sufferwithme · ৬ মিনিটে পড়ুন
অ্যাডমিনের খেলা সেরা গেমগুলো
১. Batman: Arkham City
আমার কাছে সিনেমায় The Godfather, টেলিভিশনে Breaking Bad আর সাহিত্যে Yeraltından Notlar যা, গেমের জগতে Batman: Arkham City ঠিক তাই।
প্রথমত গেমটার সাউন্ড সিস্টেম খুব ভালো; ভয়েস অ্যাক্টিং খুবই মানসম্মত হয়েছে। পরিবেশটা অসাধারণ; গেমটা যেন আমি বেঁচে উপভোগ করছি এমন অনুভূতি হয়েছিল। মিশনগুলো খুব ভালো। হ্যাঁ, মিশনগুলো খুবই আনন্দদায়ক। গল্পটা খুব মানসম্মত। গেমের দৈর্ঘ্য কম নয়; আমি প্রায় ৪৮ ঘণ্টায় শেষ করেছিলাম, অবশ্যই একটু ধীরে শেষ করেছি।
গেমের ধাঁধাগুলো খুব ভালো; Riddler-এর ধাঁধাগুলো সত্যিই দুর্দান্ত ছিল। আসল Batman এটাই। Nolan-এর Batman সিনেমাগুলোর আসল Batman-এর সঙ্গে কোনো সম্পর্ক নেই; আসল Batman এই গেম।
লড়াইয়ের সিস্টেম খুব ভালো; লড়াই করার সময় ডজনখানেক কম্বো করতে পারেন। ওপেন ওয়ার্ল্ড গেম: গেমে ঘুরে বেড়াতে এবং Gotham আবিষ্কার করতে পারেন। আমি যেসব ওপেন ওয়ার্ল্ড গেম খেলেছি তার মধ্যে এটাই সেরা ছিল।
গেমটা সত্যিই খুব মানসম্মত, অসাধারণ, দুর্দান্ত, নান্দনিক এবং একটি শিল্পকর্ম। বন্ধুরা, গেমটা বানিয়ে ফেলেছে!
২. L.A. Noire
খুব নান্দনিক এবং সিনেমার মতো গল্পের একটি গেম। গেমে আপনি ১৯৪০-এর দশকের আমেরিকায় আছেন। সংলাপগুলো খুব ভালো, বিস্তারিত বিষয়গুলো খুব ভালোভাবে ভাবা হয়েছে।
এই গেমে আপনি একজন গোয়েন্দা এবং ঘটনাগুলো সমাধান করার চেষ্টা করছেন। কে মিথ্যা বলছে, কে সত্য বলছে তা মুখের ভাব, আচরণ এবং তাদের কথায় থাকা অসঙ্গতি থেকে বুঝতে পারেন। গেমের গতিপথ এই মিথ্যাগুলো ধরতে পারছেন কি না তার ওপর নির্ভর করে এগোয়; মামলা হারের সম্ভাবনাও আছে। গেমে সত্যিকারের মানুষের মুখের বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করা হয়েছে; মুখগুলো খুব স্পষ্ট এবং বিস্তারিত।
গেমের শেষটাও খুব বিষণ্ন এবং সুন্দর ছিল। এমন শেষের গেমগুলো আমি ভালোবাসি; আমার মতে প্রতিটি গেমের উচিত গল্পকে মুকুট পরানো এমন শেষ তৈরি করা। খুব নান্দনিক, খুব আনন্দদায়ক, গল্প-কেন্দ্রিক, সংলাপ সুন্দর এবং শেষটা ঠিক আমার চাওয়ার মতো বিষণ্ন ও দুর্দান্তভাবে শেষ হওয়া একটি গেম।
৩. SOMA
SOMA আপনাকে আপনার নৈতিক মূল্যবোধ নিয়ে প্রশ্ন তুলতে বাধ্য করে। এটা সমকামিতা, সমাজের যৌনতার প্রতি দৃষ্টিভঙ্গি, নিষ্ঠুরতা বা অসম্মানের মাধ্যমে করে না।
চেতনা এমন একটি বিষয় যা নিয়ে আমি কয়েক দশক ধরে অনেক ভেবেছি, প্রশ্ন করেছি, পড়েছি এবং গবেষণা করেছি। আমি আবিষ্কার করেছি যে এটি মানুষের সবচেয়ে বেশি কষ্ট দেওয়া বিষয়গুলোর একটি। জন্মগতভাবে উচ্চ চেতনাসম্পন্ন মানুষের কষ্ট পাওয়া অনিবার্য। আপনার চেতনা যত বাড়ে, ঘটনা, মানুষ, জীবন এবং ধারণার প্রতি আপনার উপলব্ধির স্তর তত বাড়ে; আপনি সেগুলো নিয়ে আরও বেশি ভাবেন এবং অনিবার্যভাবে কষ্ট পান। অস্তিত্বের যন্ত্রণায় ভোগা মানুষরা বেশিরভাগই সচেতন মানুষ এবং তারা সবকিছু সম্পর্কে বেশি সচেতন। চেতনা বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে মানুষ নিজেকে তুচ্ছ মনে করতে শুরু করে, সবকিছুর কারণ খুঁজতে চায়। এমনকি একটি কাজ করতেও তার কষ্ট হয়, কারণ কাজটি করার সময় সে কাজটির কারণ, উদ্দেশ্য এবং ফলাফলও ভাবে। কম চেতনার মানুষ একটি কাজ আরও সহজে করে, তার কষ্ট কম এবং তার বিরক্তি কম হয়।
Dostoyevsky বিশাল চেতনার অধিকারী এবং তার বইগুলোতে চেতনার কথা বলেন। Suç ve Ceza-তে Raskolnikov বিশাল চেতনার অধিকারী হওয়ায় বৃদ্ধাকে হত্যা করার পর তার বিবেকও তাকে হত্যা করে। বিশাল চেতনা মানুষকে অনিবার্যভাবে গভীর বিবেকের অধিকারী করে তোলে।
SOMA চেতনার বিষয়টি নিয়ে কাজ করে, যা মানুষকে নিজের কাছে সবচেয়ে বড় "কেন" প্রশ্নগুলো করতে বাধ্য করে: একটি চেতনা রোবটে স্থানান্তর করা কতটা নৈতিক। কারণ চেতনাই মানুষের কষ্ট এবং জীবনকে প্রশ্ন করার একমাত্র কারণ। সচেতন হওয়াই মৃত্যু।
গেমে আমাদের চেতনা স্থানান্তর করার পর আমি আগের শরীরটি ছেড়ে যেতে পারিনি; তার পাশে অপেক্ষা করেছি। হত্যা করতে হাত এগোয়নি কিন্তু তাকে সেখানে এভাবে, চিরকালের জন্য একা রেখে যেতেও পারিনি। আমাকে তার প্লাগ টানতে হয়েছিল। সেখানে, মানুষ হওয়ার মানে কী তা নিয়ে ভাবতে বাধ্য করেছে আমাকে। তারপর যখন জীবিত একমাত্র মানুষটির সঙ্গে দেখা করতে গেলাম তখন এত খুশি হলাম যে একইসঙ্গে দুঃখও পেলাম।
আমার মতে, মানবজাতি নিজের প্রজাতির বেঁচে থাকার জন্য প্রাণ দেয়। যুদ্ধ হয়, আমরা একে অপরকে হত্যা করি, কেউ কাউকে ভালোবাসে না; কিন্তু মানবতা যখন হুমকির মুখে পড়ে, তখন পরস্পরকে না-ভালোবাসা মানবতাও সহজাতভাবে অ্যালার্ম বাজাতে শুরু করে: "বাঁচো, বাঁচাও।"
গেমটি শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত দুটি চেতনার মানবজাতিকে বাঁচিয়ে রাখার জন্য সব ধরনের বিপদ মাথায় নেওয়ার কথাও বলে। এই চেতনাগুলো মানুষ নয়: একটি ডিজিটাল মাধ্যমে থাকা চেতনা Catherine, অন্যটি আমাদের নিয়ন্ত্রিত চরিত্র Simon। গেমে, চেতনা স্থানান্তরিত আহত রোবটরাও কষ্ট পায়। আমি তাদের কাছে গিয়ে প্লাগ টানতে পারি না; প্লাগ টানতে গেলেই তারা চিৎকার করে।
গেমের মাঝখানে Simon-এর বাগদত্তাকে জানালার পাশে অস্পষ্টভাবে দেখানোর কারণ হলো মানবতা, ভালোবাসা এবং মূল্যবোধের স্মারক। Simon মানুষ নয় কিন্তু মানবতার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটির অধিকারী: চেতনা।
আমি গেমটি ২০১৭ সালে শেষ করেছি এবং আমি, Simon-এর মতো এখনও সেখানে, অন্ধকারে, একা এবং হতাশায় অপেক্ষা করছি।
নোট: এখান থেকে পরের গেমগুলোর ক্রম গুরুত্বপূর্ণ নয়, কারণ কোন গেম কোথায় রাখব তা আমি বুঝতে পারছি না।
Max Payne (প্রথম গেম)
তৃতীয় গেমটি খেলিনি; প্রথম এবং দ্বিতীয় গেমটি খেলেছি। অনেক মানুষ মনে করেন দ্বিতীয় গেমটি প্রথমটির চেয়ে ভালো কিন্তু আমি তা মনে করি না।
সেই অন্ধকার, বিষণ্ণ, নিঃসঙ্গ পরিবেশটা গেমে খুব ভালোভাবে ফুটে উঠেছে: একটি মৃত শিশু, একটি মৃত স্ত্রী এবং নিহত একটি পরিবার। মাদকের জগৎ, একটি অন্ধকার জগৎ। গেমটা এতটাই রহস্যময়, এর পরিবেশ এতটাই অন্ধকার ও দার্শনিক যে আপনি নিজেকে হারিয়ে ফেলেন। জায়গাগুলো খুবই স্বতন্ত্র এবং বস্তি-অঞ্চল। সেই বস্তির ভেতরে মূল চরিত্র, প্রতিশোধের জন্য আসা লোকটি; প্রতিশোধের জন্য সে সবাইকে মেরে ফেলে, সবকিছু করে।
গেমের দৃশ্য ও সংলাপ সিনেমার মতো, ফটো-নভেল আকারে দেওয়া হয়। এটা গল্পকে শক্তিশালী করে, রহস্যবোধ বাড়ায় এবং খেলোয়াড়কে এক ভয়ংকর বিষণ্ণতা ও অন্ধকারের মধ্যে নিয়ে ডোবে। ম্যাক্সের বাড়ির করিডোরে সে তার স্ত্রী ও সন্তানকে খোঁজার দৃশ্যগুলো খুব ভালো ছিল, অত্যন্ত নাটকীয় ছিল। পুরো ছুটোছুটি প্রতিশোধের জন্য; আপনার সন্তান ও স্ত্রীকে যে লোকটি মেরেছে, তাকে মারার জন্য। দুর্দান্ত এক পরিবেশ ছিল।
Far Cry 3
দেখুন, এটা একটা দুর্দান্ত গেম; ঠিক আমার চাওয়ার মতোই একটা গেম বানিয়েছে। গেমটা শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত টেনে নিয়ে যায়, গল্পটা সুন্দর। ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেম: গেমে আপনি শিকার করেন, শিকার করে নিজের দক্ষতা বাড়ান, সাইড-মিশন করেন আর জায়গাগুলো নিজের আয়ত্তে আনেন।
একটা মিশনে যে জিনিসটা আমার দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল: জায়গাটায় একটা বাঘকে খাঁচায় ঢুকিয়ে রেখেছে। বাঘটাকে খাঁচা থেকে বের করতে পারেন, আর বাঘ সেখানে আপনার শত্রুদের ওপর হামলা করে। এই খুঁটিনাটিটা আমার খুব ভালো লেগেছিল। গেমে এ ধরনের খুঁটিনাটি আছে; যেমন একটা জায়গায় ঢুকে পোকার খেলতে পারেন, টাকা জিততে বা হারাতে পারেন। এটাও আমার কাছে আনন্দের ছিল।
ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেম হওয়ায় সব জায়গায় ঘুরে বেড়াতে পারেন। গেমের শেষটাও আমার চাওয়ার মতোই হয়েছে: বাঁচাও বা মারো।
Fahrenheit (Indigo Prophecy)
গেমটা খুব বিষণ্ণ। শুরুতে খুব নীরব থাকা গেমটিতে শীতের তীব্রতা বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে শব্দও বাড়ে আর পরিবেশ টানটান হয়ে ওঠে। চিত্রনাট্যটা কোনো বই থেকে নেওয়া কি না জানি না, তবে গেমের নির্মাতা খুব ভালো কাজ করেছেন। গেম খেলার সময় আপনি টেনশনে পড়েন; কফি খাওয়ার সময়ও এক নীরবতা, এক দার্শনিক ব্যাপার থাকে। থ্রিলারের দৃশ্যগুলো খুব ভালোভাবে ফুটে উঠেছে। মনোবিজ্ঞান নষ্ট করে দেওয়ার মতো, OCD-সংক্রান্ত দৃশ্য আছে। সত্যি বলতে, বইয়ের মতো একটা গেম খেলেছিলাম।
The Walking Dead (পর্ব ১–৫)
গেমটা সত্যিই খুব অ্যাকশনপূর্ণ, থ্রিলারপূর্ণ এবং বিষাদময়। জম্বিতে ঘেরা এক জগতে টিকে থাকার চেষ্টা করি আমরা। গেমে সিদ্ধান্ত আমরা নিই; আমরা যা বলি তাই হয়। আসলে হয় না, এটা ফাঁকা কথা: যে চরিত্রটা মরবে, আপনি তাকে না মারলেও গেমের কোনো এক জায়গায় অন্য কোনো কারণে সে মরে যায়। তবে এটা গেমটা খুব ভালো হওয়ার সত্যটা বদলায় না। আসলে সহজ, কম বাজেটের একটা গেম বানিয়েছে।
গেমে সারাক্ষণ এক টিকে থাকার ও রক্ষা করার প্রবৃত্তি থাকে। চল্লিশের কোঠার এক চরিত্রকে খেলি আমরা; মূল কাজ হলো টিকে থাকা আর জম্বির খাবার না হওয়া এবং দশ বছরের এক মেয়েকে রক্ষা করা। মেয়েটির সঙ্গে এতটা বন্ধন তৈরি হয় যে গেমে তাকে নিজের মেয়ের মতোই রক্ষা করেন। তাকে অনেক কিছু শেখান, পাঠ দেন। একসঙ্গে ঘুরে বেড়ান, গল্প করেন। তাকে রক্ষা করে আনন্দ পান। যে চরিত্রটা খেলি, সে "খারাপ" নয় এমন অন্য চরিত্রদেরও রক্ষা করার চেষ্টা করে।
সত্যিই অ্যাকশন ও থ্রিলার সুন্দর, রোমাঞ্চে ভরা, বিষাদময় এক গেম-সিরিজ বানিয়েছে। যে সংলাপ করব আর যে নড়াচড়া করব, তাও আমরা ঠিক করি; তাই অন্য মানুষদেরও আপন করে নিই। এর চেয়ে ভালো টিকে থাকার রোল-প্লেয়িং গেম খুব কমই আছে।