
BioShock: 35 ciekawostek zza kulis
Gra przeszła wiele zmian na etapie produkcji, odkąd powstał jej pierwszy koncept, aż po finalny produkt. Początkowo akcja miała rozgrywać się w futurystycznym mieście w stylu lat 50., położonym na lądzie i w połączonych ze sobą kontrolowanych komorach środowiskowych. Te laboratoria miały być pełne martwych ludzkich ciał i rozmaitych owadzich form życia. Jedna z nich, zwana Gatherers, zbierałaby materiał genetyczny, chroniona przez drugą formę istot zwaną Protectors, przed trzecią formą, The Predatory Aggressors. Z czasem przekształciły się one odpowiednio w Little Sisters, Big Daddies i Splicers, gdy twórcy zdecydowali, że chcą nadać grze bardziej ludzki wymiar.
W otwierającej scenie gry, gdy Jack jest w samolocie, w jego portfelu można znaleźć wizytówkę Irrational Games.
Pierwotna nazwa Gene Bank brzmiała Plasmi-Quik, ale zmieniono ją, gdy testerzy często omijali maszynę, nie będąc pewni jej przeznaczenia. W pierwszym opublikowanym filmie z gry pokazano Plasmi-Quik.
Głosy Big Daddy to nagrania wokalizacji aktora głosowego odtwarzane w zwolnionym tempie.
Filozofia Andrew Ryana, według której człowiek ma „prawo do potu własnego czoła”, to zawoalowana aluzja do filozofii obiektywizmu Ayn Rand, gdzie moralność polega na pełnym poszanowaniu praw jednostki. Samo nazwisko Ryana to nawet odwrócony i częściowo przestawiony anagram nazwiska Rand: ANDRew rYAN.
Latarnię morską Rapture z gry można znaleźć w Google Maps, wpisując współrzędne 63° 2' szerokości północnej i 29° 55' długości zachodniej.
Choć jej postać jest najwyraźniej Niemką, akcent Tenenbaum brzmi wyraźnie bardziej rosyjsko niż niemiecko. W niemieckim wydaniu gry jej narodowość zmieniono nawet na rosyjską.
Wyjaśniono, że gracz widzi duchy mieszkańców Rapture, ponieważ ADAM w mieście nieustannie przechodzi z osoby na osobę, gdy kolejni ludzie giną. Widoczne duchy to po prostu efekt resztek RNA (wspomnień), które wstrzykuje się razem z ADAM.
W jednym z dzienników audio dr Suchonga rozwodzi się on nad nauką stojącą za Vita-Chambers i komentuje „to rekonstrukcję plazmidów, to splątanie kwantowe”. W System Shock II, wcześniejszej grze, na której opiera się rozgrywka FPS-RPG w BioShock, trzeba było dostarczyć próbki splątania kwantowego, aby odtworzyć postać po śmierci.
W Arcadia Farmer's Market można znaleźć easter egg. Jeśli gracz wejdzie do Worldly Winery i uda się do prawego rogu głównego holu, znajdzie nawiązanie do Pac-Mana, przy czym Pac-Man jest zrobiony z sera, a dziury po kulach mają imitować kuleczki.
Gra początkowo ukazała się w Niemczech w wersji ocenzurowanej, ale i tak otrzymała kategorię wiekową 18. Nietypowo jak na grę tego rodzaju, wersja nieocenzurowana nie została w Niemczech zakazana. Od wydania BioShock: Ultimate Rapture Edition gra jest oficjalnie dostępna w nieocenzurowanej formie.
Większość przeciwników w BioShock ma wiele podobieństw do wrogów z System Shock 2 (które również stworzyło Irrational Games). Cechy i zachowanie Splicers opierają się na Mutant Hybrids, Baby Jane Splicers mają tę samą czarną fryzurę na boba co Cyborg Midwives, zachowanie i sposób atakowania Spider Splicers wzorowano na Cyborg Assassins, a Big Daddies wyglądają podobnie do Security/Maintenance/Assault Robots. W obu grach występują też Turrets i Cameras, które gracz musi zniszczyć lub których musi unikać.
Podczas prac nad grą powstało kilka jej wersji, osadzonych w różnych okresach – od 1930 roku po przyszłość. Rapture miało być bardzo funkcjonalne i wyglądać raczej jak podziemne metro niż podwodna baza. Uznano jednak, że taki styl jest zbyt nijaki, i postawiono na Art Deco.
Głosem automatów Circus of Value jest w rzeczywistości reżyser gry, Ken Levine.
Choć w dokumentach projektowych zawsze nazywano ją „Little Sister”, Little Sister nie zawsze była projektowana jako mała dziewczynka, ale zawsze musiała być postacią budzącą sympatię. Początkowo Little Sister miała być ślimakiem, ale nie miała kończyn i nie mogła wyrażać emocji bez twarzy. Próbowano kilku innych projektów, takich jak krab i okaleczony pies. Żaden z nich nie wzbudzał jednak wystarczającej sympatii, więc Little Sister stała się małą ludzką dziewczynką.
Film BioShock został potwierdzony i początkowo planowano jego premierę na 2011, zbieżnie z wydaniem trzeciej gry z serii BioShock. Film miał reżyserować Gore Verbinski, reżyser serii Pirates of the Caribbean. Jednak 24 sierpnia 2009 ogłoszono, że z powodu problemów z budżetem i perspektywy kręcenia części materiału za granicą Verbinski zrezygnował z funkcji reżysera. Verbinski pozostał producentem filmu i współpracuje z nowym reżyserem, Juanem Carlosem Fresnadillo, znanym najlepiej z horroru 28 Weeks Later, nad kontrolą budżetu produkcji.
Kod „0451” służy do otwarcia jednych z pierwszych zamkniętych drzwi w grze. Ten sam kod można zobaczyć w innych grach, takich jak Deus Ex, Dishonored, System Shock i Thief.
Na etapie produkcji twórcy chcieli, aby Jack mutował coraz bardziej wraz z używaniem plazmidów. Gracze musieliby wtedy zdecydować, czy chcą upodobnić się do Splicera, by przetrwać, czy odmówić i zachować człowieczeństwo kosztem mniejszego bezpieczeństwa. Niestety, pomysł nie trafił do finalnej wersji gry.
Niektóre zniekształcone twarze Splicers wzorowano na zdjęciach weteranów I wojny światowej, którzy przeszli operacje rekonstrukcyjne twarzy.
Logo Irrational Games można znaleźć na kole projekcyjnym w biurze Sandera Cohena w Fort Frolic.
Początkowo Splicerzy mieli nazywać się Aggressors, a koncepty graficzne pokazują, że wyglądali znacznie bardziej mutancko. Mają też duże podobieństwo do hybrydowych wrogów z System Shock 2.
Trzeci model Wielkiego Tatusia został porzucony przed premierą, ku niezadowoleniu części deweloperów. Nazwany SLOPRO, ten Wielki Tatuś miał armatę na ramieniu i wielki hak, którym zadawałby śmiertelne ciosy w walce wręcz.
W pewnym momencie gra miała zawierać bossów zwanych Savants, czyli w zasadzie mózgi w słoju, które wyewoluowały poza potrzebę posiadania fizycznego ciała. Pomysł porzucono, gdy uznano, że walka z mózgami w słoju po prostu nie jest dobrą rozgrywką.
Tenenbaum można zobaczyć tylko 2 razy i za każdym razem jest zasłonięta. Powód był prozaiczny: budżet BioShock był tak napięty, że deweloperów nie było stać na wygenerowanie kolejnego modelu postaci.
Wygląd Wielkich Tatusiów typu "Bouncer" (tych z wiertłami) zainspirowało XIX-wieczne francuskie skafander nurkowe.
Ciekawostki ze spoilerami
Pokaż spoiler
Na początku gry Atlas mówi graczowi, że ma syna i żonę o imionach Patrick i Moira. Później, w Fort Frolic, gracz może znaleźć plakaty przedstawienia zatytułowanego "Patrick and Moira". Sugeruje to, że Atlas użył tych imion, by okłamać gracza w sprawie rodziny, a zarazem zapowiada późniejszy zwrot akcji z "Would You Kindly".
Pokaż spoiler
Początkowo Atlas mówił z południowym zaśpiewem. Z powodu tego akcentu testerzy BioShock od razu mu nie ufali (i wcześnie domyślili się jego zdrady), więc postać przerobiono całkowicie na Irlandczyka.
Pokaż spoiler
W internecie krążą fałszywe informacje, jakoby Frank Fontaine był dubbingowany przez Grega Baldwina, a Karl Hanover podkładał głos tylko pod postacią Atlasa. W rzeczywistości, choć Greg Baldwin był pierwotnym kandydatem do roli Franka Fontaine'a na etapie produkcji, ostatecznie nigdy nie użyczył głosu tej postaci w finalnym produkcie, bo deweloperzy uznali, że nie jest właściwym wyborem, i wybrano Karla Hanovera, który dubbingował postać zarówno jako Frank Fontaine, jak i Atlas. Sprawy nie ułatwia fakt, że Karl Hanover nie został wymieniony w napisach pierwszej gry, ponieważ w chwili zatrudnienia nie należał do Screen Actors Guild, a Greg Baldwin został omyłkowo wymieniony w napisach jako dubbingujący tę postać, mimo że nigdy tego nie zrobił, do czego dochodzi jeszcze to, że Greg Baldwin zasłynął z kłamania w wywiadach, że dubbingował postać w finalnej grze.
Pokaż spoiler
Zanim deweloperzy zdecydowali się na "Would you kindly" jako magiczne słowa kontrolujące umysł gracza, przetestowali kilka innych kluczowych fraz, w tym "Excelsior". Ostatecznie ta fraza okazała się zbyt toporna i zbyt rzucająca się w oczy dla graczy.
Pokaż spoiler
Jack to jedyna grywalna postać w serii BioShock, której twarzy nigdy nie widać w całości. Jest też jedyną, która nie ginie niezależnie od okoliczności.
Pokaż spoiler
Na samym początku kampanii, tuż przed katastrofą samolotu, Jack trzyma prezent od swoich "rodziców" z dołączoną karteczką, na której widnieją 3 proste słowa: Would you kindly
Pokaż spoiler
W Niemczech znaczną część historii dr Tenenbaum zmieniono z powodu jej powiązań z nazizmem. Ówczesne niemieckie prawo zabraniało jakichkolwiek odniesień do nazistowskich Niemiec w grach wideo, w tym symboli, a nawet nazw. Zmieniono też jej narodowość na rosyjską.
Pokaż spoiler
Wczesna część gry pełna jest wskazówek na zdradę Atlasa. Do najważniejszych należą: (1) Atlas wyraża żal, że sprowadził Moirę i Patricka do Rapture, co potwierdzałoby, że był z Moirą przed przybyciem do miasta, ale później twierdzi, że na pierwszą randkę z Moirą zabrał ją do baru Fighting McDonagh's. (2) Imiona "Patrick and Moira" można zobaczyć na plakatach w Rapture, co pokazuje, skąd Atlas wziął imiona dla swojej fikcyjnej rodziny. (3) Atlas, rzekomy Irlandczyk, robi aluzje do futbolu amerykańskiego (Ryan "przesuwa słupki coraz dalej") i nawiązuje do 4 lipca.
Pokaż spoiler
W grze jest wczesna wskazówka dotycząca zwrotu akcji. W Neptune's Bounty znajduje się taśma audio opisująca starania Andrew Ryana, by ograniczyć korzystanie z batysfer do wybranych przez siebie osób. Nie działa to jednak poprawnie, ponieważ osoby spokrewnione z Ryanem również mogą podróżować.
Pokaż spoiler
Na początku gry jedną z pierwszych rzeczy, jakie Atlas mówi do gracza, jest "Would you kindly find a crowbar or something?". To subtelne nawiązanie do kultowej broni z serii Half-Life. Co więcej, klucz, który Jack nosi przez całą grę, mocno przypomina klucz używany przez Adriana Shepharda w Half-Life: Opposing Force.