
惡靈古堡:爆發夜:12 則幕後冷知識
為了重現玩遊戲時的感受,札克克雷格直接沿用遊戲裡的鏡頭角度。最明顯的是從瞄準武器的準星望出去的第一人稱視角,但可不只這些。第三人稱與過肩鏡頭也會出現,並隨著布萊恩瞄準和移動而切換。克雷格還用了高角度的固定攝影機,模仿早期遊戲的運鏡。布萊恩爬上農舍樓梯頂端的那一幕就是絕佳例子:攝影機拉得老遠,高高架在對面牆的角落,給觀眾一個熟悉又彆扭的視角。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):肩後瞄準圖片: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 札克克雷格在受訪時(包括《好萊塢報導者》的訪問)提到,這部片原本有更多幽默和笑點,但試映時觀眾反應不佳,不喜歡電影這麼搞笑,他只好把大部分笑點刪掉。刪減之後,後續試映的觀眾反應好上許多,連克雷格自己也承認,砍掉那些橋段和笑點後,觀眾更喜歡、也更享受這部片。有意思的是,克雷格之前的作品《宿劫》和《凶器》也常被批評「搞笑」的橋段和滿滿的幽默感,有人說這讓那兩部片的調性顯得不一致。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Zach Cregger 在惡靈古堡發表會上圖片: IMDb 電影在試映會放映後,札克克雷格透露他不得不收斂笑點,並補充:「我發現大家真的很喜歡這部片,但覺得它太搞笑了。所以在試映的過程中,我把笑點盡可能刪掉。」刪掉部分笑點後,克雷格又說:「我發現觀眾不只更喜歡這部片,我自己也喜歡得多了。」

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Zach Cregger 出席惡靈古堡活動圖片: IMDb 札克克雷格形容他對《惡靈古堡》的詮釋是一大段連續的過程,跟著一個普通人踏上險惡旅程,就像「佛羅多進入魔多」。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Austin Abrams 在黑暗隧道中圖片: IMDb 電影開場複製了電玩從過場動畫交棒給玩家操作的轉換。玩家會注意到,布萊恩掛上電話時,鏡頭運轉的方式暗示著切換到遊戲操作,於是布萊恩一掛電話,觀眾就成了玩家。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Bryan 在臥室中警戒圖片: IMDb 扎克·克雷格說,他會這樣執導,是因為希望觀眾看片時感覺自己腦中正在玩《惡靈古堡:爆發夜》。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Austin Abrams 門前的緊張時刻圖片: IMDb 本片上映的年份,正好是首部《惡靈古堡》(1996)問世30週年。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):里昂·S·甘乃迪特寫圖片: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 那些摔在街道和車上的「跳樓者」怪物,在片中看起來和其他感染者沒什麼兩樣,但劇本裡的描述詳細得多,因為這場戲原本要把它們拍得更清楚。例如第一個跳樓者是一名速食店員工,接著有母女合體而成的怪物,還有3個小孩融合成、變異得更嚴重的怪物,以及一名男子與他的狗合體、一名老婦變成的怪物。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):血跡斑斑的街道與車輛圖片: IMDb 在「Zach Cregger 談生存恐怖」幕後花絮中,Cregger 暢談自己對這些遊戲的熱愛,以及他投入的數千小時遊戲時光。他把玩遊戲的親身經驗帶進執導工作,例如失手沒打中時的懊惱,以及模仿遊戲運鏡的攝影角度。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Austin Abrams 驚恐的一刻圖片: IMDb Zach Cregger 談到粉絲對本片的反應時,坦承改編時做了自由發揮,並解釋為何不照遊戲一對一翻拍:「遊戲本身做得太好了,對我來說,里昂、克蕾兒這些角色在遊戲裡已經完美存在,我不管找誰來演、做任何改動,大概都只會拖累我想達成的效果。」

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Austin Abrams 在惡靈古堡電影中圖片: IMDb F 開頭的字及其衍生詞共出現 152 次,其中 106 次出自布萊恩本人。連同遊戲和歷代電影計算,這是《惡靈古堡》系列髒話最多的一部;不過這與《惡靈古堡7》和《惡靈古堡:安魂曲》的調性完全一致,那些髒話多半是出於恐懼或焦慮,而非為罵而罵。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):Austin Abrams 驚恐逃竄圖片: IMDb 電影為布萊恩旅途中遇到的各種怪物取了名字,包括「路人」/「怪物」(布萊恩開車時撞上的女子,粉絲後來暱稱她「那堆東西」)、農舍裡較年長的男性住戶叫「農夫」,醫院裡嘔吐的老人則叫「吐吐男」。不過在完成版電影裡,這些怪物都沒有「官方」名稱。

惡靈古堡:爆發夜 (2026):開車時被撞的女子與駕駛圖片: IMDb