رفتن به محتوا
ArkaEvrenفارسی
زبان
هیلو ۳

بازی ویدیویی، ۲۰۰۷

هیلو ۳

Halo 3

۲۶ دانستنی

۲۶ دانستنی پشت صحنهٔ هیلو ۳

  1. نقشه‌ی مرحله‌ی اول روی یک وایت‌برد واقعی منتقل شد و جزئیات بسیار بیشتری به آن افزوده شد و موارد دقیق‌تری درباره‌ی رویارویی‌ها فهرست شد، از جمله جایی که فانتوم سر می‌رسد یا گرانت‌ها وارد میدان می‌شوند. سپس سازندگان سراغ ایلاستریتور رفتند. پس از آن، ساخت مدل‌های حجمی را در 3D Studio Max آغاز کردند و کارشان رسماً شروع شد.

  2. صداپیشگان تفنگداران دریایی هر کدام هزار یا هزار و صد برداشت برای دیالوگ‌های جنگی خود انجام دادند.

  3. در هیلو ۱، سازندگان فقط یک استخوان در صورت شخصیت ساختند که همان فک است. در این بازی، مدل‌های شخصیت‌ها بیش از ۳۰ استخوان برای حالات چهره‌ی بهتر دارند.

  4. جعبه‌ی فلزی نسخه‌ی محدود بازی بد طراحی شده بود و به دو دیسک آسیب می‌رساند. مایکروسافت وعده داد که دیسک‌های آسیب‌دیده را برای همه‌ی کاربرانی که دیسک‌هایشان آسیب دیده بود، تا زمانی که قبل از ۳۱ دسامبر ۲۰۰۷ ارسال شده باشند، به‌صورت رایگان تعویض کند.

  5. آهنگساز مارتین اودانل برای موسیقی متن از یک ارکستر ۶۰ نفره و یک گروه کر ۲۴ نفره استفاده کرد.

  6. افکت کورتانا کانال داستانی دیگری است که سازندگان به آن رسیدند، چون او با فلاد است و می‌تواند به نوعی تکه‌هایی از آنچه در جریان است را به شکلی گسسته ارائه دهد.

  7. در هیلو ۲، اسکاراب کاملاً اسکریپت‌شده بود. در این بازی، اسکاراب هوش مصنوعی خودش را گرفت و اجازه یافت کاملاً آزادانه در محیط حرکت کند.

  8. سازندگان توانستند دیالوگ‌های صداپیشگی را در نیویورک، شیکاگو، لس‌آنجلس و سیاتل ضبط کنند. سازندگان سه دسته دیالوگ دارند: دیالوگ سینمایی، دیالوگ مأموریت و دیالوگ جنگی.

  9. همان‌طور که تریلر شروع می‌شود، می‌توانید تابلوی «عبور گرانت» را ببینید که در باد تکان می‌خورد.

  10. وارت‌هاگ از ۱۱ شیء مختلف تشکیل شده است. سازندگان برای قالپاق‌ها و لاستیک‌ها به بخش‌های آسیب وارت‌هاگ نگاه کردند.

  11. ده صدای قدم وجود دارد، در حالی که در هیلو ۱ و ۲ فقط یک صدای قدم بود.

  12. تنها چیزی که همه‌ی اشیاء دارند یک کره‌ی محیطی است، که نمایشی ساده است که سازندگان با آن می‌توانند دو شیء را قطع دهند. کره‌های قرمز اشیاء فعال هستند، یعنی واقعاً انیمیشن اجرا می‌کنند و داده‌های عملکرد بیشتری مصرف می‌کنند. کره‌های آبی چیزهایی هستند که انیمیشن اجرا نمی‌کنند اما به‌روزرسانی می‌شوند، و کره‌های زرد چیزهایی هستند که کاملاً غیرفعال‌اند. هندسه سبز است.

  13. سازندگان چاپر و پراولر را ساختند تا بروت‌ها وسیله‌ی نقلیه‌ی خودشان را داشته باشند. تراویس بردی پراولر را طراحی کرد و آن را بر اساس ماهی قلاب‌چراغ‌دار ساخت.

  14. لی ویلسون به مدت دو سال و نیم روی همان صحنه‌ها استوری‌بورد کار کرد و آنها را بازگو کرد.

  15. صداپیشگی بیشتر تفنگداران دریایی بر عهده‌ی بازیگران فایرفلای (۲۰۰۲) و سرینیتی (۲۰۰۵) است. ناتان فیلیون صداپیشگی گروهبان‌ها را بر عهده دارد و در یکی از مراحل حتی خودش را گروهبان رینولدز می‌نامد. فیلیون بعداً از ODST به بعد صداپیشگی ادوارد باک را انجام داد.

  16. فایر‌فایت در ابتدا قرار بود ویژگی‌ای برای این بازی باشد اما حذف شد. این ویژگی در ODST پیاده‌سازی شد.

  17. سازندگان از دارایی‌های دورریخته‌شده‌ی هیلو ۲ برای ساخت مانگوس استفاده کردند.

  18. یکی از کارهایی که سازندگان واقعاً سخت تلاش کردند انجام دهند این بود که سینماتیک‌ها را مستقیماً به آنچه بازیکن تازه تمام کرده یا در شرف شروع آن بود مرتبط کنند. تقریباً همه‌ی سینماتیک‌های نامه‌ای با یک عمل بازیکن شروع می‌شوند تا جریان بسیار خوبی داشته باشند.

  19. بزرگ‌ترین چالش پیش روی سازندگان این بود که چگونه دارایی‌های هیلو ۲ را به نسل بعد و وضوح بالا تبدیل کنند. اندازه‌ی بافت‌ها چهار برابر و محتوا چهار برابر شده بود. سازندگان با کلی کار موتور قدرتمندتری برای ایکس‌باکس ۳۶۰ پیدا کردند.

  20. تفاوت بین تست تک‌نفره و چندنفره این است که در چندنفره متغیرهای بسیار بیشتری می‌توانند در جریان باشند. سازندگان با ۱۶ کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ تست کردند.

  21. یکی از طراحی‌های صدا از خرد کردن یک ایکس‌باکس اصلی با چکش توسط یک توسعه‌دهنده به دست آمد. طراحی صدای تفنگ اسپایک از دو نوع قطعه‌ی فلزی سنگین ساخته شد: یک گیره و یک تبر کاربردی به سبک نظامی. طراحی صدای قالپاق وارت‌هاگ تخریب‌شده از کوبیدن یک ماهیتابه با چکش توسط یک توسعه‌دهنده ساخته شد.

  22. سازندگان درباره‌ی نشان دادن چهره‌ی مستر چیف بحث کردند اما در نهایت تصمیم گرفتند آن را نشان ندهند.

  23. سایمون کراتشمر، مجری برنامه تلویزیونی محبوب آلمانی Game One که به بازی‌های ویدیویی می‌پردازد، پیشنهاد نقش صداپیشگی یک تفنگدار دریایی را در این بازی دریافت کرد، اما در نهایت این نقش به التون، کمدین آلمانی، رسید. سایمون کراتشمر از هواداران پروپاقرص کل مجموعه هیلو است.

  24. هیلو ۳ با قابلیتی عرضه شد که به کمک آن می‌شد روند بازی را ضبط و به‌صورت «فیلم» برای بازبینی بعدی ذخیره کرد. این فیلم‌ها به بینندگان اجازه می‌دهند هنگام پخش، زاویه دوربین را کاملاً در اختیار بگیرند؛ چه از دید بازیکنان دیگر و چه با دوربینی کاملاً آزاد. بخشی از دلیل گنجاندن فیلم‌ها این بود که بازیکنان جدی بتوانند بازی خود را بهتر کنند (همان‌طور که تماشای فیلم مسابقات در فوتبال دانشگاهی یا حرفه‌ای کمک می‌کند) و بخشی هم برای یاری رساندن به سازندگان «ماشینیمیا» (فیلم‌های انیمیشنی که با استفاده از بازی‌های ویدیویی به‌عنوان عروسک‌گردانی ساخته می‌شوند)، مانند مجموعه محبوب «Red vs. Blue».

  25. سطح آب در مقایسه با Halo 2 که محدودیت‌های زیادی داشت، پویاتر ساخته شده است. جالب‌ترین نکته درباره آب این است که اجساد در آن شناور می‌مانند. به توسعه‌دهندگان نمونه‌هایی از حوضچه‌های کوچک آب، نهرها و رودخانه‌ها داده شد، اما آن‌ها به جویبارهای کوچک، نهرهای زمزمه‌کننده یا رودهای خروشان بیشتری نیاز داشتند. شیدر آب بسیار قابل تنظیم است.

دانستنی‌هایی که داستان را لو می‌دهند

  1. نمایش (اسپویلر)

    وقتی Flood به زمین می‌رسد، آربیتر می‌پرسد آیا آن‌ها نیروهای کمکی Covenant هستند و مسترچیف پاسخ می‌دهد: «بدتر.» این تنها باری است (و تنها کلمه‌ای است) که او در تمام بازی مستقیماً با آربیتر حرف می‌زند.

صفحه‌های مرتبط