کا حامل تھا اور اس کی وجہ سے دونوں ڈسکس کو نقصان پہنچا۔ مائیکروسافٹ نے خراب ڈسکس والے تمام صارفین کو مفت ڈسک تبدیلی کا وعدہ کیا، بشرطیکہ وہ 31 دسمبر 2007 سے پہلے جمع کرائی جائیں۔

  5. کمپوزر Martin O'Donnell نے اسکور کے لیے 60 رکنی آرکسٹرا اور 24 رکنی کوئر استعمال کیا۔

  6. Cortana ایفیکٹ ایک اور کہانی کا ذریعہ ہے جو ڈویلپرز نے بنایا، کیونکہ وہ Flood کے ساتھ ہے اور کسی حد تک بتا سکتی ہے کہ کیا ہو رہا ہے، مگر ٹوٹے پھوٹے انداز میں۔

  7. Halo 2 میں Scarab مکمل طور پر اسکرپٹ شدہ تھا۔ اس گیم میں Scarab کو اپنی AI دی گئی اور اسے ماحول میں مکمل آزادی سے گھومنے پھرنے کی اجازت دی گئی۔

  8. ڈویلپرز نیویارک، شکاگو، لاس اینجلس اور سیئٹل میں وائس اوور مکالمہ ریکارڈ کرنے میں کامیاب رہے۔ ڈویلپرز کے پاس مکالمے کی تین اقسام ہیں: سنیمیٹک مکالمہ، مشن مکالمہ اور جنگی مکالمہ۔

  9. جیسے ہی ٹریلر شروع ہوتا ہے، آپ ہوا میں لہراتا ہوا ایک "grunt crossing" سائن دیکھ سکتے ہیں۔

  10. Warthog 11 مختلف اشیاء سے مل کر بنا ہے۔ ڈویلپرز نے ہب کیپس اور ٹائروں کے لیے Warthog کے نقصان والے حصوں کو دیکھا۔

  11. قدموں کی دس آوازیں ہیں، جبکہ Halo 1 اور 2 میں صرف ایک ہی قدم کی آواز تھی۔

  12. تمام اشیاء میں ایک چیز مشترک ہے، یعنی bounding sphere، جو ایک سادہ نمائندگی ہے جس کے ذریعے ڈویلپرز دو اشیاء کو آپس میں مل سکتے ہیں۔ سرخ کرے فعال اشیاء ہیں، یعنی وہ واقعی اینیمیشن چلا رہے ہیں اور کچھ زیادہ پرفارمنس ڈیٹا لیتے ہیں۔ نیلے کرے وہ چیزیں ہیں جو اینیمیشن نہیں چلا رہیں مگر اپ ڈیٹ ہو رہی ہیں، اور پیلے کرے وہ چیزیں ہیں جو مکمل طور پر غیر فعال ہیں۔ جیومیٹری سبز ہے۔

  13. ڈویلپرز نے Chopper اور Prowler اس لیے بنائے تاکہ Brutes کے پاس اپنی گاڑیاں ہوں۔ Travis Brady نے Prowler ڈیزائن کیا اور اسے anglerfish پر مبنی کیا۔

  14. Lee Wilson نے ڈھائی سال تک انہی مناظر کے اسٹوری بورڈز بنائے اور انہیں بار بار دہرایا۔

  15. زیادہ تر میرینز کے وائس اوور Firefly (2002) اور سیرینٹی (2005) کی کاسٹ کے ہیں۔ Nathan Fillion نے سارجنٹس کو آواز دی، اور ایک لیول پر وہ خود کو Sergeant Reynolds بھی کہتے ہیں۔ Fillion نے بعد میں ODST سے شروع کرتے ہوئے Edward Buck کو بھی آواز دی۔

  16. Firefight اصل میں گیم کی ایک خصوصیت بننے والا تھا مگر اسے کاٹ دیا گیا۔ اسے ODST میں شامل کیا گیا۔

  17. ڈویلپرز نے Halo 2 کے ترک شدہ اثاثوں سے Mongoose دوبارہ استعمال کیا۔

  18. ڈویلپرز نے ایک چیز پر بہت محنت کی، یعنی سنیمیٹکس کو اس سے براہ راست جوڑنا جو کھلاڑی نے ابھی مکمل کیا ہو یا جو وہ ابھی شروع کرنے والا ہو۔ تقریباً تمام لیٹر باکس سنیمیٹکس کھلاڑی کی کسی حرکت سے شروع ہوتی ہیں تاکہ وہ بہت خوبصورتی سے بہہ سکیں۔

  19. ڈویلپرز کے سامنے سب سے بڑا چیلنج یہ تھا کہ Halo 2 کے اثاثوں کو نئی نسل اور ہائی ڈیفینیشن میں کیسے بدلا جائے۔ ٹیکسچرز چار گنا بڑے ہیں اور مواد بھی چار گنا زیادہ ہے۔ ڈویلپرز نے بہت محنت کے بعد Xbox 360 کے لیے زیادہ طاقتور انجن تلاش کیا۔

  20. سنگل پلیئر اور ملٹی پلیئر کی جانچ میں فرق یہ ہے کہ ملٹی پلیئر میں بہت زیادہ متغیرات چل رہے ہو سکتے ہیں۔ ڈویلپرز نے 16 Xbox 360 کنسولز کے ساتھ جانچ کی۔

  21. ایک ساؤنڈ ڈیزائن اس وقت سامنے آیا جب ایک ڈویلپر نے ہتھوڑے سے اصل Xbox کو کچلا۔ Spike رائفل کا ساؤنڈ ڈیزائن دو قسم کے بھاری دھاتی ٹکڑوں سے بنایا گیا: ایک کلیمپ اور فوجی طرز کا یوٹیلیٹی ایگز۔ تباہ شدہ Warthog ہب کیپ کا ساؤنڈ ڈیزائن اس وقت بنایا گیا جب ایک ڈویلپر نے ہتھوڑے سے پین کو مارا۔

  22. ڈویلپرز نے Master Chief کا چہرہ دکھانے پر بحث کی مگر آخرکار اسے نہ دکھانے کا فیصلہ کیا۔

  23. جرمنی کے مشہور ویڈیو گیم ٹی وی شو Game One کے میزبان Simon Krätschmer کو گیم میں ایک میرین کے کردار کے لیے آواز دینے کی پیشکش ہوئی، مگر یہ کردار جرمن کامیڈین Elton کو مل گیا۔ Simon Krätschmer پوری Halo سیریز کے بہت بڑے مداح ہیں۔

  24. Halo 3 کے ساتھ گیم پلے ریکارڈ کرنے اور اسے بعد میں دیکھنے کے لیے "films" کے طور پر محفوظ کرنے کی سہولت بھی آئی۔ یہ فلمیں دیکھنے والوں کو پلے بیک کے دوران کیمرے کے زاویے مکمل طور پر کنٹرول کرنے دیتی ہیں، چاہے دوسرے کھلاڑیوں کے نقطہ نظر سے ہو یا بالکل آزاد کیمرے سے۔ فلمیں شامل کرنے کا ایک مقصد سرشار کھلاڑیوں کی کارکردگی بہتر بنانے میں مدد کرنا تھا (جیسے کالج یا پیشہ ورانہ فٹبال میں فیلڈ فلمیں دیکھنے سے مدد ملتی ہے) اور دوسرا مقصد "machinima" (ویڈیو گیمز کو کٹھ پتلیوں کی طرح استعمال کرتے ہوئے بنائی گئی اینیمیٹڈ فلمیں) بنانے والوں کی مدد کرنا تھا، جیسے مشہور "Red vs. Blue" سیریز۔

  25. پانی کی سطح Halo 2 کے مقابلے میں زیادہ متحرک بنائی گئی ہے، جس میں کافی محدودیاں تھیں۔ پانی کی سب سے دلچسپ بات یہ ہے کہ لاشیں اس میں تیرتی ہیں۔ ڈویلپرز کو پانی کے چھوٹے تالابوں، ندی نالوں اور دریاؤں کی مثالیں دی گئیں۔ ڈویلپرز کو چھوٹی ندیوں، کلکلاتی ندی نالوں یا تیز بہتی ندیوں کی کہیں زیادہ ضرورت تھی۔ واٹر شیڈر انتہائی حسبِ ضرورت تبدیل کیا جا سکتا ہے۔

سپوائلر والے حقائق

  1. سپوائلر دکھائیں

    جب Flood زمین پر پہنچتے ہیں تو Arbiter پوچھتا ہے کہ کیا یہ Covenant کی کمک ہیں، جس پر Master Chief جواب دیتا ہے، "Worse۔" پورے گیم میں یہ واحد موقع ہے (اور واحد لفظ) جب اس نے Arbiter سے واقعی بات کی۔

متعلقہ صفحات