
Série · 2024
Fallout
24 curiosidades
Fallout: 24 curiosidades que você não sabia
O filme de faroeste fictício de Cooper Howard, "A Man and His Dog", é uma referência ao conto "A Boy and His Dog", de Harlan Ellison, adaptado como A Boy and His Dog (1975). A história pós-apocalíptica de um garoto e seu cão telepático é uma grande influência nos jogos de Fallout, em especial para o personagem Dogmeat.
Jonathan Nolan deixou a Bethesda mais confiante em permitir uma adaptação de Fallout, já que ele havia criado Westworld (2016). A Bethesda deu a Nolan liberdade para construir uma história, desde que ela se mantivesse fiel ao universo de Fallout, mas servisse como uma narrativa própria dentro da série de jogos, sem transpor um dos games existentes para a TV.
Ao longo da produção, a ênfase foi usar efeitos práticos sempre que possível. O co-showrunner Graham Wagner disse ao Polygon: "Boa parte da série é prática. E se a gente tivesse sido mais um-para-um em cada detalhezinho, a série teria que ser 80% CG. Aí, nesse ponto, por que não fazer logo um desenho animado? Você não se conecta com as coisas do mesmo jeito quando é CG. Você quer ser bem cirúrgico com isso quando dá." Esse compromisso com elementos reais reforçou a qualidade imersiva da série. A equipe de adereços, liderada pelo designer de produção Howard Cummings, adotou uma abordagem mão na massa, criando inúmeros adereços originais, incluindo a contratação da Legacy Effects para construir a icônica T-60 Power Armor usada pela Brotherhood of Steel. Eles usaram o método consagrado de encontrar um performer fantástico para a criatura e depois criar a roupa em volta dele, garantindo movimento orgânico e uma sensação de vida dentro da armadura. O produtor executivo Jonathan Nolan explicou: "Adam Shippey foi nosso dublê. Trouxemos ele 4 meses antes de começar as filmagens, construímos a power armor em volta dele e ensaiamos com ele. E temos muito orgulho do fato de que praticamente não há uso de CG nisso — incluindo a sequência do jetpack."
Durante a fotografia principal, as cenas do Wasteland foram filmadas em Kolmanskop, uma antiga operação de mineração transformada em cidade fantasma, além da famosa Skeleton Coast, na Namíbia.
A Bethesda Softworks comprou a propriedade intelectual de Fallout em 2007 da Interplay Productions por US$ 5,75 milhões, o que se revelou uma aquisição extraordinariamente lucrativa: desde que a Bethesda adquiriu a IP de Fallout, os jogos geraram uma receita total de cerca de US$ 3 bilhões em vendas e compras dentro dos games. Só Fallout 4 (2015) tem uma receita vitalícia de vendas de US$ 1,5 bilhão, e Fallout 76 (2018) soma cerca de US$ 900 milhões em vendas. O interesse gerado pelo lançamento desta série provocou um salto nas vendas de Fallout 4 e Fallout 76, além das compras in-game. Estima-se que a série tenha gerado de US$ 35 a 40 milhões adicionais em vendas de jogos e de US$ 10 a 15 milhões em receita in-game.
Nos créditos finais de cada episódio, a série antecipa um local ou evento que acontecerá no episódio seguinte.
Cerca de 70 caminhões foram usados para transportar o enorme cenário do Vault de Nova York para o sul da Califórnia para as filmagens.
A série se passa no mesmo universo da franquia de videogames, mas conta uma história original. O produtor executivo Todd Howard disse que queria evitar adaptar os games. Todd Howard não é o criador original da série de jogos Fallout. No início, os games eram desenvolvidos pela Black Isle Studios e publicados pela Interplay Productions. Fallout (1997) e sua sequência Fallout 2: A Post-Nuclear Role-Playing Game (1998) foram criados por Tim Cain e Christopher Taylor como sucessores espirituais do jogo Wasteland, da Interplay, de 1988. Em 2004, a Bethesda Softworks licenciou pela primeira vez os direitos de Fallout para desenvolver Fallout 3 (2008), com Todd Howard como produtor e diretor. Pouco depois, a Interplay começou a enfrentar dificuldades financeiras, o que a levou a vender toda a IP de Fallout para a Bethesda em 2007.
O cachorro que aparece na série é um Malinois belga. Conhecidos pela inteligência e pela facilidade de treinamento, eles trabalham com frequência com forças policiais e militares.
O executivo de marketing da Bethesda, Pete Hines, alertou a empresa em 2015 sobre o possível impacto de uma adaptação ruim de seus videogames, dizendo: "Há muito mais coisas que podem dar errado do que certo nisso", já que o diretor da adaptação pode passar por cima da visão da série. Hines citou Doom (2005) como exemplo de adaptação ruim.
Apesar de o Vault 33 existir na mesma área onde se passam os 2 primeiros jogos, ele nunca aparece neles. Embora alguns considerem isso erroneamente um furo de roteiro da série, um dos designers de Fallout 1, Jesse Heinig, disse: "Não tínhamos uma lista definitiva de Vaults durante o desenvolvimento do jogo original, e a criação de novos Vaults no sul da Califórnia para a série de TV cerca de 25 anos depois está muito fora do escopo de qualquer planejamento nosso... Há inúmeras razões pelas quais o Master pode não ter registro de um Vault bem debaixo do nariz, já que não há garantia de que o Master tenha acesso a uma lista real e completa de todos os Vaults."
Segundo Todd Howard, da Bethesda, a empresa foi procurada várias vezes sobre uma adaptação televisiva dos games de Fallout desde que lançou Fallout 3 (2008), em 2008, mas ele achava que nenhuma das propostas correspondia à visão da série Fallout.
A mochila gigante que os Squires carregam para os Knights é uma piada com os jogos, em que carregar itens demais pode sobrecarregar seu personagem.
As filmagens das tomadas externas do Super Duper Mart aconteceram em Staten Island no fim de julho de 2022. Um Shop Rite fechado foi caracterizado como a rede dos jogos e ficou bem visível da estrada principal. A produção colocou lonas na cerca, mas a placa do Super Duper Mart pintada no prédio continuava à vista. Entrar escondido no set era muito simples, porque a cerca podia ser facilmente transposta graças ao desenho do estacionamento, e uma entrada dos fundos ficou escancarada.
O pôster de um filme chamado A Man and His Dog aparece em referência a A Boy and His Dog (1975), que inspirou fortemente os jogos de Fallout. O design do pôster é baseado em uma famosa cena de Mad Max (1979), outra inspiração para Fallout (1997).
A cidade de "Filly" tem esse nome porque foi construída sobre um aterro sanitário. Não tem nada a ver com a Filadélfia, na Pensilvânia.
Curiosidades com spoiler
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Uma das principais tramas da série gira em torno de Lucy tentando resgatar o pai depois que ele é sequestrado do vault. Curiosamente, isso segue uma linha parecida com as missões principais de Fallout 3 (2008) e Fallout 4 (2015), ambos desenvolvidos pela Bethesda: um parente próximo do protagonista o deixou para trás no vault de forma inesperada, e ele se sente pessoalmente motivado a reencontrá-lo.
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No episódio 2, vemos o interior de um esconderijo operacional da Enclave, com vários de seus famosos laboratórios de testes experimentais. Um desses laboratórios traz um teaser de um Super Mutant, um forte indício de que de fato encontraremos os seres irradiados no futuro.
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A primeira temporada termina com uma tomada do horizonte de New Vegas, indicando que a 2ª temporada se passará, ao menos em parte, na Strip de New Vegas.
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No começo de cada episódio, o logo de Fallout some de um jeito diferente ou sofre o mesmo destino de um personagem naquele episódio, como ser baleado ou queimado.
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No episódio 6, o Ghoul é levado até Sorrel Booker no Govermint. O personagem Sorrel Booker é uma referência ao ator Sorrell Booke, que interpretou Boss Hogg na série de TV The Dukes of Hazzard (1979–1985). Boss Hogg e Sorrel Booker compartilham muitas semelhanças: careca, chapéus e roupas de cowboy brancos, busca por posições de poder e xerifes como subordinados.
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No episódio final da 1ª temporada, quando Lucy pede ao pai que digite o código para Moldaver, o código que ele insere é 101097, que é a data de lançamento do jogo original Fallout.
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Uma das transformações de maquiagem mais impressionantes envolveu Walton Goggins, que interpreta tanto o Ghoul quanto seu eu do passado, Cooper Howard. Amigo de longa data de Goggins e veterano dos efeitos de maquiagem, Jake Garber assumiu a tarefa de aplicar a maquiagem intricada do Ghoul, com próteses projetadas e coordenadas por Vincent Van Dyke e sua equipe. Também houve discussões iniciais sobre lentes de contato, que, segundo Goggins, logo foram descartadas. "Em determinado momento, falamos sobre usar lentes de contato. Fui ao médico, mandamos fazer e colocamos. Na primeira vez que fizemos a primeira aplicação, todos olhamos e dissemos: 'Isso não está certo. De repente, você deixa de ser humano. Precisamos ver seus olhos.' E então isso foi uma parte importante desde o início." Por meio de refinamentos meticulosos, Garber reduziu o tempo de maquiagem de 5 horas para 2, permitindo que Goggins mantivesse a energia e o foco durante as exigentes gravações. Nolan acrescentou: "A maquiagem ainda era fina o suficiente para que você pudesse ver toda a expressividade da atuação de Walton Goggins, mas também texturizada de forma realista o bastante para capturar o visual e a sensação do Ghoul."
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Na cena em que Lucy encontra seu primeiro morador da superfície (o cara sem calças lutando com um purificador de água), a casa onde ele está faz parte de uma cidade abandonada de mineração de diamantes chamada Kolmanskop, na Namíbia.