رفتن به محتوا
ArkaEvrenفارسی
زبان

بازی ویدیویی، ۲۰۱۷

افسانه زلدا

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

۲۴ دانستنی

۲۴ دانستنی پشت صحنهٔ افسانه زلدا

  1. در دشت هایرول می‌توان به منطقه‌ای رفت که روی نقشه «ویرانه‌های مزرعه» نام دارد. با نگاهی دقیق‌تر، این ویرانه‌ها به‌شکل چشمگیری شبیه مزرعه لون لون از افسانه زلدا: اوکارینای زمان (1998) به نظر می‌رسند: اصطبل‌ها، پیست بیضی‌شکل اسب‌دوانی و برج شمال شرقی به‌راحتی قابل تشخیص‌اند.

  2. در جریان ساخت، سازندگان از افسانه زلدا (1986) اصلی یک الگوی کاری ساختند تا ایده‌ها و قابلیت‌هایی را که می‌توانست در بازی اصلی پیاده شود، آزمایش کنند.

  3. برخی از موتیف‌های موسیقی بازی به‌آسانی از نسخه‌های پیشین زلدا شناخته می‌شوند. برای نمونه، تم اصلی افسانه زلدا از افسانه زلدا (1986) و افسانه زلدا: A Link to the Past (1991) را می‌توان کوتاه‌مدت هنگام اسب‌سواری در دشت‌ها در شب و هنگام گشت‌زنی در بیرون قلعه هایرول شنید. موسیقی قلمروی زورا همان تم زورا در افسانه زلدا: اوکارینای زمان (1998) (OoT) و نیز تم چشمه پری است. آهنگ اپونا از OoT را می‌توان در چشمه الهه اسب شنید. موسیقی دهکده ریتو همان تم جزیره نشیمنگاه اژدها در Zeruda no densetsu: Kaze no takuto (2002) است (که ریتوها هم در آن حضور داشتند). موسیقی‌های دیگری هم به شیوه‌هایی نامحسوس‌تر و کمتر آشکار بازاستفاده شده‌اند: قطعه‌ای که نزدیک ویرانه‌های معبد زمان پخش می‌شود نسخه‌ای بسیار کندشده از آهنگ زمان از OoT است. نسخه‌ای کندشده از لالایی زلدا از همان بازی را می‌توان هنگام اسب‌سواری در دشت در روز و در فضای داخلی قلعه هایرول شنید.

  4. نسخه‌ای اولیه از بازی که در مراسم جوایز بازی 2014 نمایش داده شد، نوار جادو داشت (یا شاید نسخه‌ای اولیه و غیرکاربردی از نوار استقامت) که در نسخه نهایی خبری از آن نیست. همان نمایش نشان داد که گیم‌پد وی‌یو برای نقشه بازی و مدیریت موجودی کاربرد داشت، اما در نسخه نهایی از گیم‌پد وی‌یو فراتر از کنترل‌ها و امکان بازی کردن روی خود پد استفاده نمی‌شود. ایجی آونوما معتقد بود گیم‌پد تجربه بازی را مختل می‌کند. آن نسخه طراحی متفاوتی از HUD هم داشت و لینک با پارچه بادبانی سر می‌خورد.

  5. برخی از ایده‌های اولیه‌ای که برای این بازی مطرح شد شامل داستانی بسیار پررنگ‌تر در ژانر علمی‌تخیلی بود که در آن موجودات فضایی به هایرول حمله می‌کنند. از جمله عنوان‌های موقت می‌توان به "Hyrule Wars: From the Legend of Zelda" و "The Legend of Zelda: Invasion" اشاره کرد. طرح‌های مفهومی اولیه همچنین لینک را در حال موتورسواری و نواختن گیتار الکتریک نشان می‌دهند. ایده موتورسیکلت در واقع در محتوای قابل دانلود اضافی به‌عنوان یک جایزه قابل باز کردن گنجانده شد.

  6. نزدیک اصطبل دامنه کوه شخصیتی به نام دایتو هست که شباهت زیادی به کمدین رابین ویلیامز دارد. ویلیامز از دیرباز طرفدار مجموعه افسانه زلدا بود، تا جایی که نام دخترش را زلدا گذاشت و همراه او در تبلیغی برای The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) ظاهر شد. برخی همچنین به شباهت میان ویلیامز و شخصیت رابی از آزمایشگاه فناوری باستانی آکالا اشاره کرده‌اند و این شخصیت‌ها را راهی از سوی نینتندو برای گرامی‌داشت این کمدین فقید می‌دانند.

  7. یکی از زیارتگاه‌ها را راهبی شیکا به نام عمان آئو نگهبانی می‌کند. این نام وارونه‌سازی آونوماست و به ایجی آونوما، تهیه‌کننده دیرینه مجموعه زلدا، اشاره دارد.

  8. درباره جایگاه این قسمت در گاه‌شماری افسانه زلدا، سازندگان مبهم سخن گفته‌اند؛ ابتدا اعلام کردند که قطعاً پس از رویدادهای افسانه زلدا: اوکارینای زمان (1998) رخ می‌دهد، اما مشخص نکردند در کدام‌یک از سه خط زمانی (کودک، بزرگسال یا سقوط) قرار می‌گیرد. آن‌ها همچنین گفتند که داستان هزاران سال در آینده مجموعه می‌گذرد، جایی که رویدادهای همه بازی‌های پیشین به افسانه‌هایی تبدیل شده‌اند که ممکن است درست به یاد نیامده باشند. در 2018 پذیرفتند که گاه‌شماری‌شان راهی سیال برای پیوند دادن بازی‌ها بوده و اغلب تا حدی دلبخواهی است. آن‌ها افسانه زلدا را با جایگاه مشخصی در ذهن نساختند و آن را در پایان خط زمانی گذاشتند، بی‌آنکه مستقیماً ادامه هیچ بازی پیشینی باشد. از آن پس طرفداران گمان کرده‌اند که بازی دنباله‌ای دور برای هر سه خط زمانی است که پس از جدایی‌شان در اوکارینای زمان به‌نحوی دوباره به هم پیوسته‌اند (شبیه به پیوند دوباره خطوط زمانی در The Elder Scrolls V: Skyrim (2011))؛ نظریه‌ای که سازندگان تقریباً تأییدش کرده‌اند. این توضیح می‌دهد چرا افسانه زلدا این‌قدر ارجاع به بازی‌های هر سه خط زمانی دارد، مثلاً زورا و زمین داور از The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) (خط زمانی کودک)؛ کوروک‌ها و ریتو از Zeruda no densetsu: Kaze no takuto (2002) (خط زمانی بزرگسال)، و لاینل‌ها از افسانه زلدا (1986) و افسانه زلدا: A Link to the Past (1991) (خط زمانی سقوط).

  9. نگهبانان شکارچی (ماشین‌های عنکبوت‌مانندی که این‌سو و آن‌سو می‌روند) نخستین دشمنانی بودند که برای این بازی طراحی و تصور شدند. ایجی آونوما گفته است این طراحی‌ها با ترکیب عناصر علمی-تخیلی و فانتزی به شکل‌گیری بخش بزرگی از کلیت بازی هم کمک کرد.

  10. این نخستین بازی از مجموعه زلدا است که بخش‌هایی با صداپیشگی کامل دارد؛ با این حال، به رسم همیشگی سری، لینک همچنان ساکت می‌ماند. به گفته سازندگان، لینک همان «حلقهٔ اتصال» میان بازیکن و بازی است و سمت او در هر گفت‌وگو تا حد امکان حذف می‌شود تا بازیکن بتواند افکار و پاسخ‌های خودش را به لینک نسبت دهد. در نسخهٔ ژاپنی، لینک هم‌زمان با پیشرفت داستان یادداشت‌هایی در دفترچهٔ مأموریت‌ها می‌نوشت، اما این یادداشت‌ها برای نسخهٔ انگلیسی ویرایش شد و به به‌روزرسانی مأموریت‌ها تغییر یافت.

  11. نام هر یک از جانوران الهی نسخه‌ای کمی تغییر‌یافته از نام شخصیتی دیگر در همین فرنچایز است: وه روتا از روتو، شاهزادهٔ زورا و حکیم آب؛ وه رودانیا از دارونیا، رئیس گورون‌ها و حکیم آتش؛ وه نابوریس از نابورو، رهبر گرودوها و حکیم روح، که هر سه از افسانه زلدا: اوکارینای زمان (1998) می‌آیند؛ و وه مدوه از مدلی، کاهنهٔ ریتو و حکیم زمین در Zeruda no densetsu: Kaze no takuto (2002).

  12. یو شیمامورا که صداپیشگی پرنسس زلدا را بر عهده دارد، در Zeruda no densetsu: Sukaiwôdo sôdo (2011) هم نقش زلدا را صداپیشگی کرده بود، هرچند آن بازی صداپیشگی کامل نداشت.

  13. این نخستین بازی زلدا است که خط داستانی اصلی تا پایان، ترتیب خطی ثابتی ندارد. تنها مأموریت‌های اجباری «از تختهٔ شیکا پیروی کن»، «فلات منزوی» و «گانون را نابود کن» هستند و 12 مأموریت اصلی دیگر کاملاً اختیاری‌اند. بازیکن پس از انجام دو مأموریت اول در آغاز بازی، از نظر تئوری می‌تواند سراغ مأموریت آخر برود و بازی را تمام کند؛ هرچند این کار به‌شدت دشوار است، ویدیوهای متعددی در یوتیوب از بازیکنانی هست که موفق به انجامش شده‌اند.

  14. در هایرول غربی، حوالی اصطبل اوت‌اسکرت، شخصیتی به نام بوتریک وجود دارد که بر اساس ساتورو ایواتا، رئیس پیشین نینتندو، طراحی شده است. ایواتا تهیه‌کنندگی چند بازی از این مجموعه را بر عهده داشت اما 2 سال پیش از انتشار Breath of the Wild درگذشت و این آخرین بازیی است که در آن نقش داشته است. بوتریک بازیکن را به کوه ساتوری در همان نزدیکی راهنمایی می‌کند؛ جایی که گفته می‌شود موجودی روح‌مانند به نام سالار کوه‌ها (یا ساتوری) در آن پرسه می‌زند. اگر بازیکن از این موجود عکس بگیرد، دانشنامهٔ هایرول این جمله را اضافه می‌کند: «سالار کوه‌ها بر همهٔ جانورانی که در جنگل خانه دارند نظارت می‌کند. افسانه‌ها می‌گویند این موجود مقدس تجسم دوبارهٔ حکیمی است که در سرزمین‌هایی که اکنون از آن‌ها محافظت می‌کند درگذشته است». بسیاری این را ادای دوباره‌ای به ایواتا می‌دانند؛ کسی که سازندگان بازی او را شخصی توصیف کرده‌اند که ایده‌هایشان را با او در میان می‌گذاشتند و پس از مرگش نیز حضورش همچنان انگیزه‌بخش آن‌هاست.

  15. قرار بود بازی در 2015 منتشر شود، اما به 2016 موکول شد تا ایده‌های بیشتری به گیم‌پلی اضافه شود. بازی بار دیگر به تعویق افتاد و سرانجام پس از 6 سال توسعه، در 3 مارس 2017 هم‌زمان برای Wii U و جانشین آن، Nintendo Switch، عرضه شد.

  16. برای مسیریابی آسان‌تر می‌توان روی نقشه نشانگرهای مسیر گذاشت. این نشانگرها در دنیای بازی به شکل ستون‌های نورانی رنگارنگ با نمادهای عجیب روی آن‌ها دیده می‌شوند. این نمادها در واقع حروف شیکا هستند و هر کدام به یک حرف از الفبای انگلیسی مربوط می‌شوند. نمادها جملهٔ «Its dangerous to go alone» را می‌سازند که اشاره‌ای است به متن مشهور افسانه زلدا (1986) هنگام برداشتن شمشیر توسط لینک.

  17. نسخهٔ Wii U بازی Breath of the Wild آخرین بازی اختصاصی نینتندو بود که برای این کنسول ساخته شد. نینتندو پیش‌تر یک بار دیگر چنین کاری کرده بود؛ نسخهٔ GameCube بازی Twilight Princess آخرین بازی اختصاصی ساخته‌شده برای آن کنسول بود.

  18. تهیه‌کنندگان مجموعه، ایجی آئونوما و شیگرو میاموتو، گفته‌اند این بازی «انتظارات از بازی‌های زلدا را به چالش می‌کشد»؛ مثلاً انتظار تکمیل سیاه‌چال‌ها به ترتیبی مشخص و تجربهٔ تک‌نفره. بازی دنیایی بسیار بزرگ هم دارد، شبیه به مفهوم «دنیای باز» در افسانه زلدا (1986).

  19. تیم توسعه مدت کوتاهی به این فکر افتاد که زلدا قهرمان اصلی بازی باشد.

  20. این نخستین بازی از مجموعهٔ زلدا است که دلیل سکوت لینک را آشکار می‌کند. در قلعهٔ هایرول دفتر خاطرات زلدا پیدا می‌شود که در آن توضیح می‌دهد لینک بسیار کم حرف می‌زند چون کاری مهم بر دوش دارد و همه انتظار دارند قوی باشد؛ سکوتش راهی برای تحمل این بار سنگین است.

دانستنی‌هایی که داستان را لو می‌دهند

  1. نمایش (اسپویلر)

    در آخرین خاطره‌ای که لینک جانش را برای زلدا فدا می‌کند، زلدا از سر ناچاری فریاد می‌زند و شمشیر استادِ لینک در پاسخ شروع به تولید صداهایی می‌کند. صداهایی که شمشیر تولید می‌کند همان صداهایی است که فی، روح شمشیر استاد در Zeruda no densetsu: Sukaiwôdo sôdo (2011)، هنگام ارتباط با لینک از خود درمی‌آورد.

  2. نمایش (اسپویلر)

    پس از انتشار بازی، 2 بستهٔ محتوای قابل‌دانلود عرضه شد که شامل چند مأموریت فرعی و یک مأموریت اصلی به نام The Champions' Ballad بود. در این مأموریت، لینک باید آزمون‌هایی را که هر یک از قهرمانان 100 سال پیش از سر گذرانده بودند دوباره انجام دهد، و همچنین در یک آزمون نهایی با یک استاد شیکا مبارزه کند. با موفقیت در همهٔ این آزمون‌ها، 4 خاطرهٔ تازه از قهرمانان، یک موتورسیکلت شیکا، ارتقای قدرت‌های قهرمانی لینک و عکسی از لینک و 4 قهرمان که در مراسم افتتاحیه یک قرن پیش گرفته شده بود به دست می‌آید.

  3. نمایش (اسپویلر)

    در این بازی اگر گنون را بکشید، ستاره‌ای روی فایل ذخیرهٔ شما ظاهر می‌شود. این تنها پاداشی است که می‌گیرید.

  4. نمایش (اسپویلر)

    پایان بازی در نسخه‌های ژاپنی و انگلیسی متفاوت است. در نسخهٔ انگلیسی، زلدا پیش از نبرد نهایی با گنون می‌گوید که «[گنون] از تناسخ دست کشیده و شکل خالص و خشمگین خود را پذیرفته است». این جمله نشان می‌دهد که پس از شکست این شکل از گنون، او دیگر توانایی تولد دوباره را ندارد و برای همیشه از میان می‌رود. اما در گفتار ژاپنی آمده است که «[جانور تاریک گنون] از امتناع وسواس‌گونهٔ او از دست کشیدن به رستاخیز زاده شد». این سخن عکس آن را می‌رساند: اینکه این یکی دیگر از شکل‌های گنون در چرخهٔ بی‌پایان تولد دوباره است و بازگشتش ناگزیر خواهد بود.