
Resident Evil: 12 curiosidades que quizá no sabías
Para captar la sensación de jugar a los videojuegos, Zach Cregger usó ángulos de cámara sacados directamente de ellos. Las vistas en primera persona mirando por la mira de las armas apuntadas son las más evidentes, pero no son ni de lejos las únicas. También aparecen ángulos en tercera persona y por encima del hombro que cambian según cómo apunta y se mueve Bryan. Cregger recurrió además a cámaras fijas en picado para imitar a los primeros juegos. Un buen ejemplo es cuando Bryan llega al final de las escaleras de la granja. La cámara está muy atrás, arriba en la esquina de la pared de enfrente, y le da al espectador un punto de vista familiar e incómodo.

Resident Evil (2026): apuntado sobre el hombro en Resident Evil RequiemImagen: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 Zach Cregger contó en entrevistas (entre ellas una para Hollywood Reporter) que la película tenía al principio mucho más humor y más chistes, pero que tuvo que eliminar la mayor parte por las reacciones negativas del público en las proyecciones de prueba, que no veía con buenos ojos que la película fuera tan cómica. Tras esos recortes, la película recibió reacciones mucho mejores en proyecciones posteriores, y hasta el propio Cregger reconoció que al público le gustó y la disfrutó mucho más después de los cortes en esas escenas y momentos. Lo curioso es que las películas anteriores de Cregger, Barbarian y Weapons, también fueron criticadas a menudo por las escenas "graciosas" y todo el humor que tenían, y algunos decían que eso hacía que las películas sufrieran un tono irregular.

Resident Evil (2026): Zach Cregger en la presentación de Resident EvilImagen: IMDb Tras las proyecciones de prueba de la película, Zach Cregger reveló que tuvo que rebajar los chistes, y añadió: "Descubrí que a la gente le gusta mucho la película, pero pensaba que era demasiado graciosa. Así que a lo largo de mis pruebas eliminé todos los chistes que pude". Después de quitar algunos de los chistes, Cregger añadió: "Descubrí que no solo el público disfrutaba más la película, sino que a mí también me gustaba mucho más".

Resident Evil (2026): Zach Cregger en el evento de Resident EvilImagen: IMDb Zach Cregger describió su versión de Resident Evil como una única secuencia gigantesca que sigue a su tipo corriente en un viaje peligroso como "Frodo entrando en Mordor".

Resident Evil (2026): Austin Abrams en un túnel oscuroImagen: IMDb El arranque de la película replica la transición de un videojuego de una escena cinemática a que el jugador tome el control. Los jugadores notarán que, cuando Bryan cuelga el teléfono, la cámara se mueve de tal forma que indica el paso al juego. Por eso, cuando Bryan cuelga el teléfono, el espectador pasa a ser el jugador.

Resident Evil (2026): Bryan alerta en el dormitorioImagen: IMDb Zach Cregger dijo que rodó la película así porque quería que el público sintiera que estaba jugando a Resident Evil en su cabeza mientras la veía.

Resident Evil (2026): Austin Abrams, momento de tensión en la puertaImagen: IMDb Se estrenó el año del 30.º aniversario del primer Resident Evil (1996).

Resident Evil (2026): primer plano de Leon S. KennedyImagen: Wikimedia Commons · Capcom France, CC BY 4.0 Las criaturas «saltadoras» que caen por toda la calle y sobre los coches no parecen distintas del resto de humanos infectados de la película, pero en el guion se describían con mucho más detalle porque la escena debía mostrarlas con más claridad. Por ejemplo, la primera saltadora era una trabajadora de comida rápida, luego había una criatura fusionada de madre e hija, otra aún más mutada formada por tres niños, otra fusionada a partir de un hombre y su perro, y otra hecha a partir de una anciana.

Resident Evil (2026): calle sangrienta y cochesImagen: IMDb En el avance 'Zach Cregger on Survival Horror', Cregger proclama su amor por los juegos y las miles de horas que pasó jugándolos. Se apoya en sus propias experiencias con los juegos a la hora de dirigir la película, como su frustración cuando falla o los ángulos de cámara que evocan los usados en los juegos.

Resident Evil (2026): Austin Abrams en un momento de terrorImagen: IMDb Zach Cregger habló sobre las reacciones de los fans a la película y admitió que se tomó libertades con su adaptación, y explicó por qué decidió no hacer adaptaciones uno a uno de los juegos existentes de la saga: 'los juegos están tan bien ejecutados, y para mí Leon, Claire y estos personajes existen de forma tan perfecta en los juegos que cualquiera que eligiera para el reparto y cualquier diferencia que hiciera con ellos iría, probablemente, en detrimento de lo que intentaba hacer'.

Resident Evil (2026): Austin Abrams en la película de Resident EvilImagen: IMDb La palabra 'fuck' y sus derivados se usan 152 veces, y 106 de ellas las dice el propio Bryan. Contando los juegos y las películas anteriores, es la mayor cantidad de tacos en un título de Resident Evil; sin embargo, encaja perfectamente con Resident Evil 7 y Resident Evil: Requiem, donde se dicen sobre todo por miedo o ansiedad y no por gratuitidad.

Resident Evil (2026): Austin Abrams huye con miedoImagen: IMDb La película pone nombre a los distintos monstruos que Bryan encuentra en su camino, como 'The Pedestrian'/'The Monster' (la mujer con la que Bryan se topa mientras conduce, conocida después coloquialmente como 'The Pile' entre los fans), el anciano que ocupa la granja aparece como 'The Farmer' y el viejo que vomita en el hospital como 'The Puker'. En la película terminada, ninguno de los monstruos tiene nombre 'oficial'.

Resident Evil (2026): la mujer atropellada y el conductor mientras conduceImagen: IMDb