رفتن به محتوا
ArkaEvrenفارسی
زبان
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳

بازی ویدیویی، ۲۰۰۱

اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳

Grand Theft Auto III

۸۶ دانستنی

متن اصلی (ترکی)

۸۶ دانستنی پشت صحنهٔ اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳

  1. آرون گاربات، طراح ارشد هنری، اشاره کرد که هفته‌های نخست توسعهٔ نمونهٔ اولیه فقط شامل همان صحنه‌هایی بود که بازی در نهایت از آن‌ها تشکیل می‌شد: خانه‌های سنگی قهوه‌ای، اسکله‌ها و مناطق تجاری با عابران پیاده و ترافیک خودروها. او همچنین تأیید کرد که 3بعدی شدن بازی ایدهٔ سم هاوزر بود و این نخستین نشانه از همکاری تیمی مداومی بود که در نسخه‌های بعدی بازی ادامه یافت.

  2. در اسکرین‌شات‌های پیش از انتشار که سال 2000 برای رسانه‌های بریتانیایی فرستاده شد، خودرویی با بدنه‌ای کاملاً شبیه فولکس‌واگن بیتل در خیابان دیده می‌شد؛ تضادی کامل، چون هیچ بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ هرگز چنین خودرویی را نشان نداده بود تا اینکه جهان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ یکی به نام BF Weevil معرفی کرد.

  3. برخی از افکت‌های صدای موتور دیابلو استالیون و خودروهای دیگر این بازی همان صداهایی است که برای ماشین جوکر در Joker's Wild (1992) استفاده شده بود.

  4. نام شخصیت اصلی، کلود، تنها در اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندرس (2004) فاش شد؛ سه سال پس از انتشار اولیهٔ اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳.

  5. این نخستین بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ است که هنگام نگاه کردن به اطراف و نشانه‌گیری با M16 یا تفنگ تک‌تیرانداز، نمای اول‌شخص ارائه می‌دهد.

  6. دن هاوزر در سال 2011 گفت که قرار بود بازی در ابتدا شهرهای آمریکایی دیگری هم داشته باشد، فراتر از نیویورک و محله‌های مشابهش که حالا دیگر ثابت شده‌اند، از جمله شیکاگو، دیترویت، فیلادلفیا و پیتسبورگ. او همچنین صحبت‌های طراحان دربارهٔ موانع توسعه را تکرار کرد و آن‌ها را نه «مشکل» بلکه «چالش» خواند. او تأیید کرد که تیم با موانع بی‌سابقه‌ای روبه‌رو بود، مثل پیاده‌سازی داده‌های استریم‌شده از دیسک، استفاده از موشن‌کپچر برای میان‌پرده‌ها و رسیدن به گذارهای بی‌وقفه میان حالت‌های گیم‌پلی؛ یعنی ترکیب رانندگی و تیراندازی در بازی‌ای که مرحله‌محور نبود و این در آن زمان کم‌سابقه بود. او بیشتر توضیح داد که مأموریت پایانی، که نزدیک سدی در محله‌ای حاشیه‌ای جریان دارد، از مراحل اولیهٔ توسعه به عنوان سکانس پایان بازی برنامه‌ریزی شده بود.

  7. منطقهٔ سنت مارکس رستورانی به نام مارکو بیسترو داشت؛ همان رستورانی که بخشی از مأموریت بمب‌گذاری خودرویی مربوط به یکی از برادران فورلی است. جالب اینکه مارکو شکل ایتالیایی نام مارک است، چراکه در محلهٔ سنت مارکس حضور مافیای ایتالیایی دیده می‌شود.

  8. در مأموریت «The Cousins Bellic» در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴، برنامه‌نویسی بازی به‌طور خودکار طوری تنظیم شده که رومن از هر خودرویی پیاده شود؛ مشابه ۸ بال که هرگز پیاده نمی‌شود و اگر خودرو عوض کند هم پیاده نمی‌شود، حتی اگر نیکو از درِ سرنشین سوار شود، انگار که رومن فیزیکی وجود ندارد و نیکو از میان او رد می‌شود. به دلیل پیاده شدن مداوم نیکو از خودرو، هر بار که نیکو پیاده و دوباره سوار می‌شود یک دیالوگ اضافه از رومن پخش می‌شود، هم به انگلیسی و هم به صربی‌کروات. این برخلاف ۸ بال بود که هرگز حرف نمی‌زد و در عوض پیام سیستم می‌گفت «هی! برگرد داخل ماشین!»، و سکوتش حتی وقتی کلود با خودروی دیگری از صحنه فرار می‌کرد و برای چند ساعت تا چند روز ادامه داشت، حفظ می‌شد. صحنهٔ پل کالاهان هم چند جزئیات نمایشی دارد؛ مثلاً دو خودروی پلیس که به انفجار پل واکنش نشان می‌دهند، افسرانشان هرگز از خودرو پیاده نمی‌شوند و شلیک به خودروها هم باعث پیاده شدنشان نمی‌شود، حتی اگر خودروها با انفجاری آتشین کاملاً منفجر شوند. همچنین خودروهای پلیس پس از انفجار دوباره به عنوان واحدهای تازهٔ پاسخ‌دهنده ظاهر نمی‌شوند، چون بدیهی است که این صحنه فقط برای همان لحظهٔ اولیهٔ رسیدن به پل و فرار کلود و ۸ بال از محل فرارشان با ون زندان در نظر گرفته شده بود. چون مأموریت به صورت دو مرحله‌ای طراحی شده بود، یعنی رسیدن به خانهٔ امن و عوض کردن لباس و رفتن به گوشهٔ خیابان پیش لوییجی، هیچ واکنش برنامه‌ریزی‌شدهٔ پلیسی وجود ندارد، نه به خاطر خرابکاری خودرویی و نه شلیک، و هرگز به ۲ ستاره نمی‌رسد و تلاش برای خاموش کردن آتش خودروها هم آتش را واقعاً خاموش نمی‌کند. دلیلش این بود که برنامه‌نویسی بازی به‌طور خودکار صحنهٔ پل را پیاده می‌کرد و قرار نبود آتش‌ها یا ون زندان قابل دسترسی یا تغییر باشند؛ جز این که کلود آزاد بود محیط اطرافش را بگردد، تا جایی که می‌توانست به دو جزیرهٔ دیگر بپرد و به کاوش و جمع‌آوری بسته‌های مخفی و سلاح‌ها ادامه دهد.

  9. این بازی نخستین بازی بریتانیایی شد که جایزهٔ الماس میلیون‌فروش ELSPA را دریافت کرد.

  10. در اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین (2013) می‌توانید کلود اسپید یا نیکو بلیک را به عنوان پدر شخصیت آنلاین خود انتخاب کنید و ظاهرتان را شبیه آن‌ها کنید.

  11. روی همهٔ پلاک‌های خودرو در لیبرتی سیتی «LC R29» نوشته شده است.

  12. یک باگ وجود دارد که با آن می‌توانید از هر خودرویی برای مأموریت‌های تاکسی استفاده کنید؛ کافی است هنگام پیاده شدن از تاکسی دکمهٔ R3 را نگه دارید و در خودروی دیگری رهایش کنید. این روش برای مأموریت‌های امدادگر هم کار می‌کند.

  13. شمارهٔ تلفن برنامهٔ Fernando's New Beginnings عدد 555-9292 است.

  14. همهٔ بازی‌های دنیای 3بعدی از ادارهٔ تحقیقات فدرال (FBI)، سازمان اطلاعات مرکزی (CIA)، ادارهٔ مبارزه با مواد مخدر (DEA) و یگان ویژهٔ سلاح و تاکتیک (SWAT) با نام واقعی‌شان نام می‌برند، برخلاف همتایانشان در دورهٔ HD که به صورت طنز با نام‌های دفتر تحقیقات فدرال (FIB)، سازمان امور بین‌الملل (IAA)، سازمان نظارت بر مواد مخدر (DOA) و دفتر ملی اجرای امنیت (NOOSE) از آن‌ها یاد می‌شود.

  15. کاتالینا تنها آنتاگونیست اصلی زن در کل این مجموعه است.

  16. راک‌استار گیمز هیچ‌وقت پاسخ روشنی به این پرسش نمی‌دهد که آیا کلود همان کلود اسپید از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) است یا نه. وقتی از آن‌ها پرسیدند، گفتند که او احتمالاً همان شخصیت است، اما احتمالاً کلی دزد ماشین هم به اسم کلود در این دنیا وجود دارد.

  17. در سال ۲۰۰۸ و با لیبرتی سیتی بازآفرینی‌شده در GTA IV، سام هوزر اشاره کرد که گرچه بازی دوم به‌طور مشخص به حملات ۱۱ سپتامبر اشاره نمی‌کند، اما مضمون تروریستی‌ای را ادامه می‌دهد که سراسر بازی، اینترنت، رادیو، داستان‌ها و تلویزیون را در بر گرفته است. در سال ۲۰۲۵، برنامه‌نویس کد بازی اشاره کرد که هرچند به نظر می‌رسید یک هواپیمای کنترلی بی‌سرنشین می‌تواند از میان یک ساختمان عبور کند و این ویژگی در نسخه Definitive Edition هم حفظ شده، اما هرگز قرار نبوده چنین باشد، چون هواپیما قرار بود بعد از مدتی معین ناپدید شود و کدنویسی او در نهایت مسیر پروازی را که هواپیما در آن بود بالا برد تا این نتیجه تغییر کند.

  18. در سال ۲۰۲۴، لازلو فاش کرد که با همان دفترچه یادداشت زرد حقوقی و همان تخته‌شاسی همیشگی‌اش وارد اولین جلسه توسعه محتوای خلاقانه در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ شد، اما خیلی زود فهمید به چیزی نیاز دارد که ایده‌های در حال شکل‌گیری را فعالانه جمع کند و از همان موقع تا بازی نهایی از لپ‌تاپ استفاده کرد. این تعجبی هم ندارد، با توجه به ده‌ها هزار خط دیالوگ در همین یک بازی، تفاوتی که با اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ قابل مقایسه نیست.

  19. با نخستین دنیای سه‌بعدی که شهری الگوبرداری‌شده از نیویورک را در خود داشت، نمونه‌های پررنگ‌تری از نیویورک در رسانه‌های محتوایی بازی دیده می‌شد که به واقع‌گرایی گره می‌خورد: * با زمان‌بندی سال ۲۰۰۱ که همان سال دقیق بود (در مقایسه با LCS آینده که زمان‌بندی‌اش ۱۹۹۸ بود)، نمایشگاه تجاری قرون وسطایی هزاره با فهرست گسترده جاذبه‌ها و همچنین رقصنده آلمانی هانس که آفت‌کش هم هست، با اشاره به جشنواره فولک نیوپورت در ژوهانسبورگ آفریقای جنوبی قابل مقایسه است * به‌ویژه چون آن جشنواره و این هانس که فقط با یک فلوت جیبی آفت‌کشی می‌کرد، به اجرای سال ۱۹۶۵ نوازنده فلوت جیبی اهل آفریقای جنوبی، اسپوکس ماشیانه، پیوند می‌خورد، در تقابل با باب دیلن که زاده مینیاپولیس، مینه‌سوتا بود (اما در ۱۹۶۱ به نیویورک نقل مکان کرد) و با ساز الکتریک اجرا می‌کرد * با جینگل تبلیغاتی رادیو هد که از السالوادور، پاراگوئه و کشور درجه ۳ زامبیا نام می‌برد، این نشانه دیگری است که رسانه بازی برای اشاره به آن دوره زمانی کار گذاشته، زمانی که NFL در ۱۹۵۹ تأسیس شد و زامبیا و زیمبابوه با فدراسیون رودزیا و نیاسالند متحد شدند و فدراسیون آفریقای مرکزی با عمر ۱۹۵۹ تا ۱۹۶۳ را به‌عنوان سرزمین‌های مستعمره بریتانیا تشکیل دادند * جورج واین، بنیان‌گذار NFL و زاده بوستون، ماساچوست، بنیان‌گذار جشنواره جاز نیوپورت در نیوپورت، رود آیلند هم بود و NFL را با آلبرت گراسمن، مدیر اهل وودستاک نیویورکِ باب دیلن، و اسکار برند و پیت سیگر، خوانندگان فولک اهل نیویورک، بنیان گذاشت * تاریخ انتشار ۲۰۰۱ (که از انتشار برنامه‌ریزی‌شده پیش از تعویق اکتبر فاصله داشت) پیش از بازگشت دوباره بی‌دی در ۲۰۰۲ با یک لباس بود و این یکی از نشانه‌های متعدد نمایشگاه قرون وسطایی هزاره در مقایسه با جنجال ساز الکتریک در ۱۹۶۵ است * NFL همچنین خواننده فولک، جان هرت اهل می‌سی‌سی‌پی، را در خود داشت که در آن حضور می‌یافت، و همچنین جشنواره فولک فیلادلفیا در همان سال، با تغییر اجتماعی ۱۹۶۳ در آمریکا، و او در ۱۹۶۴ کمی پیش از مرگش در ۱۹۶۶ آلبوم تازه‌ای ضبط کرد * بازگشت به اسپوکس ماشیانه هم: او پس از NFL با یک ناشر آمریکایی محتوا ضبط کرد که نتیجه‌اش نیویورک ۱۹۶۵ و به‌دنبال آن خیابان ۵، و نیوپورت ۱۹۶۹ و سپس آمریکا بود * تأسیس NFL همچنین پیش از پیانیست کلود ویلیامسون، اهل ساحل شمال شرقی آمریکا، بود که در یادداشت‌های آلبوم Kwele Claude محصول ۱۹۵۸ به شهرت رسید * همچنین در پیوند با نخستین شخصیت سیاه‌پوست در بازی SA محصول ۲۰۰۴، پیوندهای پررنگ‌تری با ساحل غربی دیده می‌شود، از رسیدن CW در ۱۹۵۱ به سان‌فرانسیسکو (برادرش استو، نوازنده ترومپت و ترومبون سوپاپی، ۲ سال بعد به این شهر رسید و کارش را با یک بیگ‌بند آغاز کرد) تا نام میانی CW، برکلی، که رقیب RC Zero با همین نام را به یاد می‌آورد * با برخوردهای کوتاه SW در صحنه دهه ۱۹۵۰ پیش از فروپاشی‌اش در ۱۹۶۲ بر اثر مصرف مواد مخدر، این هم با هانس اوبرلندر، مجری رادیو موسیقی هاوس SF-UR در دوره SA، قابل مقایسه است که دوزبانه انگلیسی-آلمانی است و فروپاشی عاطفی‌اش به تصویر کشیده می‌شود

  20. تصادفی نیست که تنها رانندهٔ تاکسی دورهٔ III دیالوگ‌های از پیش نوشته‌شده‌ای داشته باشد که پیش‌تر در فیلم‌های قرن 20، پیش از انتشار دنیای 2001، شنیده می‌شد: «من سزاوار این نیستم!» در شکل‌های گوناگونش به‌عنوان نقل‌قول‌های تکرارشونده، چون این همان چیزی است که شخصیتی در فیلم رنگ پول (1986) که در آتلانتیک سیتی فیلم‌برداری شد، در جریان بحثی شدید به رانندهٔ تاکسی می‌گوید؛ دنیای 2008 نخستین دنیایی بود که رسماً شرق نیوجرسی و محله‌هایش را در قالب یک بخش معرفی‌شده گنجاند. «چه اسمی!» هم نقل‌قول آشنای دیگری از زبان پلیس سیاه‌پوست اصلی فیلم پلیس آهنی ۳ (1993) است که در آتلانتای جورجیا فیلم‌برداری شد؛ شهری که هم ساختار نام‌گذاری مشابه شهر پیشین را دارد و هم در 1837 بنیان گذاشته شد و نام آتلانتا در 1845 پدیدار شد. تگزاس همان سال ایالت شد و بعدها آتلانتایی در شهرستان کس، تگزاس را معرفی کرد که در 1871 بنیان گذاشته شد و به نام شهر جورجیا نام گرفت، و شهر دیگرش دالاس نخستین محل فیلم‌برداری پلیس آهنی بود.

  21. در سال 2013، اوبه فرمای، طراح بازی، گفته بود که بازی Space Station Silicon Valley (1998) از تیک-تو اینتراکتیو، که پیش از توسعهٔ بازی در سال‌های 1999 تا 2001 ساخته شده بود، رویکردی نوآورانه به یک بازی و آنچه می‌توانست در کاوش داشته باشد تلقی می‌شد، به‌جای اهداف نهایی بازی؛ رویکردی که به تمام جزئیات بازی منتقل شد و همه‌چیز در دسترس بود. از جمله پیش از شروع مأموریت‌ها که محیط را تغییر می‌داد، و با هر مأموریت شاخص جدید باندهای بازی که هر یک به‌نوعی خیانت می‌دیدند پرخاشگر می‌شدند؛ از لیون‌ها و تریادها و یاردی‌ها گرفته تا کلمبیایی‌ها که با توجه به صحنه‌های آغازین و چیدمان بازی نخست، تنها گروهی بودند که از ابتدا پرخاشگر بودند.

  22. برخلاف بازی‌های پیشین اتومبیل‌دزدی بزرگ که در دنیای 2بعدی می‌گذشتند (اتومبیل‌دزدی بزرگ (1997)، اتومبیل‌دزدی بزرگ: ۱۹۶۹، لندن (1999)، Grand Theft Auto: London, 1961 (1999) و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (1999))، این بازی یک ری‌بوت نرم است و در دنیای 3بعدی می‌گذرد و هیچ شخصیتی از دنیای 2بعدی در این دنیای 3بعدی وجود ندارد.

  23. راک‌استار در ابتدا در حال ساخت یک بستهٔ الحاقی برای اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ به نام اتومبیل‌دزدی بزرگ: میامی بود که قرار بود پس از رویدادهای این بازی جریان داشته باشد. نشانه‌هایش بیلبوردهایی با تبلیغ «از میامی دیدن کنید» و آخرین مأموریت شخصیت ری ماچوفسکی به نام «مرد نشان‌دار» است که در آن بازیکن ری را به فرودگاه بین‌المللی فرانسیس لیبرتی سیتی می‌رساند و او سوار هواپیمایی به مقصد میامی می‌شود، که به بازگشت این شخصیت اشاره داشت. اما راک‌استار تصمیم گرفت مسیر دیگری برود و بازی بعدی اتومبیل‌دزدی بزرگ را در دههٔ ۱۹۸۰ قرار داد و آن را به نام یکی از شهرهای اتومبیل‌دزدی بزرگ (1997)، اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (2002) نامید.

  24. بازی چندنفرهٔ آنلاین در ابتدا برنامه‌ریزی شده بود اما در مراحل اولیه کنار گذاشته شد تا تمرکز روی اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (2002) باشد. رشته‌های متنی مربوط به آن و همچنین لوگوی «قدرت‌گرفته از GameSpy» هنوز در کد بازی باقی مانده‌اند. تا اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (2008) طول کشید تا این مجموعه به‌طور رسمی بازی چندنفرهٔ آنلاین داشته باشد.

  25. در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (2008)، ساختمان چندطبقه‌ای که بلوار دوکس، خیابان هوپر و خیابان استون آن را احاطه کرده‌اند، دیوارنگاره‌هایی با جزئیات کامل از شخصیت‌های جلد اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ دارد.

  26. رابرت لوجیا مسن‌ترین صداپیشهٔ میان تمام صداپیشگان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ بود؛ او هنگام صداپیشگی ری ماچوفسکی در سال 2001، 71 سال داشت.

  27. فرانک وینسنت (سالواتوره لیونه)، جو پانتولیانو (لوئیجی گوترلی) و رابرت لوجیا (ری ماچوفسکی) همگی در سریال اچ‌بی‌او سوپرانوز (1999) به ترتیب در نقش‌های فیل لئوتاردو، رالف سیفارتتو و فیچ لا مانا بازی کرده بودند.

  28. در اسناد نقشهٔ توسعهٔ راکستار در دسامبر ۲۰۰۰ موارد متعددی ذکر شده بود، از جمله: * در ابتدا قرار بود در لنگرگاه‌ها لیفتراک وجود داشته باشد که بعداً در مرحلهٔ پیش از انتشار حذف شد. این لنگرگاه‌ها در واقع با الگوبرداری از لنگرگاه‌های لیث در اسکاتلند، همان شهری که تیم توسعهٔ راکستار نورث در آن قرار داشت، ساخته شده بودند. * قرار بود کارخانه‌های شیمیایی و نیروگاه برق در شمال غربی پورتلند وجود داشته باشند با همان ویژگی‌های زیست‌محیطی سایر مناطق شهر، شامل لیفتراک‌ها و کامیون‌های تجاری و کارمندان پیاده، و نیروگاه برق فایل‌های صوتی و نورپردازی خود را داشت. * زمین بایری که قرار بود برای جلسات رانندگی یا محل تخلیهٔ زباله استفاده شود، احاطه‌شده با خودروهای اوراقی و تنها عابران پیاده‌اش مست‌های ولگرد بودند؛ این در نهایت با نزدیک‌ترین جایگزینش یعنی اوراق‌فروشی خودرو جایگزین شد. * اوراق‌فروشی خودرو قرار بود مأموریتی داشته باشد که در نسخه‌های بعدی اتومبیل‌دزدی بزرگ آشناست: آوردن خودروهای دزدی به آنجا برای صاحب بی‌نام اوراق‌فروشی، مأموریتی مشابه که برای کارهای جانبی بانک هم در نظر گرفته شده بود. * قرار بود باشگاه شبانهٔ محلهٔ چراغ قرمز در ابتدا یک جاکش به نام «جی‌جی» برای کارهای جانبی داشته باشد. * قرار بود کارخانهٔ غذای سگ (کشتارگاه) دارای فضای داخلی و کارمند باشد. * بازی همچنین قرار بود منطقهٔ زهکشی طوفان مشابه بازی‌های بعدی اتومبیل‌دزدی بزرگ داشته باشد که برای یک مأموریت و مسابقه استفاده می‌شد. * سالواتوره لئونه، که نام توسعه‌اش فرانکی سوروینو بود، در ابتدا محافظانی در خانهٔ امنش داشت که بعداً در تولید حذف شدند. * بخش شمالی جزیرهٔ استانتون در ابتدا محل فرودگاه بازی بود. * همچنین در استانتون، ساختمان شهرداری در ابتدا به عنوان موزهٔ هنر بین‌المللی مدل‌سازی شده بود، چون قرار بود شهرداری ساختمانی جداگانه باشد؛ همچنین یک سینمای غیرقابل دسترس، پیش‌نویس اولیهٔ ساختمان مرکز شرکت‌های بی‌نام و یک ساختمان دادگاه جداگانه وجود داشت که در نهایت در ساختمان شهرداری ادغام شد. همهٔ اینها در تصاویر پیش‌نویس مفهومی اندرو سوسای، هنرمند محیطی دی‌ام‌ای دیزاین، که همین تصاویر را با جزئیات نشان می‌داد، تأیید شده است. * در جزیرهٔ استانتون، منطقهٔ مشخصی به نام «وال استریت» هم وجود داشت که قرار بود یک مأموریت و یک کار جانبی دیگر برای دزدیدن خودرو داشته باشد. * همچنین مفهوم «بندرگاه کشتی» در شمال پورتلند وجود داشت که برخلاف نسخهٔ منتشرشدهٔ بازی، قهرمان می‌توانست با وسیلهٔ نقلیه‌اش از روی آب عبور کند، هرچند این ویژگی بعداً در اتومبیل‌دزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی (۲۰۰۵) گنجانده شد. * همچنین یک قایق‌سازی در جنوب غربی جزیرهٔ استانتون با باندها، مأموریت‌ها و سلاح‌های مستقر در آن وجود داشت. * محل دیگری برای مأموریت مفهومی، کلیسای جامع بود که شامل جذب اعضای جدید می‌شد. * رهبر اصلی یاکوزا، توشیرو کاسن، در ابتدا مأموریت‌های اولیهٔ دونالد لاو را در جزیرهٔ استانتون بر عهده داشت، و همچنین یک حلقهٔ مبارزهٔ غیرقانونی برای شرط‌بندی و محل دیگری برای ظهور مأموریت در خانهٔ توشیرو اضافه شده بود. * مأموریت‌های ری ماچوفسکی قرار بود در یک کافه شروع شوند، نه در پارک بلویل. * یک پارک اسکیت مفهومی که در نهایت حذف شد و بعداً فقط در لس سانتوس، سن آندرس در اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندرس (۲۰۰۴) معرفی شد. * یک زمین گلف مفهومی با عمارت‌های اطراف در «کلایف‌ساید درایو» که بعداً فقط به عنوان محلهٔ تغییرنام‌یافتهٔ سیدار گرو حفظ شد. * نمایندگی خودرو پورتلند که در ابتدا قرار بود در شورساید ویل ظاهر شود، قرار بود زمین مأموریت دیگری باشد که بعداً به اتومبیل‌دزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی (۲۰۰۵) اضافه شد. * با توجه به اینکه از قبل قبرستانی در جزیرهٔ استانتون وجود داشت، قرار بود یک نعش‌کش هم در فهرست خودروها گنجانده شود که بعداً حذف شد. * بیلبوردهای تبلیغاتی مورنینگ‌استار اینداستریز طرح‌های مفهومی حضور بزرگ‌تر شرکت بودند که در آن نامشان بر یک تأسیسات امنیتی بالا و محل سکونت کارمندان شرکت نقش می‌بست، علاوه بر آنچه بعداً به یک ساختمان مورنینگ‌استار تورینگتون و پلازای مورنینگ‌استار کاهش یافت. * بازی همچنین قرار بود یک پایگاه نظامی با پرسنل شامل مأموریتی از سرگرد هیل داشته باشد که با همان مدل دونالد لاو طراحی شده بود. * اگرچه هنوز در مقالات روزنامهٔ لیبرتی تری حفظ شده بود، قرار بود شرکت زایباتسو از دوران اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) با ظاهری کنگلومرایی شامل مسکن، داروسازی، آسمان‌خراش و تأسیسات آزمایشی دوباره معرفی شود. * جزیرهٔ نیکسون از دوران اتومبیل‌دزدی بزرگ (۱۹۹۷) (معادل جزیرهٔ روزولت نیویورک، که زمانی زندان بود) قرار بود زندانی با فایل‌های صوتی اعزام رادیویی پلیس باشد و آنچه در عوض در دوران بازراه‌اندازی‌شدهٔ اچ‌دی در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (۲۰۰۸) به عنوان مکان جزیرهٔ کالونی در لیبرتی سیتی معرفی شد. * محل مأموریت ماریا در ابتدا قرار بود یک هتل باشد، نه آپارتمان آسوکا، که شخصیت دوم در پیش‌نویس‌های مفهومی در ابتدا کِموری نام داشت. * به جای اولین میان‌پرده که حملهٔ کلمبیایی‌ها به کاروان زندان را نشان می‌داد، در ابتدا قرار بود یاکوزا زندانی ژاپنی را نجات دهد. همین میان‌پرده در ابتدا قرار بود شامل یک راه‌بند در جلوی ون زندان باشد که در آن مهاجمان با یک راکت‌انداز اولین خودروی اسکورت پلیس را منفجر می‌کردند. * اسناد فیلمنامهٔ داستان نشان می‌دهد که مأموریت «The Fuzz Ball» نام خیابان‌ها را برای محل یک خودرو فهرست می‌کرد، مانند مأموریت «Van Heist»، چیزی که تا اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (۲۰۰۸) که نام خیابان‌ها را معرفی کرد، وجود نداشت. * مأموریت Taking Out the Laundry در ابتدا به جای نارنجک، کوکتل مولوتوف را به عنوان سلاح انتخابی مأموریت داشت. * باند سه‌گانهٔ پورتلند در ابتدا «تنگ‌ها» نام داشتند، چنان‌که پیش‌نویس‌های اولیهٔ فیلمنامه نشان می‌دهد. * مأموریت «Sniper Surveillance» که بعداً به «Under Surveillance» تغییر نام یافت، قرار بود اف‌بی‌آی پس از ترورشان توسط کلود، او را هدف بگیرد. * پیش‌نویس‌های مفهومی خودروها شامل یک تانک نظامی به نام PHUQU-2 (تلفظ: فاک یو تو) بود که همراه با یک تانکر نفت اَمکو پترولیوم در مراحل بعدی حذف شدند. * مفاهیم اولیهٔ پیش‌نویس نشان می‌داد که بازی قرار بود زیرنویس ژاپنی و پرتغالی داشته باشد که اولی بعداً به بازی اضافه شد. * علاوه بر باز شدن ایستگاه‌های رادیویی فقط پس از تکمیل مراحل حالت داستانی بازی، قرار بود یک ایستگاه موسیقی کانتری هم وجود داشته باشد. * در ابتدا عابران پیاده می‌توانستند توسط پلیس دستگیر و تعقیب شوند و همچنین واکنش عابران به جراحات وجود داشت، چیزهایی که فقط به طور کامل در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (۲۰۰۸) گنجانده شد. * همچنین ایدهٔ مخبران پلیس وجود داشت که وقتی شاهد فعالیت‌های جنایی کلود بودند به پلیس زنگ می‌زدند، چیزی که بعداً در بازی دیگر راکستار گیمز، The Warriors (۲۰۰۵)، معرفی شد. * مفهوم دیگری شامل یک عابر پیادهٔ جنایتکار بود که می‌توانست کلود را سرقت کند. * قرار بود نرخ ترافیک خودروها در طول روز بسته به زمان تغییر کند. * مأموریت «Grand Theft Auto» در ابتدا «Gone in 60 Seconds» نام داشت، اشاره‌ای به فیلم Gone in 60 Seconds (۲۰۰۰)، در ادامهٔ روند الهام‌گیری از فیلم‌های آمریکایی در بازی‌های راکستار. * اتوبوس‌ها و توقف‌های ترافیک قطار مفهومی اولیه بودند که در آن عابران سوار و پیاده می‌شدند و بازیکن می‌توانست آن‌ها را به عنوان مأموریت جانبی براند. * بازی همچنین قرار بود در نسخهٔ بتای ۱۹۹۹ و مرحلهٔ توسعهٔ اولیهٔ خود، دانکنز بادی اند پینت‌شاپ را داشته باشد، اما در عوض به جزیرهٔ آلگونکوئین در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (۲۰۰۸) اضافه شد. * کلوسئوم یادبود لیبرتی در ابتدا یک عرصهٔ نشیمن آبی بدون حروف «Cocks» داشت، قابل مقایسه با نسخهٔ منتشرشدهٔ بازی که آن را ندارد. * یک گرافیک مفهومی اولیهٔ خودرو شامل ویژگی‌های کیسهٔ هوا، باز و بسته شدن شیشه‌ها و مکانیزم درپوش جلو بود که اجازهٔ باز شدن می‌داد. * مفاهیم اولیه پتانسیل داشتن یک سلاح مشخص در حین رانندگی هر خودرو را نشان می‌داد، اما این هرگز به طور جدی دنبال نشد. * در طراحی‌های اولیهٔ خودرو، معادلی بالقوه برای فیات ۱۲۸ کامپکت سبک چهاردر واقعی به نام پانتو وجود داشت. * دو خودروی خاص ظاهر اصلاح‌شده داشتند: اینفرنوس با بدنهٔ جلوی گردتر اولیه و مول با درپوش جلوی صاف‌تر و بلندتر. * تصاویر مفهومی اولیه نشان می‌داد که خودروی موریس از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) قرار بود بازگردد، اما به جای آن به خودروی نسخهٔ منتشرشده، پرنیال، تغییر یافت. * خودروی تاکسی در ابتدا قرار بود دو شخصیت خاص داشته باشد (یکی از آن‌ها هنوز در فایل‌های فیلمنامهٔ بازی با عنوان «special ped» حفظ شده است): یک زن‌باز شبیه مارتین اسکورسیزی (شبیه فیلم Taxi Driver (۱۹۷۶)) و یک وکیل شبیه شان پن، در میان ۵ تا ۶ گزینهٔ کل شخصیت‌ها؛ این بعداً در سند جداگانه‌ای از سال ۲۰۰۱ با عنوان «رانندهٔ تاکسی برای استخدام جهت شغل ترور» ذکر شد. * آریانت نام مفهومی اولیهٔ سدان دو درِ مانانا بود و قرار بود در ابتدا چهاردر باشد. * هاچورا نام اصلی آیداهو بود. * رادیوی پلیس در ابتدا کدهای اضافی برای جرایم دیگر داشت، مانند حمله به پلیس، عبور از چراغ قرمز، سرعت غیرمجاز، و فقط کدهای اعزام‌کننده در بازی باقی ماند، اما در غیر این صورت از نسخهٔ نهایی بازی حذف شد. * عابر پیادهٔ مرد سفیدپوست با کلاه و پیراهن آبی در ابتدا قرار بود جمله‌ای بگوید: «من PS2 را طراحی کردم»، اما این فقط در فایل‌های متنی صوتی حفظ شد. * در مرحلهٔ طراحی، قرار بود دو برج جزیرهٔ استانتون در ابتدا یک فحش را هجی کنند که فقط از نمای آسمان قابل مشاهده بود، اما این هرگز در بازی نهایی نیامد. * یک حالت دوربین سینمایی عابر پیاده که در ابتدا پیش‌نویس شده و هنوز در فیلمنامه حفظ شده است، قرار بود کلود را هنگام راه رفتن دنبال کند و همراه با سایر حالت‌های سینمایی باشد. * محل ظهور پرنیال در نزدیکی کلانتری پورتلند قرار بود همزمان با یک مانانا همراه باشد (این هنوز در تبلیغات پیش از انتشار نمایش داده می‌شد تا اینکه حذف شد). * رستوران چیپریانی قرار بود یک آیداهو در کنار مافیا سنتینل داشته باشد، محل ظهور چرخشی مول و رامپو بیرون کارخانهٔ چوب‌بری و محل ظهور چرخشی دیگری از دو خودروی تاکسی بیرون انبار تاکسی، و یک اتوبوس اضافی در انبار اتوبوس. * در ژانویهٔ ۲۰۰۱، مجلهٔ رسمی پلی‌استیشن ۲ بریتانیا شمارهٔ ۲ اطلاعات تبلیغاتی منتشر کرد، از جمله از دن هوزر و جیمز وورال، که کلود در ابتدا می‌توانست به شخصیت‌ها و باندهای رقیب توهین کند، پیش از آنکه این ایده کنار گذاشته شود. وورال در ادامه بازی را با تأثیرپذیری از Scarface (۱۹۸۳) و Payback (۱۹۹۹) مرتبط دانست که هر دو به کل شخصیت و پیش‌فرض داستانی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ مربوط می‌شوند. با این حال، این چیزی بود که در نسخهٔ قبلی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ وجود داشت. در همان انتشار رسانه‌ای، هوزر ادامه می‌دهد که جنبهٔ باندی بازی از The Warriors (۱۹۷۹)، بازی بعداً منتشرشدهٔ راکستار، و همچنین Taxi Driver تأثیر گرفته است، که همچنان مفهوم بعداً حذف‌شدهٔ «شخصیت مشتری تاکسی» را توضیح می‌داد. همین اطلاعیه شامل تصاویر مرحلهٔ تولید بود که چراغ‌های عقب لیموزین استرچ را نزدیک‌تر به لینکلن تاون‌کار ۱۹۹۹ که بر اساس آن ساخته شده، نشان می‌داد، نه نسخهٔ بعداً اصلاح‌شدهٔ «قاب نازک‌تر». * علاوه بر این، یک اطلاعیهٔ پیش از انتشار دی‌ام‌ای دیزاین در فوریهٔ ۲۰۰۱ اشاره کرد که عابران پیاده از تلفن برای تماس با پلیس علیه کلود استفاده می‌کنند، چیزی که تا جهان اچ‌دی بازی‌های اتومبیل‌دزدی بزرگ وجود نداشت. در سال ۲۰۱۱، برایان بگلو، تهیه‌کنندهٔ اولیهٔ فیلمنامه، گفت که بازی همچنین از Reservoir Dogs (۱۹۹۲) تأثیر گرفته و او از کوئنتین تارانتینو بازخورد دربارهٔ بازی خواسته بود، اما هرگز پاسخی دریافت نکرد. کیت آر. همیلتون از GTA و GTA 2 نیز در توسعهٔ اولیهٔ بازی ذکر شده بود. آلن کمپبل، برنامه‌نویس، نیز گفت که او صدای جیر جیر سیستم تعلیق خودرو را در فیلمنامه «hump rate» نامیده است. همچنین، این یادداشت‌ها با آنچه توسعه‌دهنده اوبه فرمای پیش‌تر دربارهٔ چالش بزرگ حافظهٔ PS2 و جلوگیری از نوآوری‌های دیگر در آن زمان گفته بود، یا به دلیل گزارش‌های باگ که هفتگی رشد می‌کرد، همسو است.

  29. با اینکه راک‌استار هنوز اسم و رسمی پیدا نکرده بود، با این حال توانست جمع چشمگیری از بازیگران نقش‌های مکمل را دور هم جمع کند، اغلب کسانی که با فیلم‌های جنایی و مافیایی شناخته می‌شوند: فرانک وینسنت، جو پانتولیانو، مایکل مدسن، مایکل راپاپورت، دبی مازار، کایل مک‌لاکلن و رابرت لوجیا.

  30. در سال ۲۰۲۴، اوبه فرمای، طراح بازی، توضیح داد که جاده موازی غرب بیمارستان پورتلند در ابتدا یک جاده پیوسته بود تا اینکه با ۲ مجموعه ساختمان بعدی با ۱ کوچه مشترک جایگزین شد؛ این تغییر به خاطر مشکلات تکراری استریم در پلی‌استیشن ۲ رخ داد که باعث می‌شد چیزی قرار دهند تا شخصیت به جای رفتن در جاده باز، دور بزند.

  31. سام هوزر در سال ۲۰۰۶ درباره عنوان شرکت راک‌استار گیمز گفت که منظور بازی‌های سطح بالا و پرزرق‌وبرق بوده که خودشان علاقه‌ای به بازی کردنشان داشتند، خصوصاً که بازی‌های آرکید و کامپیوتری چیزی از دوران کودکی‌شان بود؛ بازی محبوب دن تتریس و بازی محبوب سام الیت بود.

  32. رابطه تونی چیپریانی با مادرش اشاره‌ای است به رابطه تونی سوپرانوی با مادرش در سریال سوپرانوز (۱۹۹۹) شبکه اچ‌بی‌او.

  33. دو آهنگ از بازی حذف شد: «Back to the Streets» از تام نوی، که در تریلر آلمانی بازی پخش شده بود، و آهنگی از Lips 106 («Wash It Off» از مری‌دنسین) که آن هم برنامه‌ریزی شده بود اما حذف شد.

  34. از آنجا که اتومبیل‌دزدی بزرگ (۱۹۹۷) و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) هر دو از نمای بالا، «چشم پرنده»، بازی می‌شدند، این بازی اولین بازی کاملاً سه‌بعدی در مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ است.

  35. در نسخه بتای بازی، فرودگاه بین‌المللی فرانسیس در ابتدا در انتهای شمالی جزیره استانتون قرار داشت و بعدها به شورساید ویل منتقل شد.

  36. اگر بازیکن با تفنگ تک‌تیرانداز به ماه شلیک کند، اندازه‌اش تغییر می‌کند.

  37. در لیبرتی سیتی پوسترهای تبلیغاتی فیلمی وجود دارد که رویشان نوشته شده «Top - Down City». این اشاره‌ای است به بازی‌های قبلی، اتومبیل‌دزدی بزرگ (۱۹۹۷) و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹)، که هر دو نمای از بالا داشتند.

  38. در سراسر شهر، پارودی‌های متعددی از فیلم‌ها و نمایش‌های برادوی وجود دارد. این‌ها عبارت‌اند از: * «BadFellas»، پارودی رفقای خوب (۱۹۹۰). * «Fannie»، پارودی «Annie». * «Saturday Night Beaver»، پارودی Saturday Night Fever (۱۹۷۷). * «Duck Pond» (از Liberty Ballet Co.)، پارودی «Swan Lake». * «Rats»، پارودی «Cats». * «Half-Cocked»، که می‌تواند پارودی فیلم‌های پلیسی مثل Dirty Harry (۱۹۷۱) باشد. * «Top Down City» با بازی «Arnold Steelone»، که می‌تواند پارودی فیلم‌های اکشن آرنولد شوارتزنگر و سیلوستر استالونه باشد (همچنین اشاره‌ای است به اتومبیل‌دزدی بزرگ (۱۹۹۷)، Grand Theft Auto: London, 1969 (۱۹۹۹)، Grand Theft Auto: London, 1961 (۱۹۹۹) و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) که همه نمای از بالا داشتند). * «69th Street»، پارودی «42nd Street». * «Soldiers of Misfortune»، پارودی فیلم‌های جنگی. * «Pirates In Men's Pants»، پارودی «Pirates of Penzance».

  39. مایکل مدسن، دبی مازار و مایکل راپاپورت پیش‌تر همه در Money for Nothing (۱۹۹۳) بازی کرده بودند. همچنین در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ هر سه بازیگر نقش شخصیت‌های ایتالیایی را بازی می‌کنند، با اینکه در واقعیت ایتالیایی نیستند.

  40. مسیر حرفه‌ای لازلو به این ترتیب است: خط زمانی دنیای سه‌بعدی * ۱۹۸۴ - هم‌مجری و کارآموز در V-Rock در وایس سیتی همراه با کازین اد (Grand Theft Auto: Vice City Stories (۲۰۰۶)). * ۱۹۸۶ - مجری ایستگاه راک V-Rock در وایس سیتی (Grand Theft Auto: Vice City (۲۰۰۲)). * ۱۹۹۲ - جانشین یک مجری در Entertaining America در سن آندریاس (Grand Theft Auto: San Andreas (۲۰۰۴)). * ۱۹۹۸ - گزارشگر میدانی برنامه Chatterbox (برخلاف خود کانال) در لیبرتی سیتی (Grand Theft Auto: Liberty City Stories (۲۰۰۵)). * ۲۰۰۱ - مجری Chatterbox در لیبرتی سیتی (اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳). خط زمانی دنیای HD. * ۲۰۰۸ - مجری Integrity در لیبرتی سیتی (پس از مدت طولانی اخراج از آنتن به خاطر بی‌ادبی) (Grand Theft Auto IV (۲۰۰۸)). * ۲۰۱۳ - هم‌مجری در WCTR و مجری Fame or Shame (Grand Theft Auto V (۲۰۱۳)).

  41. راکستار گیمز در نشست پرسش و پاسخی در سال 2012 به پرسشی درباره‌ی این‌که صدای مشهور له‌شدن عابران پیاده زیر ماشین در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ چطور ساخته شده پاسخ داد و حاصلش به گفته‌ی تیم تولید صدا و موسیقی این بود: «له‌کردن میوه و مرغ خام... و چند لایه‌ی دیگر از افکت‌های صوتی». در همان نشست پرسیدند آیا آخرین صدای شلیکی که پس از صحنه‌ی پایانی و پیش از سیاه‌شدن تصویر شنیده می‌شود شلیک کلود به ماریاست؛ پاسخ مبهم‌تری دادند که شاید باشد و شاید نه، اما اشاره کردند که قرار بود ماریا سخنرانی‌ای داشته باشد که در مرحله‌ی صوتی تولید حذف شد. در ادامه‌ی پرسش‌ها، یکی به‌طور مشخص به طرح جلد اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ اشاره کرد که مردی را در مرکز با چوب بیسبال در دست نشان می‌دهد و هرگز در بازی نیامده (و روی جعبه‌ی بازی هم دیده نمی‌شود چون پشت حروف است، ولی همچنان آنجاست)؛ پاسخ این بود که او «از یک طرح مفهومی اولیه... که روح بازی را نشان می‌داد» آمده است.

  42. برخی از ون‌های بازی لوگوی «Toyz And The Hood» را دارند، اشاره‌ای به فیلم Boyz n the Hood (۱۹۹۱).

  43. شرکت تاکسی‌رانی «Mean Street Taxis» اشاره‌ای است به دو فیلم مارتین اسکورسیزی: Mean Streets (۱۹۷۳) و Taxi Driver (۱۹۷۶).

  44. شخصیت دانلد لاو، رئیس‌مأموریت‌های تکرارشونده که در جهان سال ۲۰۰۱ به‌طرز مرموزی ناپدید شد و در هیچ‌کدام از نسخه‌های بعدی که از نظر زمانی در دوران معاصر جلوترند توضیحی برایش نیامد — جز بازگشت به گذشته در وایس سیتی دهه ۱۹۸۰ و LCS سال ۱۹۹۸ — با مشاهدات آینده‌محور زیر درباره او مرتبط دانسته می‌شود، هرچند خودش دیگر هرگز صریحاً ظاهر نشد: * جای‌گیری عجیب و بی‌همتای تریلر دوم مه ۲۰۲۵ که جیسون و لوسیا را در حال شوخی و خنده روی یک شیب اسکله نشان می‌دهد و لوسیا می‌گوید «بینی منو شکستی، همین!» که لحنی یادآور اپیزودی از سریال تلویزیونی Archer با فضایی مشابه دارد، جایی که شخصیتی دیگری را دست می‌اندازد و او می‌گوید بینی‌اش را شکسته و شخصیت اول او را به خاطر این مسخره می‌کند. علاوه بر این، آن اپیزود Archer شخصیتی با صداپیشگی برت رینولدز به نام برت رینولدز را داشت که با یکی از شخصیت‌های سریال قرار می‌گذاشت، و این ماجرا از نظر زمانی پس از وایس سیتی سال ۲۰۰۲ رخ می‌دهد؛ همان‌جا که اِیوری کَرینگتون با صداپیشگی برت رینولدز، با لهجه تگزاسی و ظاهر وسترن، در چند مأموریت رئیس‌مأموریت است و در مأموریت Two Bit Hit در کنار دانلد لاو ظاهر می‌شود. کرینگتون بعداً در LCS محصول ۲۰۰۵ هم دوباره ظاهر می‌شود و در مأموریت Panlantic Land Grab به دست شخصیت اصلی همان بازی ترور می‌شود. با مقایسه وایس سیتی که در دهه ۱۹۸۰ می‌گذرد و LCS که در ۱۹۹۸ می‌گذرد، هر دو شخصیت دانلد لاو از نسخه ۳ سال ۲۰۰۱ را دارند و اِیوری کَرینگتون در وایس سیتی جمله‌ای را تکرار می‌کند که دانلد لاو در مأموریت Waka-Gashira Wipeout از نسخه ۳ گفته بود. * رینولدز در ۲۰۱۸ در ژوپیتر فلوریدا درگذشت، بی‌آنکه شخصیتش اِیوری کَرینگتون هرگز دوباره در این سری سر برآورد، و آن یکی، دانلد لاو، هم از زمان نسخه ۳ سال ۲۰۰۱ دیگر هرگز در دوران معاصر به‌صورت فیزیکی ظاهر نشد. * در مقایسه‌ای دیگر، کایل مک‌لاکلین، صداپیشه دانلد لاو و ستاره Twin Peaks، در ۲۰۲۴ گفت که از آنچه در ۲۰۰۱ صداپیشگی‌اش را می‌کرد شگفت‌زده شده، اما به نظریه‌ای باور دارد که شخصیتش زنده مانده است. * در مأموریت Liberator از دانلد لاو، او می‌گوید که همکار «جنتلمن شرقی»اش در آسپاتریا در شمال غربی استانتون آیلند نگه داشته می‌شود؛ نامی همسان با شهر آسپاتریا در شمال غربی کامبرلند، کامبریا، انگلستان، نزدیک مرز همسایه‌اش با اسکاتلند. آسپاتریا زادگاه ویلیام تامپسون کَسون، سازنده کالسکه انگلیسی سال‌های ۱۸۰۰ تا ۱۹۰۰ بود که نام‌گذاری کالسکه‌اش شبیه اتوبوس Coach بود؛ اتوبوسی که فقط در جهان سه‌بعدی وجود دارد.

  45. دومینیک موناگان در سال ۲۰۲۴ اعتراف کرد که پیش از آن هیچ نظری درباره مجموعه بازی‌ها نداشته تا وقتی الایجا وود او را تشویق کرد پلی‌استیشن ۲ را که آن زمان جدیدترین کنسول بود بخرد؛ بعداً دوستی نسخه‌ای از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ را به او داد تا بازی کند و همین نقطه تحولی در نگاهش به بازی‌ها شد، با توجه به سیستم جهان‌باز، رانندگی بازیکن، موسیقی متن و چیزی که او آغاز عصر تازه‌ای پس از دوران پک‌من دانست.

  46. در بازی، رادیو Lips 106 به همان شهری اشاره می‌کند که بازی دیگری از راک‌استار گیمز، یعنی Manhunt، آن را به عنوان شهر خود داشت: کارسر سیتی؛ اشاره‌ای به نزدیکی آن به لیبرتی سیتی، با توجه به اینکه The Liberty Tree خبری درباره رئیس پلیسی منتشر کرده بود که از اتهامات فساد جنایی تبرئه شده بود. این در حالی است که Manhunt بعد از این بازی منتشر شد.

  47. همان‌طور که در کتاب Jacked: The Outlaw Story of GTA آمده، برادران هاوزر درباره لغو بازی صحبت کردند چون حس می‌کردند انتشار چنین بازی خشن‌ی در مکانی شبیه نیویورک سیتی خیلی زود است. اما راک‌استار بازی را پیش برد، هرچند به خاطر حساسیت‌ها بخش‌هایی حذف و تغییراتی اعمال شد.

  48. اسناد طراحی نشان داد که بازی در ابتدا برای سگا دریم‌کست ساخته می‌شد، اما افت فروش این کنسول تیم را وادار کرد به پلی‌استیشن ۲ کوچ کند.

  49. با وجود فیزیک معمولی‌اش در مقایسه با نسخه‌های بعدی، به‌ویژه تغییرات اساسی‌ای مثل معرفی لیبرتی سیتی در جهان HD، باگی وجود داشت که اگر ماشینی بین پله‌های سکوی هلیکوپتر فرودگاه بین‌المللی فرانسیس گیر می‌کرد، پس از جرقه‌باران خودبه‌خود آزاد می‌شد و ماشین خودش راه می‌افتاد و می‌رفت.

  50. تَنِر، پلیس مخفی از بازی رانندگی دیگری به نام درایور (۱۹۹۹)، در مأموریت «Two-Faced Tanner» حضور کوتاهی دارد، جایی که یاکوزا هویت واقعی‌اش را کشف می‌کند. درایور شباهت‌هایی با این بازی دارد، مثلاً نمای داخل خودرو.

  51. پرفروش‌ترین بازی ویدیویی سال ۲۰۰۱ بود. همچنین دومین بازی ویدیویی پرفروش سال ۲۰۰۲ بود، پس از اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (۲۰۰۲).

  52. کلیپ صوتی «1000 Chestnut» که در کانال اعزام اضطراری شنیده می‌شود، از دنباله فیلم Dirty Harry یعنی مجری (۱۹۷۶) گرفته شده است.

  53. این بازی و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) تنها بازی‌هایی هستند که موتورسیکلت ندارند. یکی از کاربران انجمن تلاش ناموفق راک‌استار گیمز برای پیاده‌سازی فیزیک موتورسیکلت را در فایل .exe بازی کشف کرد. با این حال، اتومبیل‌دزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی (۲۰۰۵) (پیش‌درآمدی بر اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳) توضیحی درون‌جهانی ارائه می‌دهد: مقاله‌ای در روزنامه می‌گوید موتورسیکلت‌ها در لیبرتی سیتی در نتیجه کمپینی به نفع خودروهای چهاردر و شاسی‌بلند ممنوع شدند. این خودروها به عنوان جایگزین‌های ایمن‌تر موتورسیکلت تبلیغ می‌شدند، وسایلی که «قاتل شماره یک در لیبرتی سیتی» توصیف شده بودند.

  54. در بازی تابلویی وجود دارد که تبلیغ فیلمی به نام «Badfellas» را می‌کند؛ این اسم بازی‌ای با کلمه است روی رفقای خوب (1990) مارتین اسکورسیزی که فرانک وینسنت (سالواتوره لئونه) و دبی مازار (ماریا) از بازیگرانش بودند و به ترتیب نقش بیلی بتس و سندی را داشتند. این فیلم تأثیر بزرگی هم بر داستان و فضای بازی گذاشت.

  55. کارگران ساختمانی همجنس‌گرای لیبرتی سیتی جمله‌هایی از ترانه‌های ویلج پیکل را می‌گویند، مثل «young man»، «theres a place you can go» و «you can sail the seven seas».

  56. یکی از تماس‌گیرندگان رادیو Chatterbox می‌گوید «FREE KEVIN» که اشاره‌ای است به کوین میتنیک، هکر بدنام. مجری و نویسنده Chatterbox هم در برنامه‌اش از محاکمه میتنیک حرف زده بود.

  57. شرکت تاکسی Borgnine که با مدل Cabbie از دو تاکسی موجود در بازی کار می‌کند، اشاره‌ای است به ارنست بورگناین که در فرار از نیویورک (1981) نقش «Cabbie» را بازی کرد.

  58. این بازی در دنیای HD با اتومبیل‌دزدی بزرگ IV دوباره به هم می‌رسید، چون هر دو بازی لیبرتی سیتی که تنها نمونه‌های منتشرشده در این بازه بودند، حالا پوکه‌های واقع‌گرایانه‌ای داشتند که هنگام شلیک از اسلحه بیرون می‌پرید، چیزی که نسخه‌های سال 2001 اصلاً نداشتند.

  59. به گفته شیموس بلکلی، بازی در مقطعی به مایکروسافت پیشنهاد شد تا انحصاری ایکس‌باکس باشد، اما مایکروسافت آن را رد کرد.

  60. در سال 2025، اوبه فرمای، که بسته‌های مخفی را با تمام جزئیات و پرش‌های نمایشی را در مرحله فعال‌سازی و همچنین جای‌گذاری دوربین سفر با قطار طراحی کرده بود، گفت در ابتدا قرار بود دوربین نمای بیرونی سقف ماشین باشد بدون اینکه هرگز بازیکن را در حال رانندگی ببینیم، برخلاف نسخه نهایی بازی که بازیکن را از بیرون نشان می‌دهد، و حرکت بازیکن در داخل کابین هم چالش‌برانگیز می‌شد. رد کردن به ایستگاه بعدی هم زیرساخت بازی را تحت فشار می‌گذاشت تا محیط بعدی را سریع بارگذاری کند و چیزی بود که در نهایت یکجا در GTA IV پیاده شد، جایی که رد کردن سفر با قطار ممکن بود. حرکت پیشرفته در داخل قطار به این سطح از پیچیدگی به هیچ شکل دیگری وجود نداشت، جز اینکه GTA IV بالاخره نمای دوربین داخل قطار و گزینه رد کردن سفر با قطار را داشت، تا GTA 5 که علاوه بر نمای تعاملی داخل قطار، باگ نوشیدن بازیکن هم می‌توانست او را به کابین راننده پرتاب کند.

  61. کلود، شخصیت اصلی این بازی، در تمام طول بازی حتی یک کلمه هم حرف نمی‌زند، هرچند وقتی بعد از پرش می‌افتد صدای ناله‌اش را می‌شنوید و اگر در رودخانه غرق شود ناله می‌کند. راکستار گیمز بعدها اعتراف کرد که تصمیم به بی‌زبان بودن شخصیت گرفته شد تا بازیکن بیشتر با او همذات‌پنداری کند.

  62. شخصیت کلود شباهت‌هایی به نقش رایان اونیل در فیلم راننده (1978) والتر هیل دارد. کلود لال است و شخصیت اونیل هم تقریباً بدون دیالوگ است؛ نام هیچ‌کدام برده نمی‌شود، هر دو پیشینه و تاریخچه شخصی کمی دارند، هیچ احساسی نشان نمی‌دهند و هر دو راننده فرار استثنایی برای مجرمانی هستند که دست به سرقت می‌زنند. طنز ماجرا اینجاست که سال‌ها بعد راکستار گیمز فیلمی واقعی از والتر هیل، سلحشوران (1979)، را به بازی ویدیویی تبدیل کرد (سلحشوران (2005)).

  63. بازی موقتاً برای بازبینی رده‌بندی از فروش در استرالیا خارج شد. محتوای مورد اعتراض این بود که بازیکن می‌توانست روسپی را سوار کند و او در صندلی شاگرد می‌نشست؛ اگر ماشین در جای خلوتی می‌ایستاد، به شدت تکان می‌خورد که نشانه رابطه جنسی بود (هرچند هر دو شخصیت بی‌حرکت در صندلی‌های خود می‌ماندند و به جلو نگاه می‌کردند). چیزی که این محتوا را برای هیئت سانسور استرالیا مورد اعتراض می‌کرد این بود که می‌شد روسپی را بعد از انجام کار کشت و همین باعث شد آن را «خشونت جنسی‌شده» بدانند. بنابراین نسخه سانسورشده‌ای برای استرالیا منتشر شد که این قابلیت را حذف می‌کرد، همان‌طور که برای اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (2002) هم انجام شد.

  64. این بازی نخستین اثر در مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ است که نمای سوم‌شخص دارد و دوربین پشت بازیکن قرار می‌گیرد.

  65. بازی چنان موفق بود که دنباله‌ای گرفت که در واقع پیش‌درآمد است. اتومبیل‌دزدی بزرگ: داستان‌های لیبرتی سیتی (2005) در سال 2005 منتشر شد و شخصیت‌هایی از بازی اصلی و داستان‌هایی دارد که روایت‌های شناخته‌شده را کامل می‌کنند.

  66. برایان بگلو، از اتومبیل‌دزدی بزرگ (1997)، هم در ابتدا در 3 ماه اول توسعه در تولید فیلم‌نامه حضور داشت.

  67. نه تنها خط اتوبوس گری‌هاوند در بازی با نام وایپت اکسپرس کوچ دست‌انداخته شده که یکی از نژادهای سگ هم به آن اشاره دارد، بلکه وایپت کوچ در واقعیت خط اتوبوسی در کمبریج‌شر انگلستان است و ریشه‌اش به بنیان‌گذار آن برمی‌گردد که از یک آمبولانس آمریکایی به عنوان نخستین خودرو استفاده کرد. بی‌ربط به بازی، چون این ماجرا از اشاره‌های فرضی جنگ استرالیا و آمریکا در رادیو چترباکس سرچشمه می‌گیرد، این شرکت بعدها در 2014 توسط یک شرکت گردشگری استرالیایی که مالک چند شرکت اتوبوسرانی دیگر در لندن هم بود خریداری شد و سپس در 2018 به شرکت دیگری مستقر در انگلستان فروخته شد که مدیرعامل شرکت استرالیایی پیشین، مالک جدید آن بود.

  68. شعار روی ماشین‌های آتش‌نشانی این بود: «از 1999 خاموش می‌کنیم».

  69. این یکی از نخستین بازی‌هایی بود که واقعاً قدرت پلی‌استیشن ۲ را به رخ کشید.

  70. در 2024، کریس دیرینگ، مدیر پیشین پلی‌استیشن اروپا، اعتراف کرد که انحصاری‌شدن این بازی روی پلی‌استیشن ۲ نتیجه نگرانی مداوم شرکت از رقیب آینده‌اش، مایکروسافت ایکس‌باکس، بود و در نهایت ۳ بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ با توافق اولیه اواخر 2001 محصول پلی‌استیشن ۲ شدند. این برای پلی‌استیشن سود پیوسته‌ای داشت، چون اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس پرفروش‌ترین بازی پلی‌استیشن ۲ در تمام دوران شد و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ هم با فاصله در جایگاه پنجم ایستاد.

  71. در ابتدا قرار بود ماشین‌های پلیس با طرح رنگ آبی و سفید اداره پلیس شهر نیویورک رنگ‌آمیزی شوند. چند اسکرین‌شات از آن‌ها در پوستری که همراه بازی عرضه می‌شود دیده می‌شود (بهترین نمونه درست زیر واژه «لیبرتی» در عنوان «به لیبرتی سیتی خوش آمدید» است). گمان می‌رود ماشین‌های پلیس به طرح استاندارد سیاه و سفید تغییر کردند تا به خاطر حملات تروریستی ۱۱ سپتامبر 2001 در آمریکا شبیه خودروهای پلیس نیویورک به نظر نرسند.

  72. در 2023، اوبه فرمای از راکستار نورث گفت که در توسعه اولیه بازی همیشه مأموریت‌ها اولویت اصلی بودند و داستان در درجه دوم قرار داشت و به همین دلیل میان‌پرده‌های سرقت از بانک در واقع بعداً به بازی اضافه شدند. در نتیجه، مأموریت‌ها و شخصیت‌هایی که در مکان‌های مشخص قرار می‌گرفتند مرتب تغییر می‌کردند و تفاوت‌های گرافیکی گوناگونی در مکان‌ها پدید می‌آمد. تنها زمانی که جلسات ضبط صداپیشگان ذخیره شد، همه‌چیز در جای ثابت خود ماند. او در همین باره اشاره کرد که 2001 نقطه عطف مهمی در نقشه نهایی توسعه بازی بود، به‌ویژه چون دونالد لاو هنوز شخصیتی در بازی نبود. فرمای در همان سلسله تحلیل‌ها گفت که در واقع گاراژهای بازی که خودروهایی درونشان بود حذف می‌شدند تا فضای بارگذاری برای خودروهای اطراف بازیکن آزاد شود. محدودیت حافظه پلی‌استیشن ۲ دلیل کاهش و استفاده دوباره از بافت‌ها در جاهای دیگر بود که به تفاوت ظاهر شهر انجامید و همچنین دلیل اینکه به جز دودو هیچ هواپیمای قابل پروازی وجود نداشت. او در موقعیتی جداگانه در 2024 این را تأیید کرد و تفاوت‌های میان امکان تغییر رنگ و آنچه پلی‌استیشن ۲ به شکلی کارآمد اجرا می‌کرد مقایسه کرد. فرمای ادامه داد که در جریان تولید، ایده بازی با یادداشت‌های چسبان زرد لسلی بنزیس برای مأموریت‌ها، سبز برای مخاطبان و صورتی برای مکان‌ها تفکیک می‌شد و عکس‌های آرشیوی دیگر هم این گفته را تأیید می‌کنند. فرمای در 2024 همچنین توضیح داد که شخصیتی که به عقب نگاه می‌کند و دوباره برمی‌گردد و همه خودروهایی که تمرکز رویشان نبود حذف شدند و این نمونه چیزی بود که کنار گذاشته شد. درباره روزنامه‌های پراکنده در خیابان‌ها هم این کار سهم او بود، هرچند این تنها نسخه‌ای است که زباله روزنامه‌ای در آن دیده می‌شود. او همچنین افکت مه را توضیح داد که از ۴ مرحله تشکیل می‌شد: ابرهای محو و ابرهای خاکستری، تغییر رنگ بر اساس فاصله دوربین، افکت درخشش هاله‌ای نورهای اطراف و گرافیک تکراری ابر در بیلبوردها در ارتباط با چراغ‌های راهنمایی اطراف. او همچنین گفت دلیل نبود سایه درختان در بازی، عملکرد فنی بوده است.

  73. اوبه فرمای، طراح کد، توضیح داد که چراغ‌های راهنمایی و رانندگی چطور کار می‌کردند و گفت این چراغ‌ها بر اساس چرخه‌ای شمالی-جنوبی و شرقی-غربی و ترافیک عابران پیاده و جهت‌گیری مدل‌ها تنظیم می‌شد و در نخستین مراحل توسعه، همهٔ کنترل‌ها داخل گره‌های جاده ذخیره می‌شد، یعنی حتی اگر تیر چراغ راهنمایی می‌افتاد، برای رانندگان همان‌طور کار می‌کرد. کد او به IV هم منتقل شد، با این تفاوت که فقط III بود که آن ایدهٔ اولیهٔ عبور از چراغ قرمز نزدیک ماشین پلیس و توقف ترافیک را داشت؛ چیزی که هرگز در نسخهٔ نهایی بازی پیاده نشد. ویژگی مشترک دیگری با IV این بود که ماشین‌ها پیش از آنکه فیزیک و تماس چرخ‌ها آن‌ها را روی جاده بیاورد، در حال پرواز بودند، به‌ویژه چون فیزیک پیشرفتهٔ IV باعث می‌شد ظاهر تصادفی‌شدهٔ ماشین‌ها (بر اثر تصادف یا سقوط هلیکوپتر) بدون هیچ برخورد ماشین با ماشینی که دیده شود، میان ترافیک ظاهر شود.

  74. پیش از انتشار بازی و همچنین پیش از ۱۱ سپتامبر، ویدیویی از گیم‌پلی بتا وجود داشت که نشان می‌داد بازی قرار است شامل ویدیوی زندهٔ متحرک باشد؛ اما این ویدیو به اتوبوس مسافربری برند «فلی تورز» هم می‌بالید که هرگز در نسخهٔ نهایی نیامد. هرچند felly واژه‌ای موجود برای لبهٔ بیرونی یا بخشی از رینگ چرخی است که با پره نگه داشته می‌شود، این نام عمداً به واژهٔ fellator هم اشاره دارد، اسمی برای fellatio، یعنی رابطهٔ جنسی دهانی.

  75. در اسناد تبلیغاتی بازی در سال 2001، دن هوزر سرنخ‌هایی داد که شخصیت‌های اتومبیل‌دزدی بزرگ اصلی (1997)، برادر مارکوس و بوبا، و همچنین شخصیت‌های اتومبیل‌دزدی بزرگ: ۱۹۶۹، لندن (1999) و Grand Theft Auto: London, 1961 (1999) بازخواهند گشت، اما هیچ‌کدام در بازی نهایی نیامدند. در آن زمان از جیمز وورال، طراح بازی، نقل شد که فرانکی رئیس مافیا خواهد بود که بعداً نامش به سالواتوره تغییر کرد. هوزر بعداً در دسامبر 2011 گفت چون فقط 4 نفر بازیگر موشن‌کپچر همهٔ شخصیت‌ها بودند، تأکید بیشتری روی این بود که همهٔ جلسات ضبط صداپیشگان این محدودیت تعداد بازیگران نام‌آشنای هالیوودی را جبران کند.

  76. همهٔ آهنگ‌های Flashback FM از فیلم صورت‌زخمی (1983) هستند. رابرت لوجا، که صداپیشگی ری ماچوفسکی را بر عهده داشت، در صورت‌زخمی نقش فرانک لوپز را بازی کرده بود.

  77. هرچند معلوم است که لازلو تجربهٔ واقعی صنعت رادیو را به این بازی و عنوان‌های بعدی مجموعه آورد، همان برنامهٔ رادیویی سندیکایی واقعی که از سال 1995 اجرا می‌کرد در واقع همین موضوع را پوشش می‌داد، از جدیدترین لوازم الکترونیکی تا بازی‌های ویدیویی. این در حالی است که راکستار گیمز 3 سال بعد تأسیس شد و فاصلهٔ بیشتری تا انتشار این بازی مانده بود.

  78. اوبه فرمای، طراح، گفت که رفتار پلیس در کوبیدن به هر خودروی دیگر در ابتدا یک باگ بود، اما در نسخهٔ نهایی حفظ شد، هم به خاطر محتوایی که به آن می‌رسید و هم چون همهٔ گره‌های جاده رفتار ماشین پلیس را هدایت می‌کردند، مگر وقتی که گره‌ای وجود نداشت؛ هرچند این در نمونه‌های خارج از جاده مثل پارکینگ‌ها هم پیاده می‌شد.

  79. چهار ماشین اولی که در مأموریت «Give Me Liberty» دیده می‌شوند (Rumpo، Police، Enforcer و Patriot) راننده ندارند.

  80. در پارک بلویل در جزیرهٔ استنتون، کافهٔ اینترنتی TWA@ در طبقهٔ همکف روی دو صفحه‌نمایش جداگانه به‌وضوح هر دو بازی قبلی GTA را نشان می‌دهد.

  81. در سراسر بازی روزنامه‌های مختلفی روی زمین افتاده که چیزی شبیه «الویس زامبی پیدا شد» نوشته‌اند.

دانستنی‌هایی که داستان را لو می‌دهند

  1. نمایش (اسپویلر)

    در مأموریت «Waka-Gashira Wipeout!»، دونالد لاو از مربی سابقش، اوری کَرینگتون، نقل می‌کند: «هیچ‌چیز مثل یک جنگ باندی قدیمی و کلاسیک قیمت املاک را پایین نمی‌آورد، به‌جز شیوع طاعون... ولی در این مورد شاید زیاده‌روی باشد.» لاو سپس قهرمان را به مأموریتی می‌فرستد تا بین دو باند رقیب جنگ راه بیندازد و ارزش املاک آن منطقه پایین بیاید. در اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (2002) — که 15 سال پیش‌تر می‌گذرد — مأموریت مشابهی به نام «Two Bit Hit» وجود دارد که کَرینگتون به تامی ورستی می‌دهد. وقتی این مأموریت را به ورستی می‌دهد، دونالد لاو جوان به‌عنوان شاگرد کَرینگتون حاضر است. کَرینگتون به لاو می‌گوید حواسش را جمع کند چون ممکن است چیزی یاد بگیرد و بعد همان نقل‌قول اصلی را می‌گوید.

  2. نمایش (اسپویلر)

    در میان‌پردهٔ آغازین، سه زندانی به‌وضوح شناسایی می‌شوند: قهرمان، 8-Ball و آن پیرمرد شرقی — دوست دونالد لاو. کلمبیایی‌ها او را فراری می‌دهند تا لاو را تحت فشار بگذارند. لاو از شما می‌خواهد در مأموریت «Liberator» پیرمرد شرقی را از چنگ کلمبیایی‌ها نجات دهید. طنز ماجرا اینجاست که کلمبیایی‌ها، دشمن همیشگی قهرمان، ناخواسته به او کمک کردند فرار کند و انتقامش از کاتالینا را آغاز کند.

  3. نمایش (اسپویلر)

    سرنوشت دانلد لاو پس از ناپدید شدنش مشخص نیست. تنها حضورهای دیگر لاو در اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (2002) در سال 1986 و در اتومبیل‌دزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی (2005) در سال 1998 است؛ هر دو پیش از رویدادهای این بازی در سال 2001 می‌گذرند. از آنجا که اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (2008) در سال 2008 می‌گذرد و عملاً بازراه‌اندازی مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ است و شخصیت تکرارشونده‌ای ندارد (جز لازلو)، بعید است سرنوشت لاو هرگز روشن شود. تنها اشاره آینده به چیزی مرتبط با دانلد لاو در GTA V خواهد بود که در آن ستاره‌ای در پیاده‌روی مشاهیر واین‌وود دارد، بدون هیچ اطلاعات دیگری.

  4. نمایش (اسپویلر)

    بر اساس یک سند طراحی، نام کنجی کاسن در ابتدا توشیرو کاسن بود و قرار نبود به دستور دانلد لاو توسط کلود کشته شود. او پس از باز شدن شورساید ویل، در آنجا مأموریت می‌داد و در نهایت به دست کارتل کلمبیایی به قتل می‌رسید.

  5. نمایش (اسپویلر)

    در پایان بازی قرار بود پایان‌های جایگزین وجود داشته باشد و کلود می‌توانست انتخاب کند که کاتالینا را ببخشد یا بکشد؛ دو ایده‌ای که بعدها در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (2008) به کار رفت.