Przejdź do treści
ArkaEvrenPolski
Język
Halo 3

Gra wideo · 2007

Halo 3

26 ciekawostek

Halo 3: 26 ciekawostek zza kulis

  1. Mapa pierwszego poziomu trafiła na prawdziwą tablicę, na której dodano znacznie więcej szczegółów i wypisano konkretne informacje o starciach, na przykład gdzie pojawia się Phantom albo gdzie wprowadzane są Grunty. Stamtąd twórcy przeszli do Illustratora. Potem zaczęli budować mass outy w 3D Studio Max i ruszyli z pracą.

  2. Aktorzy głosowi wcielający się w marines nagrali po tysiąc albo tysiąc sto podejść do swoich kwestii bojowych.

  3. W Halo 1 twórcy zrobili w twarzy postaci tylko jedną kość, czyli szczękę. W tej grze modele postaci mają ponad 30 kości, co pozwala na lepszą mimikę.

  4. Metalowe etui wersji Limited Edition zostało źle zaprojektowane i uszkadzało obie płyty. Microsoft obiecał wszystkim użytkownikom z uszkodzonymi płytami darmową wymianę, o ile zgłosili się przed 31 grudnia 2007.

  5. Kompozytor Martin O'Donnell użył do ścieżki dźwiękowej 60-osobowej orkiestry i 24-osobowego chóru.

  6. Efekt Cortany to kolejny kanał opowiadania historii, który wymyślili twórcy, bo jest ona z Floodem i może niejako przekazywać strzępy tego, co się dzieje, ale w taki poszarpany sposób.

  7. W Halo 2 Scarab był mocno skryptowy. W tej grze Scarab dostał własne AI i mógł poruszać się po środowisku całkowicie swobodnie.

  8. Twórcy mogli nagrywać dialogi voice over w Nowym Jorku, Chicago, Los Angeles i Seattle. Deweloperzy mają 3 kategorie dialogów: dialogi filmowe, dialogi misji i dialogi bojowe.

  9. Na początku trailera widać znak "przejście dla gruntów", powiewający na wietrze.

  10. Warthog składa się z 11 różnych obiektów. Twórcy przyglądali się sekcjom zniszczeń Warthoga pod kątem kołpaków i opon.

  11. Jest 10 dźwięków kroków zamiast tylko jednego, jak w Halo 1 i 2.

  12. Wszystkie obiekty mają jedną wspólną cechę: sferę otaczającą, czyli prostą reprezentację, dzięki której twórcy mogą sprawdzić przecięcie dwóch obiektów. Czerwone sfery to aktywne obiekty, czyli takie, które faktycznie odtwarzają animacje i zużywają nieco więcej danych wydajności. Niebieskie sfery to rzeczy, które nie odtwarzają animacji, ale się aktualizują, a żółte sfery to obiekty całkowicie nieaktywne. Geometria jest zielona.

  13. Twórcy stworzyli Choppera i Prowlera, żeby Brutes mieli własne pojazdy. Travis Brady zaprojektował Prowlera, wzorując go na żabnicy.

  14. Lee Wilson przez dwa i pół roku robił storyboardy do tych samych scen, wciąż je powtarzając.

  15. Głosów większości marines użyczyła obsada Firefly (2002) i Serenity (2005). Nathan Fillion podkłada głos sierżantom, a na jednym z poziomów nazywa siebie nawet sierżantem Reynoldsem. Później Fillion wcielił się w Edwarda Bucka, począwszy od ODST.

  16. Firefight pierwotnie miał być trybem tej gry, ale został wycięty. Zaimplementowano go w ODST.

  17. Twórcy wykorzystali ponownie Mongoose z porzuconych zasobów Halo 2.

  18. Jedną z rzeczy, o które twórcy naprawdę mocno się starali, było powiązanie przerywników filmowych bezpośrednio z tym, co gracz właśnie skończył robić albo co miał zaraz zacząć. Prawie wszystkie przerywniki z letterboxem zaczynają się od akcji gracza, dzięki czemu płyną bardzo zgrabnie.

  19. Największym wyzwaniem dla twórców było to, jak przerobić zasoby Halo 2 na next-gen i wysoką rozdzielczość. Tekstury są 4 razy większe, a zawartości 4 razy więcej. Twórcy znaleźli mocniejszy silnik dla Xbox 360, ale wymagało to mnóstwo pracy.

  20. Różnica między testowaniem trybu jednoosobowego a wieloosobowego polega na tym, że w trybie wieloosobowym może dziać się znacznie więcej zmiennych. Twórcy testowali na 16 konsolach Xbox 360.

  21. Jeden z dźwięków powstał, gdy deweloper rozbił młotkiem oryginalnego Xboxa. Dźwięk karabinu Spike powstał z 2 rodzajów ciężkich metalowych elementów: zacisku i wojskowej siekiery. Dźwięk zniszczonego kołpaka Warthoga powstał, gdy deweloper uderzył młotkiem w patelnię.

  22. Twórcy debatowali nad pokazaniem twarzy Master Chiefa, ale ostatecznie zdecydowali się jej nie pokazywać.

  23. Simonowi Krätschmerowi, prowadzącemu popularny niemiecki program telewizyjny o grach Game One, zaproponowano rolę głosową marines w grze. Ostatecznie rola trafiła do niemieckiego komika Eltona. Simon Krätschmer jest ogromnym fanem całej serii Halo.

  24. Halo 3 trafiło do sprzedaży z możliwością nagrywania rozgrywki i zapisywania jej jako "filmów" do późniejszego przeglądania. Filmy te pozwalają widzom w pełni kontrolować kąty kamery podczas odtwarzania, z perspektywy innych graczy lub z całkowicie swobodnej kamery. Filmy dodano po części, by pomóc zapalonym graczom poprawić swoją grę (podobnie jak studiowanie nagrań meczów pomaga w futbolu akademickim czy zawodowym), a po części, by pomóc twórcom "machinimy" (filmów animowanych kręconych z użyciem gier wideo jak kukiełek), takich jak popularny serial "Red vs. Blue".

  25. Powierzchnia wody jest bardziej ożywiona niż w Halo 2, które miało wiele ograniczeń. Najfajniejsze w wodzie jest to, że ciała w niej unoszą się na powierzchni. Twórcy dostali przykłady małych basenów, strumieni i rzek. Potrzebowali znacznie więcej małych strumyków, szemrzących potoków i rwących rzek. Shader wody jest bardzo konfigurowalny.

Ciekawostki ze spoilerami

  1. Pokaż spoiler

    Kiedy Flood przybywa na Ziemię, Arbiter pyta, czy to posiłki Przymierza, a Master Chief odpowiada: "Gorzej". To jedyny raz (i jedyne słowo), kiedy faktycznie odzywa się do Arbitra w całej grze.

Powiązane strony