
वीडियो गेम · 2007
हेलो ३
Halo 3
26 तथ्य
हेलो ३: पर्दे के पीछे के 26 रोचक तथ्य
पहले लेवल का नक्शा एक असली व्हाइटबोर्ड पर उतारा गया, जहाँ उसमें काफी ज़्यादा ब्यौरा जोड़ा गया और मुठभेड़ों की और भी बारीकियाँ दर्ज की गईं, जैसे Phantom कहाँ आता है या Grunts कहाँ सामने आते हैं। वहाँ से डेवलपर्स Illustrator की ओर बढ़े। उसके बाद उन्होंने 3D Studio Max में मास आउट्स बनाना शुरू किया और फिर काम चल पड़ा।
मरीन के वॉइस एक्टर्स ने अपने-अपने कॉम्बैट डायलॉग के लिए एक हज़ार या ग्यारह सौ टेक दिए।
Halo 1 में डेवलपर्स ने किसी किरदार के चेहरे में सिर्फ़ एक हड्डी बनाई थी, यानी जबड़ा। इस गेम में बेहतर भाव-भंगिमाओं के लिए किरदारों के मॉडल में 30 से ज़्यादा हड्डियाँ हैं।
गेम के Limited Edition में इस्तेमाल हुआ धातु का केस खराब तरीके से डिज़ाइन किया गया था और उससे दोनों डिस्क को नुकसान पहुँचा। Microsoft ने खराब डिस्क वाले सभी यूज़र्स को मुफ़्त डिस्क बदलने का वादा किया, बशर्ते वे 31 दिसंबर, 2007 से पहले जमा कर दी जाएँ।
संगीतकार Martin O'Donnell ने स्कोर के लिए 60 वादकों का ऑर्केस्ट्रा और 24 गायकों का कोरस इस्तेमाल किया।
Cortana इफ़ेक्ट एक और कहानी-चैनल है जो डेवलपर्स ने सोचा, क्योंकि वह Flood के साथ है और किसी तरह बता सकती है कि क्या चल रहा है, पर इस टूटे-फूटे अंदाज़ में।
Halo 2 में Scarab पूरी तरह स्क्रिप्टेड था। इस गेम में Scarab को अपनी अलग AI दी गई और उसे एनवायरनमेंट में पूरी तरह आज़ादी से घूमने दिया गया।
डेवलपर्स न्यूयॉर्क, शिकागो, लॉस एंजिल्स और सिएटल में वॉइस ओवर डायलॉग रिकॉर्ड कर सके। डेवलपर्स के पास डायलॉग की तीन श्रेणियाँ हैं: सिनेमैटिक डायलॉग, मिशन डायलॉग और कॉम्बैट डायलॉग।
ट्रेलर शुरू होते ही आप हवा में लहराता एक "grunt crossing" साइन देख सकते हैं।
Warthog 11 अलग-अलग ऑब्जेक्ट्स से बना है। डेवलपर्स ने हबकैप और टायरों के लिए Warthog के डैमेज सेक्शन देखे।
यहाँ कदमों की दस अलग आवाज़ें हैं, जबकि Halo 1 और 2 में सिर्फ़ एक ही कदम की आवाज़ थी।
सभी ऑब्जेक्ट्स में एक चीज़ समान है—बाउंडिंग स्फ़ीयर, जो एक सरल निरूपण है जिससे डेवलपर्स दो ऑब्जेक्ट्स को एक-दूसरे में काट सकते हैं। लाल स्फ़ीयर सक्रिय ऑब्जेक्ट्स हैं, यानी वे असल में एनिमेशन चला रहे हैं और थोड़ा ज़्यादा परफ़ॉर्मेंस डेटा लेते हैं। नीले स्फ़ीयर वे चीज़ें हैं जो एनिमेशन नहीं चला रहीं पर अपडेट हो रही हैं, और पीले स्फ़ीयर वे चीज़ें हैं जो पूरी तरह निष्क्रिय हैं। ज्यामिति हरी है।
डेवलपर्स ने Chopper और Prowler इसलिए बनाए ताकि Brutes के पास अपने खुद के वाहन हों। Travis Brady ने Prowler डिज़ाइन किया और उसे एंगलरफ़िश पर आधारित किया।
Lee Wilson ने ढाई साल तक उन्हीं दृश्यों पर स्टोरीबोर्ड बनाए और उन्हें बार-बार दोहराया।
ज़्यादातर मरीन के वॉइस ओवर जुगनू (2002) और Serenity (2005) की कास्ट के हैं। Nathan Fillion सार्जेंट्स को आवाज़ देते हैं, और एक लेवल पर तो वे खुद को सार्जेंट रेनॉल्ड्स तक कहते हैं। Fillion ने बाद में ODST से शुरू करके Edward Buck को भी आवाज़ दी।
Firefight शुरू में गेम के लिए एक फ़ीचर बनने वाला था, पर उसे काट दिया गया। इसे ODST में लागू किया गया।
डेवलपर्स ने Halo 2 के रद्द किए गए एसेट्स से Mongoose को दोबारा इस्तेमाल किया।
डेवलपर्स ने जिन चीज़ों पर बहुत ज़ोर लगाकर काम किया, उनमें एक यह था कि सिनेमैटिक्स सीधे उससे जुड़े हों जो खिलाड़ी ने अभी-अभी पूरा किया है या जो वह अभी शुरू करने वाला है। लगभग सभी लेटरबॉक्स सिनेमैटिक्स खिलाड़ी की किसी क्रिया से शुरू होते हैं ताकि सब कुछ बहुत सहजता से बहे।
डेवलपर्स के सामने सबसे बड़ी चुनौती यह थी कि Halo 2 की एसेट्स को नेक्स्ट-जेन और हाई डेफिनिशन में कैसे बदला जाए। टेक्सचर 4 गुना बड़े हैं और कंटेंट भी 4 गुना ज़्यादा है। काफ़ी मेहनत के बाद डेवलपर्स ने Xbox 360 के लिए एक ज़्यादा ताकतवर इंजन खोज निकाला।
सिंगल-प्लेयर और मल्टीप्लेयर की टेस्टिंग में फ़र्क यह है कि मल्टीप्लेयर में बहुत ज़्यादा वेरिएबल सामने आ सकते हैं। डेवलपर्स ने 16 Xbox 360 कंसोल के साथ टेस्टिंग की।
एक साउंड डिज़ाइन तो तब बना जब एक डेवलपर ने हथौड़े से एक ओरिजिनल Xbox को कुचल दिया। Spike राइफल का साउंड डिज़ाइन दो तरह के भारी धातु के टुकड़ों से बना: एक क्लैंप और एक मिलिट्री-स्टाइल यूटिलिटी एक्स। नष्ट हुए Warthog हबकैप का साउंड डिज़ाइन तब तैयार हुआ जब एक डेवलपर ने हथौड़े से एक पैन को तोड़ा।
डेवलपर्स ने Master Chief का चेहरा दिखाने पर बहस की, लेकिन आख़िर में उसे न दिखाने का फ़ैसला किया।
जर्मनी के मशहूर वीडियो गेम टीवी शो Game One के होस्ट Simon Krätschmer को गेम में एक मरीन की वॉइस-एक्टिंग भूमिका की पेशकश हुई थी। आख़िर में वह भूमिका जर्मन कॉमेडियन Elton को मिली। Simon Krätschmer पूरी Halo सीरीज़ के बहुत बड़े फ़ैन हैं।
हेलो ३ के साथ गेमप्ले रिकॉर्ड करने और उसे बाद में देखने के लिए "फ़िल्मों" के रूप में सेव करने की सुविधा आई थी। ये फ़िल्में दर्शकों को प्लेबैक के दौरान कैमरा एंगल पर पूरा नियंत्रण देती हैं, चाहे दूसरे खिलाड़ियों के नज़रिए से देखना हो या पूरी तरह मुक्त कैमरा से। फ़िल्में कुछ हद तक इसलिए भी शामिल की गईं कि समर्पित खिलाड़ी अपने खेल को बेहतर बना सकें (जैसे कॉलेज या प्रोफ़ेशनल फ़ुटबॉल में फ़ील्ड फ़िल्में देखने से मदद मिलती है) और कुछ हद तक उन लोगों की मदद के लिए जो "मशीनीमा" (वीडियो गेम्स को कठपुतली की तरह इस्तेमाल करके बनाई गई एनिमेटेड फ़िल्में) बनाते हैं, जैसे मशहूर "Red vs. Blue" सीरीज़।
पानी की सतह को Halo 2 के मुक़ाबले ज़्यादा जीवंत बनाया गया है, जिसमें कई सीमाएँ थीं। पानी की सबसे मज़ेदार बात यह है कि उसमें लाशें तैरती हैं। डेवलपर्स को पानी के छोटे तालाबों, धाराओं और नदियों के उदाहरण दिए गए थे। डेवलपर्स को छोटी खाड़ियों, कलकल बहती धाराओं या तेज़ बहती नदियों की कहीं ज़्यादा ज़रूरत थी। पानी का शेडर बेहद कस्टमाइज़ करने लायक है।
स्पॉइलर वाले तथ्य
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जब Flood धरती पर पहुँचते हैं, तो Arbiter पूछता है कि क्या वे Covenant की मदद के लिए आए हैं, और Master Chief जवाब देता है, "Worse।" पूरे गेम में यही एक मौक़ा है (और यही एक शब्द) जब वह असल में Arbiter से बोलता है।
संबंधित पृष्ठ
- ग्रैंड थेफ्ट ऑटो IV — उस पृष्ठ के तथ्यों में हेलो ३ का ज़िक्र है