
Resident Evil: 12 ciekawostek zza kulis
Aby oddać klimat grania w gry, Zach Cregger użył ujęć z kamer ustawionych dokładnie tak jak w nich. Najbardziej rzucają się w oczy widoki z pierwszej osoby przez celownik wycelowanej broni, ale to daleko nie jedyne takie ujęcia. Pojawiają się też ujęcia z trzeciej osoby i zza ramienia, które zmieniają się, gdy Bryan celuje i się porusza. Cregger wykorzystał również nieruchome kamery z wysokiego kąta, by nawiązać do wczesnych gier. Świetnym przykładem jest scena, gdy Bryan dociera na szczyt schodów w wiejskim domu. Kamera jest daleko z tyłu, wysoko w rogu przeciwległej ściany, dając widzom znajomy, niezręczny punkt widzenia.

Resident Evil (2026): celowanie zza ramienia w Resident Evil RequiemZdjęcie: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 Zach Cregger opowiadał w wywiadach (m.in. dla Hollywood Reporter), że film początkowo miał znacznie więcej humoru i żartów, ale musiał większość z nich wyciąć z powodu negatywnych reakcji publiczności podczas pokazów testowych, której nie podobało się, jak zabawny jest film. Po tych cięciach film zbierał znacznie lepsze reakcje na późniejszych pokazach testowych, a nawet sam Cregger przyznał, że publiczności film podobał się i sprawiał przyjemność znacznie bardziej po wycięciu tych scen i momentów. Co ciekawe, wcześniejsze filmy Creggera, Barbarian i Weapons, również często krytykowano za „śmieszne” sceny i cały humor, a niektórzy twierdzili, że przez to cierpią na niespójny ton.

Resident Evil (2026): Zach Cregger podczas prezentacji Resident EvilZdjęcie: IMDb Po pokazach testowych filmu Zach Cregger ujawnił, że musiał złagodzić żarty, dodając: „Dowiedziałem się, że ludziom film naprawdę się podoba, ale uznali, że jest zbyt zabawny. Więc podczas moich testów wyciąłem tyle żartów, ile się dało”. Po usunięciu części żartów Cregger dodał: „Odkryłem, że nie tylko publiczność bardziej się bawiła na filmie, ale mnie samemu też podobał się znacznie bardziej”.

Resident Evil (2026): Zach Cregger na wydarzeniu Resident EvilZdjęcie: IMDb Zach Cregger opisał swoje podejście do Resident Evil jako jedną wielką sekwencję, w której zwykły facet podejmuje niebezpieczną podróż niczym „Frodo w drodze do Mordoru”.

Resident Evil (2026): Austin Abrams w ciemnym tuneluZdjęcie: IMDb Początek filmu odtwarza przejście z przerywnika filmowego do momentu, w którym gracz przejmuje kontrolę. Gracze zauważą, że gdy Bryan odkłada słuchawkę, kamera obraca się w sposób sugerujący przejście do rozgrywki. Kiedy więc Bryan odkłada słuchawkę, widz staje się graczem.

Resident Evil (2026): Bryan czujny w sypialniZdjęcie: IMDb Zach Cregger powiedział, że reżyserował film w taki sposób, bo chciał, żeby widzowie podczas seansu czuli, jakby grali w Resident Evil we własnej głowie.

Resident Evil (2026): Austin Abrams w napięciu przy drzwiachZdjęcie: IMDb Film trafił na ekrany w roku 30. rocznicy pierwszego Resident Evil (1996).

Resident Evil (2026): zbliżenie Leona S. Kennedy'egoZdjęcie: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 Stworzenia „skoczkowie”, które spadają na ulicę i samochody, wyglądają na ekranie tak samo jak inni zarażeni ludzie, ale w scenariuszu opisano ich znacznie dokładniej, bo scena miała pokazać ich wyraźniej. Na przykład pierwszy skoczek to pracownik fast foodu, potem pojawia się zrośnięte stworzenie z matki i córki, jeszcze bardziej zmutowane z trójki dzieci, kolejne zrośnięte z mężczyzny i jego psa oraz jedno powstałe ze starszej kobiety.

Resident Evil (2026): zakrwawiona ulica i samochodyZdjęcie: IMDb W teaserze „Zach Cregger on Survival Horror” Cregger opowiada o swojej miłości do gier i tysiącach godzin spędzonych przy nich. W reżyserii filmu czerpie z własnych doświadczeń z grami — na przykład z frustracji, gdy się spudłuje, albo z kątów kamery nawiązujących do tych z gier.

Resident Evil (2026): Austin Abrams w chwili grozyZdjęcie: IMDb Zach Cregger, mówiąc o reakcjach fanów na film, przyznał, że w adaptacji pozwolił sobie na swobody, i wyjaśnił, dlaczego nie zdecydował się na wierne przeniesienie istniejących gier z serii: „gry są tak dobrze zrobione, a dla mnie Leon i Claire oraz te postacie istnieją w grach tak perfekcyjnie, że każdy, kogo bym obsadził, i każda zmiana, jaką bym wprowadził, prawdopodobnie zaszkodziłaby temu, co chciałem osiągnąć”.

Resident Evil (2026): Austin Abrams w filmie Resident EvilZdjęcie: IMDb Słowo na „f” i jego pochodne padają 152 razy, z czego 106 razy z ust samego Bryana. Licząc gry i poprzednie filmy, to najwięcej przekleństw w historii Resident Evil; idealnie pasuje jednak do Resident Evil 7 i Resident Evil: Requiem, gdzie padają głównie ze strachu czy niepokoju, a nie dla samego efektu.

Resident Evil (2026): Austin Abrams ucieka w przerażeniuZdjęcie: IMDb Film nadaje nazwy różnym potworom, na które Bryan natrafia po drodze, m.in. „The Pedestrian”/„The Monster” (kobieta, w którą wjeżdża prowadząc auto, później nazywana przez fanów „The Pile”), starszy mężczyzna z farmy to „The Farmer”, a wymiotujący starzec w szpitalu to „The Puker”. W gotowym filmie żaden z potworów nie ma „oficjalnych” nazw.

Resident Evil (2026): kobieta i kierowca uderzeni podczas jazdy samochodemZdjęcie: IMDb