انتقل إلى المحتوى
Arka Evrenالعربية
اللغة

sufferwithme · وقت القراءة: 6 د

أفضل الألعاب التي لعبها المدير

1. Batman: Arkham City

بالنسبة لي، ما يمثله The Godfather في السينما، وBreaking Bad في التلفزيون، وYeraltından Notlar في الأدب، يمثله Batman: Arkham City في عالم الألعاب.

أولاً، نظام الصوت في اللعبة ممتاز جداً؛ الأداء الصوتي جاء بجودة عالية جداً. الأجواء رائعة؛ شعرت وكأنني أعيش اللعبة. المهام ممتازة جداً. نعم، المهام ممتعة جداً. القصة عالية الجودة. مدة اللعبة ليست قصيرة؛ أنهيتها في حوالي 48 ساعة، طبعاً أنهيتها ببطء نوعاً ما.

الألغاز في اللعبة ممتازة جداً؛ ألغاز Riddler كانت رائعة حقاً. هذا هو Batman الحقيقي. أفلام Batman لنولان لا علاقة لها بـ Batman الحقيقي؛ Batman الحقيقي هو هذه اللعبة.

نظام القتال ممتاز جداً؛ يمكنك تنفيذ عشرات الكومبو أثناء القتال. لعبة عالم مفتوح: يمكنك التجول في اللعبة واستكشاف Gotham. كانت هذه أفضل لعبة عالم مفتوح بين الألعاب التي لعبتها.

اللعبة حقاً عالية الجودة جداً، رائعة، مذهلة، جمالية، وعمل فني. لقد صنعوا اللعبة يا صاحبي!

2. L.A. Noire

لعبة جمالية جداً ولها قصة كالفيلم. في اللعبة أنت في أمريكا الأربعينيات. الحوارات ممتازة جداً، والتفاصيل مدروسة بعناية فائقة.

في هذه اللعبة أنت محقق وتحاول حل القضايا. يمكنك معرفة من يكذب ومن يقول الحقيقة من تعابير الوجه والسلوك والتناقضات في كلامهم. مسار اللعبة يتقدم حسب اكتشافك لهذه الأكاذيب أو عدم اكتشافها؛ هناك احتمال أن تخسر القضية. في اللعبة استُخدمت ملامح وجوه أشخاص حقيقيين؛ الوجوه واضحة ومفصلة جداً.

نهاية اللعبة كانت حزينة وجميلة جداً. أحب الألعاب التي لها نهايات كهذه؛ أعتقد أن كل لعبة يجب أن تصنع نهايات كهذه تتوّج القصة. لعبة جمالية جداً، ممتعة جداً، تركز على القصة، حواراتها جميلة، ونهايتها حزينة تماماً كما أردت وختامها رائع.

3. SOMA

SOMA يجعلك تشكك في قيمك الأخلاقية. لكنه لا يفعل ذلك عبر المثلية الجنسية، أو نظرة المجتمعات إلى الجنس، أو القسوة أو عدم الاحترام.

الوعي موضوع فكرت فيه كثيراً لعقود، وتساءلت عنه، وقرأت وبحثت. اكتشفت أنه من أكثر الأشياء إيلاماً للإنسان. الإنسان الذي يمتلك وعياً عالياً منذ الولادة، معاناته حتمية. كلما زاد وعيك، ارتفع مستوى إدراكك للأحداث والأشخاص والحياة والمفاهيم؛ فتفكر فيها أكثر وتعاني حتماً. الناس الذين يعانون من ألم الوجود هم في الغالب أشخاص واعون ويدركون كل شيء أكثر. كلما زاد الوعي، بدأ الإنسان يشعر بأنه تافه ويحاول إيجاد سبب لكل شيء. حتى في أداء عمل ما يجد صعوبة، لأنه أثناء أدائه يفكر أيضاً في سبب هذا العمل ودوافعه ونتائجه. الإنسان ذو الوعي المنخفض يؤدي العمل بسهولة أكبر، ومعاناته أقل، وضجره أقل.

دوستويفسكي يمتلك وعياً واسعاً وهو يصف الوعي في كتبه. في Suç ve Ceza، لأن راسكولنيكوف يمتلك وعياً واسعاً، بعد أن يقتل العجوز يقتله ضميره أيضاً. الوعي الواسع يجعل الإنسان حتماً صاحب ضمير عميق.

SOMA يتناول موضوع الوعي الذي يدفع الإنسان لطرح أكبر "لماذا" على نفسه: ما مدى أخلاقية نقل وعي إلى روبوت. لأن الوعي هو السبب الوحيد لآلام الإنسان وتساؤله عن الحياة. أن تكون واعياً هو الموت.

في اللعبة، بعد نقل وعينا، لم أستطع ترك جسدي السابق؛ بقيت بجانبه أنتظر. لم تطاوعني يدي على قتله، لكن لم يكن بإمكاني تركه هناك وحيداً إلى الأبد. اضطررت إلى نزع قابسه. هناك، جعلني أفكر في معنى أن تكون إنساناً. ثم عندما زرت الإنسان الوحيد الحي، فرحت جداً لدرجة أنني حزنت في الوقت نفسه.

أعتقد أن البشر يضحون بحياتهم من أجل بقاء نوعهم. تحدث الحروب، ونقتل بعضنا، ولا أحد يحب الآخر؛ لكن عندما يكون البشرية مهددة، يبدأ البشر الذين لا يحبون بعضهم بإطلاق الإنذار غريزياً: "عِش، وأعِش غيرك."

اللعبة تحكي من البداية إلى النهاية عن وعيين يخاطران بكل أنواع الأخطار من أجل إبقاء الإنسان حياً. هذان الوعيان ليسا بشراً: أحدهما الوعي في الوسط الرقمي كاثرين، والآخر الشخصية التي نتحكم بها سايمون. في اللعبة، حتى الروبوتات الجريحة التي نُقل إليها الوعي تعاني. لا أستطيع الذهاب إليها ونزع قوابسها؛ كلما حاولت نزع القابس يصرخون.

سبب إظهار خطيبة سايمون بشكل خافت عند النافذة في منتصف اللعبة هو التذكير بالإنسانية والحب والقيم. سايمون ليس إنساناً لكنه يمتلك أهم شيء في الإنسانية: الوعي.

أنهيت اللعبة في 2017، وأنا، مثل سايمون، ما زلت هناك، في الظلام، أنتظر وحيداً ويائساً.

ملاحظة: ترتيب الألعاب بعد هذه النقطة غير مهم، لأنني لا أعرف أين أضع أي لعبة.

Max Payne (اللعبة الأولى)

لم ألعب اللعبة الثالثة؛ لعبت الأولى والثانية. كثير من الناس يعتقدون أن اللعبة الثانية أفضل من الأولى، لكنني لا أرى ذلك.

ذلك الجو المظلم والكئيب والوحيد مُقدَّم في اللعبة بشكل ممتاز: طفل ميت، زوجة ميتة وعائلة مقتولة. عالم المخدرات، عالم مظلم. اللعبة صوفية إلى حد كبير، وأجواؤها شديدة الظلمة وذات بنية فلسفية بحيث تأسرك. الأماكن شديدة الخصوصية وشعبية (فاروش). داخل تلك الشعبية، البطل رجل جاء للانتقام؛ يقتل الجميع من أجل الانتقام، ويفعل كل شيء.

المشاهد والحوارات في اللعبة تُقدَّم على مستوى سينمائي، على شكل رواية مصورة. وهذا يقوّي الحكاية، ويزيد الصوفية، ويُدخل اللاعب في كآبة وظلمة مرعبة. كانت مشاهد بحث Max عن زوجته وطفله في ممرات منزله رائعة جداً، ومأساوية إلى أبعد حد. كل هذا الجري واللهاث من أجل الانتقام؛ من أجل قتل ذلك الرجل الذي قتل طفلك وزوجتك. كان جواً رائعاً.

Far Cry 3

انظروا، هذه لعبة رائعة؛ لقد صنعوا لعبة تماماً كما أردت. اللعبة مشوّقة من أولها إلى آخرها، وحكايتها جميلة. لعبة عالم مفتوح: تصطاد فيها، وبتطوير مهاراتك عبر الصيد، وتؤدي مهام جانبية فتربط الأماكن بك.

ما لفت انتباهي في إحدى المهام كان هذا: وضعوا نمراً في قفص داخل المكان. يمكنك إخراج النمر من القفص، فيهاجم أعداءك هناك. أعجبتني هذه التفصيلة كثيراً. في اللعبة تفاصيل من هذا النوع؛ مثلاً يمكنك الدخول إلى مكان ولعب البوكر، فتربح مالاً أو تخسره. حتى هذا كان ممتعاً بالنسبة لي.

ولأنها لعبة عالم مفتوح يمكنك التجول في كل مكان. ونهاية اللعبة جاءت أيضاً كما أردت: أنقذ أو اقتل.

Fahrenheit (Indigo Prophecy)

اللعبة شديدة التشاؤم. في البداية تكون اللعبة هادئة جداً، وكلما اشتدت قسوة الشتاء يزداد الصوت ويتوتر الجو. لا أعرف إن كانت الحبكة مقتبسة من كتاب، لكن منتج اللعبة أنجز عملاً ممتازاً جداً. تتوتر أثناء لعبها؛ حتى وأنت تشرب القهوة هناك صمت ومسألة فلسفية. مشاهد التوتر مُقدَّمة بشكل ممتاز. فيها مشاهد تتعلق بالوسواس القهري من النوع الذي يُفسد النفسية. بصراحة، لعبت لعبة أشبه بكتاب.

The Walking Dead (الحلقات 1–5)

اللعبة مليئة فعلاً بالأكشن والتوتر والحزن. نحاول النجاة في عالم تحيط به الزومبي. نحن من نتخذ الخيارات في اللعبة؛ ما نقوله هو ما يحدث. في الحقيقة لا يحدث ذلك، هذا كلام فارغ: الشخصية التي ستموت، حتى لو لم تقتلها أنت، تموت في مكان ما من اللعبة لسبب آخر. لكن هذا لا يغيّر حقيقة أن اللعبة جيدة جداً. في الواقع صنعوا لعبة بسيطة وميزانيتها منخفضة.

في اللعبة غريزة بقاء وحماية دائمة. نلعب بشخصية في الأربعينيات من عمرها؛ مهمتنا الأساسية أن نبقى أحياء وألا نكون طعاماً للزومبي، وأن نحمي طفلة في العاشرة تقريباً. نرتبط بالطفلة إلى حد أنك تحميها في اللعبة كأنها ابنتك. تعلّمها أشياء كثيرة، وتلقّنها الدروس. تتجولان معاً وتتحادثان. تسعد بحمايتها. والشخصية التي نلعب بها تحاول حماية الشخصيات الأخرى "غير الشريرة" أيضاً.

لقد صنعوا فعلاً سلسلة ألعاب جميلة الأكشن والتوتر، مليئة بالمغامرة والحزن. نحن من نحدد الحوارات التي سنجريها وحركاتنا أيضاً؛ ولهذا نتبنّى الآخرين أيضاً. قليلة جداً ألعاب تقمّص الأدوار للبقاء أفضل من هذه.