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BioShock

Videojuego · 2007

BioShock

35 curiosidades

Original en turco

BioShock: 35 curiosidades que quizá no sabías

  1. El juego sufrió numerosos cambios durante su desarrollo desde la idea original hasta el producto final. El concepto inicial situaba la acción en una ciudad futurista al estilo de los años cincuenta, en tierra firme y dentro de cámaras de entorno controlado interconectadas. Estos laboratorios estarían llenos de cuerpos humanos sin vida y de diversas formas de vida insectoides. Una de ellas, llamada Gatherers, recolectaba material genético mientras era protegida por un segundo tipo de criaturas llamadas Protectors frente a un tercer grupo, The Predatory Aggressors. Con el tiempo, estos conceptos evolucionaron hasta convertirse en las Little Sisters, los Big Daddies y los Splicers, respectivamente, cuando los desarrolladores decidieron darle al juego un enfoque más humano.

  2. En la escena cinemática inicial del juego, cuando Jack está en el avión, se puede encontrar una tarjeta de visita de Irrational Games dentro de su cartera.

  3. El nombre original del Gene Bank era Plasmi-Quik, pero se cambió cuando los probadores del juego evitaban sistemáticamente la máquina por no tener claro para qué servía. El primer vídeo publicado del juego mostraba el Plasmi-Quik.

  4. Las voces de los Big Daddy son grabaciones de las vocalizaciones del actor de doblaje reproducidas a una velocidad más lenta.

  5. La filosofía de Andrew Ryan sobre el derecho de un hombre al "fruto del sudor de su frente" es una referencia indirecta a la filosofía objetivista de Ayn Rand, según la cual la moralidad consiste en el pleno respeto de los derechos individuales. El propio nombre de Ryan es, además, un casi anagrama de Rand con el apellido invertido: ANDRew rYAN.

  6. El faro de Rapture del juego se puede localizar en Google Maps introduciendo las coordenadas 63° 2' Norte 29° 55' Oeste.

  7. Aunque su personaje es aparentemente alemán, el acento de Tenenbaum suena notablemente más ruso que alemán. De hecho, su nacionalidad se cambió a rusa en la versión alemana del juego.

  8. Se explicó que el jugador puede ver los fantasmas de los habitantes de Rapture porque el ADAM de la ciudad pasa constantemente de una persona a otra a medida que estas mueren. Los fantasmas que ves son solo el resultado del ARN residual (recuerdos) que se inyecta junto con el ADAM.

  9. En uno de los diarios de audio del Dr. Suchong, este diserta sobre la ciencia de las Vita-Chambers y comenta "reconstrucción de plásmidos por aquí y entrelazamiento cuántico por allá". En System Shock II, un juego anterior en el que se basa el estilo FPS-RPG de BioShock, había que proporcionar muestras de entrelazamiento cuántico para reconstruir al personaje tras la muerte.

  10. Hay un easter egg en el mercado de agricultores de Arcadia. Si el jugador entra en Worldly Winery y va a la esquina derecha del vestíbulo principal, puede encontrar una referencia a Pac-Man, con Pac-Man hecho de queso y agujeros de bala que se supone que simulan los puntos.

  11. El juego se lanzó inicialmente en Alemania en una versión censurada, pero aun así fue calificado para mayores de 18 años. Algo poco habitual para un juego de este tipo, la versión sin censura no fue prohibida en Alemania. Desde el lanzamiento de BioShock: Ultimate Rapture Edition, el juego está disponible oficialmente en su forma sin censura.

  12. La mayoría de los enemigos de BioShock guardan muchas similitudes con los de System Shock 2 (también desarrollado por Irrational Games). Las características y el comportamiento de los Splicers se basan en los de los Mutant Hybrids, las Baby Jane Splicers comparten el mismo corte de pelo bob negro que las Cyborg Midwives, el comportamiento y los métodos de ataque de los Spider Splicers se basan en los Cyborg Assassins, y los Big Daddies se parecen a los Security/Maintenance/Assault Robots. Ambos juegos también tienen torretas y cámaras que el jugador debe destruir o evitar.

  13. El juego pasó por múltiples encarnaciones durante su desarrollo, con épocas que abarcaban desde 1930 hasta el futuro. Rapture estaba pensada para ser muy funcional, más parecida a un sistema de metro subterráneo que a una base submarina. El estilo se consideró demasiado soso y se optó por el Art Déco.

  14. La voz de las máquinas expendedoras Circus of Value es en realidad la del director del juego, Ken Levine.

  15. Aunque en los documentos de diseño del juego siempre se las llamó "Little Sisters", la Little Sister no siempre se diseñó como una niña pequeña, pero siempre debía ser un personaje que despertara simpatía. Originalmente iba a ser una babosa, pero no tenía apéndices y no podía expresar emociones sin rostro. Se probaron otros diseños, como un cangrejo y un perro lisiado. Sin embargo, ninguno resultaba lo bastante simpático, y la Little Sister acabó siendo una niña humana pequeña.

  16. Se confirmó una película de BioShock, cuyo estreno estaba previsto inicialmente para 2011, coincidiendo con el lanzamiento de un tercer juego de BioShock. La película iba a ser dirigida por Gore Verbinski, director de la saga Pirates of the Caribbean. No obstante, el 24 de agosto de 2009 se anunció que, debido a problemas de presupuesto y a la posibilidad de rodar parte del metraje en el extranjero, Verbinski había abandonado la dirección. Verbinski permaneció como productor y trabaja con el nuevo director, Juan Carlos Fresnadillo, conocido sobre todo por su secuela de terror 28 Weeks Later, para gestionar el presupuesto de la película.

  17. El código "0451" se utiliza para abrir una de las primeras puertas cerradas del juego. El mismo código aparece en otros juegos como Deus Ex, Dishonored, System Shock y Thief.

  18. Durante el desarrollo del juego, los creadores querían que Jack mutara cada vez más con el uso de plásmidos. Esto obligaría a los jugadores a decidir si querían parecerse más a un Splicer para sobrevivir o negarse y conservar su humanidad a costa de menos seguridad. Lamentablemente, la idea no llegó al juego final.

  19. Algunos de los rostros distorsionados de los Splicers se basaron en fotos de veteranos de la Primera Guerra Mundial que se habían sometido a cirugía reconstructiva facial.

  20. El logotipo de Irrational Games se puede encontrar en la rueda de proyección del despacho de Sander Cohen dentro de Fort Frolic.

  21. En un principio, los Splicers iban a llamarse Aggressors, y el arte conceptual muestra que su aspecto era mucho más mutante. También guardan un gran parecido con los enemigos híbridos de System Shock 2.

  22. Un tercer modelo de Big Daddy se descartó antes del lanzamiento, para disgusto de algunos desarrolladores. Llamado SLOPRO, este Big Daddy estaba diseñado con un cañón montado en el hombro y un gran gancho que usaría para ataques cuerpo a cuerpo letales.

  23. En un momento dado, el juego iba a incluir jefes conocidos como Savants, que básicamente eran cerebros en un tarro que habían evolucionado más allá de tener cuerpos físicos. Se descartó cuando se dieron cuenta de que luchar contra cerebros en un tarro no era una jugabilidad divertida.

  24. Tenenbaum solo aparece dos veces, y en ambas de forma poco clara. Esto se debió a que el presupuesto de BioShock era tan ajustado que los desarrolladores no podían permitirse generar otro modelo de personaje.

  25. El aspecto de los Big Daddies "Bouncer" (los que llevan taladros) se inspiró en un traje de buceo francés del siglo XIX.

Curiosidades con spoilers

  1. Mostrar spoiler

    Al principio del juego, Atlas le dice al jugador que tiene un hijo y una esposa llamados Patrick y Moira. Más tarde, en Fort Frolic, el jugador puede encontrar carteles de un espectáculo titulado "Patrick and Moira". Esto implica que Atlas usó esos nombres para mentirle al jugador sobre tener una familia y también anticipa el giro argumental de "Would You Kindly" que se revela más adelante en el juego.

  2. Mostrar spoiler

    En un principio, Atlas tenía una voz con acento sureño. Dicho acento hizo que los probadores de BioShock desconfiaran de él de inmediato (y dedujeran su traición enseguida), así que el personaje se rehízo por completo con acento irlandés.

  3. Mostrar spoiler

    En internet circula información errónea que afirma que Frank Fontaine fue doblado por Greg Baldwin, mientras que Karl Hanover supuestamente solo habría puesto voz al personaje bajo su identidad de Atlas. En realidad, aunque Greg Baldwin fue la elección inicial para doblar a Frank Fontaine durante el desarrollo, al final nunca llegó a interpretarlo en el producto final porque los desarrolladores consideraron que no era la opción adecuada para el papel, y se eligió a Karl Hanover, que dio voz al personaje tanto como Frank Fontaine como Atlas. Tampoco ayuda que Karl Hanover no apareciera en los créditos del primer juego porque no era miembro del Screen Actors Guild en el momento de su contratación, mientras que a Greg Baldwin se le acreditó por error como actor de voz del personaje pese a no haberlo hecho nunca, sumado a que Greg Baldwin es conocido por contar mentiras en entrevistas asegurando que sí dobló al personaje en el juego final.

  4. Mostrar spoiler

    Antes de decantarse por «Would you kindly» como las palabras mágicas para controlar la mente del jugador, los desarrolladores barajaron varias frases clave distintas, entre ellas «Excelsior». Al final, esa frase resultó demasiado aparatosa y los jugadores la habrían notado.

  5. Mostrar spoiler

    Jack es el único personaje jugable de la saga BioShock cuyo rostro nunca se ve por completo. También es el único que no muere pase lo que pase.

  6. Mostrar spoiler

    Justo al comienzo de la campaña, antes de que el avión se estrelle, Jack sostiene un regalo de sus «padres» con una nota adjunta que incluye 3 sencillas palabras: Would you kindly

  7. Mostrar spoiler

    En Alemania se cambió buena parte de los antecedentes de la Dra. Tenenbaum debido a su vinculación con el nazismo. En aquella época, la ley alemana prohibía cualquier referencia a la Alemania nazi en los videojuegos, lo que incluía símbolos e incluso nombres. Además, su nacionalidad se cambió a rusa.

  8. Mostrar spoiler

    Hay numerosas pistas sobre la traición de Atlas al principio del juego. Entre otras, algunas de las más importantes son: (1) Atlas menciona que lamenta haber llevado a Moira y Patrick a Rapture, lo que confirmaría que él y Moira estaban juntos antes de llegar a la ciudad, pero más tarde afirma que su primera cita con Moira fue en el bar de Fighting McDonagh. (2) Los nombres «Patrick y Moira» aparecen en carteles de Rapture, lo que muestra de dónde sacó Atlas los nombres de su familia ficticia. (3) Atlas, supuestamente irlandés, hace alusiones al fútbol americano (Ryan «moviendo los postes más allá del campo») y referencias al 4 de julio.

  9. Mostrar spoiler

    Hay una pista temprana sobre el giro argumental del juego. En Neptune's Bounty hay una cinta de audio que detalla un intento de Andrew Ryan de limitar el uso de las batisferas a determinados miembros elegidos por él. Sin embargo, no funciona correctamente, ya que los parientes de sangre de Ryan también pueden viajar.

  10. Mostrar spoiler

    Al inicio del juego, una de las primeras cosas que Atlas te dice es «Would you kindly find a crowbar or something?». Es una sutil referencia al icónico arma de la saga Half-Life. Además, la llave inglesa que lleva Jack durante todo el juego se parece mucho a la que usa Adrian Shephard en Half-Life: Opposing Force.