رفتن به محتوا
Arka Evrenفارسی
زبان

sufferwithme · ۷ دقیقه مطالعه

بهترین بازی‌هایی که ادمین بازی کرده است

۱. Batman: Arkham City

برای من، آنچه The Godfather در سینما، Breaking Bad در تلویزیون و یادداشت‌های زیرزمینی در ادبیات است، Batman: Arkham City در دنیای بازی‌هاست.

اول از همه، سیستم صوتی بازی خیلی خوب است؛ صداپیشگی‌ها بسیار باکیفیت شده‌اند. فضا فوق‌العاده است؛ انگار داشتم بازی را زندگی می‌کردم. مأموریت‌ها خیلی خوب‌اند. بله، مأموریت‌ها بسیار لذت‌بخش‌اند. داستان بسیار باکیفیت است. مدت بازی کوتاه نیست؛ من تقریباً در ۴۸ ساعت تمامش کردم، البته کمی کند تمامش کردم.

معماهای بازی خیلی خوب‌اند؛ معماهای Riddler واقعاً عالی بودند. بتمن واقعی همین است. فیلم‌های بتمنِ نولان هیچ ربطی به بتمن واقعی ندارند؛ بتمن واقعی همین بازی است.

سیستم مبارزه خیلی خوب است؛ هنگام مبارزه می‌توانید ده‌ها کمبو بزنید. بازی جهان‌باز است: می‌توانید در بازی بگردید و گاتهام را کشف کنید. در میان بازی‌های جهان‌بازی که کرده‌ام، این بهترینشان بود.

بازی واقعاً بسیار باکیفیت، فوق‌العاده، عالی، زیبا و یک اثر هنری است. آفریده‌اند رفقا، بازی را!

۲. L.A. Noire

بازی‌ای بسیار زیبا و با داستانی مثل فیلم. در بازی در آمریکای دهه ۱۹۴۰ هستید. دیالوگ‌ها خیلی خوب‌اند، جزئیات بسیار خوب اندیشیده شده‌اند.

در این بازی کارآگاه هستید و می‌کوشید پرونده‌ها را حل کنید. می‌توانید از حالت چهره، رفتار و تناقض‌های حرف‌های افراد بفهمید چه کسی دروغ می‌گوید و چه کسی راست. روند بازی بسته به اینکه این دروغ‌ها را پیدا کنید یا نه پیش می‌رود؛ احتمال باختن پرونده وجود دارد. در بازی از خطوط چهره انسان‌های واقعی استفاده شده؛ چهره‌ها بسیار واضح و پرجزئیات‌اند.

پایان بازی هم بسیار غم‌انگیز و زیبا بود. بازی‌هایی با چنین پایان‌هایی را دوست دارم؛ به نظرم هر بازی باید چنین پایان‌هایی بسازد که داستان را تاج‌گذاری کند. بازی‌ای بسیار زیبا، بسیار لذت‌بخش، داستان‌محور، با دیالوگ‌های خوب و پایانی دقیقاً همان‌طور که می‌خواستم، غم‌انگیز و عالی.

۳. SOMA

SOMA شما را به پرسش از ارزش‌های اخلاقی‌تان وامی‌دارد. این کار را از راه همجنس‌گرایی، نگاه جوامع به جنسیت، ظلم یا بی‌احترامی نمی‌کند.

آگاهی موضوعی است که دهه‌هاست درباره‌اش بسیار اندیشیده‌ام، پرسیده‌ام، خوانده‌ام و پژوهش کرده‌ام. کشف کرده‌ام که یکی از چیزهایی است که بیشترین درد را به انسان می‌دهد. انسانی که از بدو تولد آگاهی بالایی دارد، رنج کشیدنش گریزناپذیر است. هرچه آگاهی‌تان بیشتر شود، سطح ادراک‌تان از رویدادها، آدم‌ها، زندگی و مفاهیم بالاتر می‌رود؛ بیشتر درباره‌شان می‌اندیشید و ناگزیر رنج می‌کشید. انسان‌هایی که درد هستی می‌کشند عمدتاً انسان‌های آگاه‌اند و از همه چیز بیشتر باخبرند. هرچه آگاهی بیشتر شود، انسان خود را بی‌اهمیت حس می‌کند و می‌کوشد دلیل همه چیز را بیابد. حتی در انجام یک کار هم دشواری دارد، چون هنگام انجام کار به چرایی، سبب و پیامدهای آن هم می‌اندیشد. انسانِ کم‌آگاهی کار را راحت‌تر انجام می‌دهد، دردش کمتر است و کمتر حوصله‌اش سر می‌رود.

داستایفسکی آگاهی گسترده‌ای دارد و در کتاب‌هایش از آگاهی می‌گوید. در جنایت و مکافات، راسکولنیکوف چون آگاهی گسترده‌ای دارد، پس از کشتن پیرزن وجدانش هم او را می‌کشد. آگاهی گسترده ناگزیر انسان را صاحب وجدانی عمیق می‌کند.

SOMA موضوع آگاهی را می‌کاود، موضوعی که انسان را به پرسیدن بزرگ‌ترین «چرا»ها از خود وامی‌دارد: اینکه انتقال یک آگاهی به ربات تا چه حد اخلاقی است. چون آگاهی تنها سبب دردهای انسان و پرسشگری او از زندگی است. آگاه بودن، مرگ است.

در بازی، پس از انتقال آگاهی‌مان نتوانستم بدن پیشینم را رها کنم؛ کنارش ایستادم و منتظر ماندم. دستم نرفت که بکشمش، اما نمی‌توانستم او را همان‌جا، تا ابد، تنها بگذارم. ناچار شدم دوشاخه‌اش را بکشم. آنجا مرا به اندیشیدن درباره اینکه انسان بودن یعنی چه واداشت. بعد وقتی تنها انسان زنده را دیدار کردم، چنان خوشحال شدم که از یک سو غمگین هم شدم.

به نظرم نوع بشر برای بقای نوع خودش جان می‌دهد. جنگ‌ها رخ می‌دهند، همدیگر را می‌کشیم، هیچ‌کس دیگری را دوست ندارد؛ اما وقتی بشریت در خطر باشد، بشریتی که همدیگر را دوست ندارد غریزی شروع به هشدار دادن می‌کند: «زندگی کن، بگذار زندگی کنند.»

بازی از آغاز تا پایان از این هم می‌گوید که دو آگاهی برای زنده نگه داشتن انسان هر خطری را به جان می‌خرند. این آگاهی‌ها انسان نیستند: یکی کاترین، آگاهی در محیط دیجیتال، و دیگری سایمون، شخصیتی که ما هدایتش می‌کنیم. در بازی حتی ربات‌های زخمیِ آگاهی‌منتقل‌شده هم درد می‌کشند. نمی‌توانم کنارشان بروم و دوشاخه‌شان را بکشم؛ هرچه می‌کوشم دوشاخه را بکشم، فریاد می‌زنند.

دلیل اینکه در میانه بازی نامزد سایمون به‌طور مبهم کنار پنجره نشان داده می‌شود، یادآوری بشریت، عشق و ارزش‌هاست. سایمون انسان نیست، اما مهم‌ترین چیز بشریت را دارد: آگاهی.

بازی را در ۲۰۱۷ تمام کردم و من، مثل سایمون، هنوز همان‌جا، در تاریکی، تنها و ناامیدانه منتظرم.

یادداشت: ترتیب بازی‌های بعد از این مهم نیست، چون نمی‌دانم کدام بازی را کجا بگذارم.

Max Payne (بازی اول)

بازی سوم را نکرده‌ام؛ اولی و دومی را کرده‌ام. بیشتر مردم فکر می‌کنند بازی دوم از اولی بهتر است، اما من این‌طور فکر نمی‌کنم.

آن فضای تاریک، دلگیر و تنهای بازی خیلی خوب منتقل شده است: یک نوزاد مرده، یک همسر مرده و یک خانواده قتل‌عام‌شده. دنیای مواد مخدر، دنیایی تاریک. بازی آن‌قدر عرفانی است و فضایش آن‌قدر تاریک و فلسفی که خودتان را در آن غرق می‌کنید. مکان‌ها بسیار خاص و حاشیه‌نشین‌اند. در دل آن حاشیه‌نشینی، شخصیت اصلی، مردی که برای انتقام آمده؛ برای انتقام همه را می‌کشد، هر کاری می‌کند.

صحنه‌ها و دیالوگ‌های بازی در سطحی سینمایی، به شکل فوتورمان ارائه می‌شوند. این هم داستان را قوی‌تر می‌کند، هم عرفان را بیشتر می‌کند و هم بازیکن را به دل یک دلگیری و تاریکی هولناک می‌برد. صحنه‌هایی که مکس در راهروهای خانه‌اش دنبال زن و فرزندش می‌گردد خیلی خوب بودند، به‌شدت دراماتیک بودند. تمام آن دویدن‌ها برای انتقام است؛ برای کشتن آن مردی که نوزاد و زنت را کشته. فضای فوق‌العاده‌ای بود.

Far Cry 3

ببینید، این بازی فوق‌العاده‌ای است؛ دقیقاً همان‌طور که می‌خواستم بازی ساخته‌اند. بازی از اول تا آخر کشش دارد، داستانش قشنگ است. بازی جهان‌باز است: در بازی شکار می‌کنید، با شکار مهارت‌هایتان را ارتقا می‌دهید، مأموریت‌های فرعی انجام می‌دهید و مکان‌ها را به خودتان وابسته می‌کنید.

چیزی که در یکی از مأموریت‌ها توجهم را جلب کرد این بود: در آن مکان یک ببر را در قفس گذاشته بودند. می‌توانستید ببر را از قفس بیرون بیاورید و ببر به دشمنان آنجا حمله می‌کرد. این جزئیات را خیلی دوست داشتم. در بازی جزئیاتی از این قبیل هست؛ مثلاً می‌توانستید وارد جایی شوید و پوکر بازی کنید، پول ببرید یا ببازید. حتی همین هم برای من لذت‌بخش بود.

چون بازی جهان‌باز است، می‌توانید همه‌جا را بگردید. پایان بازی هم همان‌طور که می‌خواستم تمام شد: نجات بده یا بکش.

Fahrenheit (Indigo Prophecy)

بازی خیلی تیره است. در بازی‌ای که در ابتدا خیلی ساکت است، هرچه شدت زمستان بیشتر می‌شود صدا هم بیشتر می‌شود و فضا پرتنش‌تر. نمی‌دانم فیلمنامه از کتابی اقتباس شده یا نه، اما سازندهٔ بازی کار خیلی خوبی ارائه کرده. هنگام بازی کردن مضطرب می‌شوید؛ حتی وقتی قهوه می‌نوشید یک سکوت، یک پدیدهٔ فلسفی در کار است. سکانس‌های تعلیق خیلی خوب ارائه شده‌اند. صحنه‌هایی دارد از نوعی که روان را به‌هم می‌ریزد، مرتبط با OCD. صادقانه بگویم، بازی‌ای مثل یک کتاب بازی کرده بودم.

The Walking Dead (قسمت‌های ۱ تا ۵)

بازی واقعاً پراکشن، پرتنش و غم‌انگیز است. در دنیایی پر از زامبی می‌کوشیم زنده بمانیم. در بازی انتخاب‌ها را ما می‌کنیم؛ هرچه بگوییم همان می‌شود. در واقع نمی‌شود، این حرف پوچ است: شخصیتی که قرار است بمیرد، حتی اگر شما او را نکشید، جایی در بازی به دلیلی دیگر می‌میرد. اما این واقعیت را که بازی خیلی خوب است تغییر نمی‌دهد. در واقع بازی ساده و کم‌بودجه‌ای ساخته‌اند.

در بازی مدام یک غریزهٔ بقا و محافظت وجود دارد. شخصیتی حدوداً چهل‌ساله را بازی می‌کنیم؛ وظیفهٔ اصلی‌مان زنده ماندن و طعمهٔ زامبی‌ها نشدن و محافظت از دختری حدوداً ده‌ساله است. آن‌قدر با دختر پیوند می‌بندیم که در بازی مثل دختر خودتان از او محافظت می‌کنید. چیزهای زیادی به او یاد می‌دهید، درس می‌دهید. با هم می‌گردید، گفت‌وگو می‌کنید. از محافظت از او خوشحال می‌شوید. شخصیتی که بازی می‌کنیم می‌کوشد از دیگر شخصیت‌هایی هم که «بد» نیستند محافظت کند.

واقعاً مجموعهٔ بازی پراکشن و پرتنش، پرماجرا و غم‌انگیزی ساخته‌اند. دیالوگ‌هایی که برقرار می‌کنیم و حرکت‌هایمان را هم خودمان تعیین می‌کنیم؛ به همین دلیل دیگران را هم از آن خود می‌دانیم. بازی نقش‌آفرینی بقای بهتر از این خیلی کم پیدا می‌شود.