
Resident Evil: 12 Fakten hinter den Kulissen
Um das Spielgefühl der Games einzufangen, nutzte Zach Cregger Kamerawinkel, die direkt aus ihnen stammen. Am auffälligsten sind die Egoperspektiven über die Visiere der angelegten Waffen, doch dabei bleibt es längst nicht. Auch Third-Person- und Over-the-Shoulder-Winkel kommen vor und wechseln, während Bryan zielt und sich bewegt. Zudem setzte Cregger feste Kameras in hohen Winkeln ein, um die frühen Spiele nachzuahmen. Ein gutes Beispiel ist die Szene, in der Bryan oben an der Treppe des Bauernhauses ankommt: Die Kamera steht weit zurück und hoch in der Ecke der gegenüberliegenden Wand und gibt dem Publikum einen vertrauten, unbeholfenen Blickwinkel.

Resident Evil (2026): Schulterzielen in Resident Evil RequiemBild: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 Zach Cregger erzählte in Interviews (unter anderem für den Hollywood Reporter), dass der Film ursprünglich viel mehr Humor und Witze enthielt, er aber das meiste davon streichen musste, weil die Zuschauer bei Testvorführungen negativ reagierten und den Film zu komisch fanden. Nach diesen Kürzungen kam der Film bei späteren Testvorführungen deutlich besser an, und selbst Cregger gab zu, dass das Publikum den Film nach den Kürzungen dieser Szenen und Momente viel mehr mochte und genoss. Interessant ist, dass auch Creggers frühere Filme Barbarian und Weapons oft für ihre „lustigen“ Szenen und ihren ganzen Humor kritisiert wurden, wobei manche meinten, das habe den Filmen einen uneinheitlichen Ton beschert.

Resident Evil (2026): Zach Cregger bei der Resident-Evil-PräsentationBild: IMDb Nachdem der Film bei Testvorführungen gezeigt worden war, verriet Zach Cregger, dass er die Witze zurückfahren musste, und ergänzte: „Ich habe gelernt, dass die Leute den Film wirklich mögen, aber sie fanden ihn zu komisch. Also habe ich im Laufe meiner Tests so viele der Witze wie möglich rausgestrichen.“ Nachdem einige der Witze entfernt worden waren, fügte Cregger hinzu: „Ich habe festgestellt, dass das Publikum den Film nicht nur mehr genoss, sondern dass er mir selbst auch viel besser gefiel.“

Resident Evil (2026): Zach Cregger bei der Resident-Evil-VeranstaltungBild: IMDb Zach Cregger beschrieb seine Interpretation von Resident Evil als eine einzige große Sequenz, die ihrem ganz normalen Typen folgt, während er eine gefährliche Reise wie „Frodo auf dem Weg nach Mordor“ antritt.

Resident Evil (2026): Austin Abrams in einem dunklen TunnelBild: IMDb Die Eröffnung des Films bildet den Übergang eines Videospiels von einer Zwischensequenz zur Kontrolle durch den Spieler nach. Gamer werden bemerken, dass die Kamera, als Bryan auflegt, so schwenkt, dass es den Übergang zum Gameplay andeutet. Wenn Bryan also auflegt, wird der Zuschauer zum Spieler.

Resident Evil (2026): Bryan wachsam im SchlafzimmerBild: IMDb Zach Cregger sagte, er habe den Film so inszeniert, weil er wollte, dass sich das Publikum beim Anschauen fühlt, als würde es im Kopf Resident Evil spielen.

Resident Evil (2026): Austin Abrams in einem spannungsgeladenen Moment an der TürBild: IMDb Kam im Jahr des 30. Jubiläums des ersten Resident Evil (1996) heraus.

Resident Evil (2026): Leon S. Kennedy in NahaufnahmeBild: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 Die „Springer“-Kreaturen, die über die Straße und auf Autos fallen, wirken im Film nicht anders als andere infizierte Menschen, doch im Drehbuch waren sie viel detaillierter beschrieben, weil die Szene sie deutlicher zeigen sollte. So war der erste Springer ein Fast-Food-Angestellter, dann gab es eine verschmolzene Kreatur aus Mutter und Tochter, eine noch stärker mutierte aus drei Kindern, eine aus einem Mann und seinem Hund sowie eine aus einer alten Dame.

Resident Evil (2026): Blutige Straße und AutosBild: IMDb Im Teaser „Zach Cregger on Survival Horror“ schwärmt Cregger von seiner Liebe zu den Spielen und den Tausenden Stunden, die er damit verbracht hat. Bei der Regie griff er auf eigene Spielerfahrungen zurück, etwa auf seine Frustration beim Danebenschießen oder auf Kamerawinkel, die an die Spiele erinnern.

Resident Evil (2026): Austin Abrams in einem SchreckensmomentBild: IMDb Zu den Fan-Reaktionen auf den Film sagte Zach Cregger, er habe sich bei seiner Adaption Freiheiten genommen, und erklärte, warum er keine Eins-zu-eins-Umsetzungen der bestehenden Spiele machen wollte: „Die Spiele sind so gut gemacht, und für mich existieren Leon und Claire und diese Figuren in den Spielen so perfekt, dass jede Besetzung und jede Abweichung von mir ihnen wahrscheinlich eher schaden würde als dem, was ich vorhatte.“

Resident Evil (2026): Austin Abrams im Resident-Evil-FilmBild: IMDb Das F-Wort und seine Ableitungen fallen 152 Mal, davon 106 Mal von Bryan selbst. Rechnet man die Spiele und die bisherigen Filme mit ein, ist das die höchste Zahl an Kraftausdrücken in einem Resident-Evil-Titel; sie passt allerdings perfekt zu Resident Evil 7 und Resident Evil: Requiem, wo sie meist aus Angst oder Anspannung fallen und nicht bloß um des Fluchens willen.

Resident Evil (2026): Austin Abrams auf der Flucht in PanikBild: IMDb Der Film gibt den verschiedenen Monstern, die Bryan auf seiner Reise trifft, Namen: „The Pedestrian“/„The Monster“ (die Frau, die Bryan beim Fahren anfährt und die Fans später umgangssprachlich „The Pile“ nennen), der ältere männliche Bewohner des Bauernhauses heißt „The Farmer“, und der kotzende alte Mann im Krankenhaus wird „The Puker“ genannt. Im fertigen Film hat keines der Monster einen „offiziellen“ Namen.

Resident Evil (2026): Die angefahrene Frau und der Fahrer beim AutofahrenBild: IMDb